Klanreich Kaledon: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Das '''Klanreich Kaledon''' ist ein feuchtes Inselreich, nebelgeschwängert und geprägt von felsigen Hügeln und steten Regenschauern. Seit Urzeiten wird Kaledon durch kriegslustige, rivalisierende Stämme politisch angeführt. Zahlreiche Herrschaftswechsel und blutige interne Konflikte haben die einst grüne Insel schwer gezeichnet, verleihen ihr aber gleichzeitig einen einzigartigen Hoffnungsschimmer und ungebrochenen Traditionalismus. Die kampfeslustige Gesellschaft weiß sich immer wieder neu zu erfinden und ist bisher allen großen Kolonialversuchen entwichen. Einzig dem [[Vereinigtes Königreich Großalbion|Vereinigten Königreich Großalbion]] schlossen sich die Klans geschlossen während seines Bestehens an, um die stetigen Konflikte mit den [[Königreich Weidtland|weidtländischen]] Nachbarn wenigstens zeitweilig niederzulegen. Nach dem Verschwinden [[Elsbeth I. von Großalbion|Königin Elsbeths I.]], waren es die Kaledoner, die ohne Zögern die alten Konflikte wiederaufleben ließen und sich erhoben. | + | Das '''Klanreich Kaledon''' ist ein feuchtes Inselreich, nebelgeschwängert und geprägt von felsigen Hügeln und steten Regenschauern. Seit Urzeiten wird Kaledon durch kriegslustige, rivalisierende Stämme politisch angeführt. Zahlreiche Herrschaftswechsel und blutige interne Konflikte haben die einst grüne Insel schwer gezeichnet, verleihen ihr aber gleichzeitig einen einzigartigen Hoffnungsschimmer und ungebrochenen Traditionalismus. Die kampfeslustige Gesellschaft weiß sich immer wieder neu zu erfinden und ist bisher allen großen Kolonialversuchen entwichen. Einzig dem [[Vereinigtes Königreich Großalbion|Vereinigten Königreich Großalbion]] schlossen sich die Klans geschlossen während seines Bestehens an, um die stetigen Konflikte mit den [[Königreich Weidtland|weidtländischen]] Nachbarn wenigstens zeitweilig niederzulegen. Nach dem Verschwinden [[Elsbeth I. von Großalbion|Königin Elsbeths I.]] im [[Großer Nebel von Éireann|Großen Nebel von Éireann]], waren es die Kaledoner, die ohne Zögern die alten Konflikte wiederaufleben ließen und sich erhoben. |
Das Land wirkt nicht nur deswegen so gespalten und kampfeslustig, wie nie zuvor. Nach Innen wie Außen vermitteln die Kaledoner eine passiv-aggressive und gleichzeitig traditionelle bis urige Stimmung, um ihren Platz in [[Leändrien]] zu festigen. | Das Land wirkt nicht nur deswegen so gespalten und kampfeslustig, wie nie zuvor. Nach Innen wie Außen vermitteln die Kaledoner eine passiv-aggressive und gleichzeitig traditionelle bis urige Stimmung, um ihren Platz in [[Leändrien]] zu festigen. | ||
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Als eben dieser Feind aber besiegt war, zerstritten sich die großen Familien Kaledons so schnell, wie sie sich zuvor geeinigt hatten. Es galt Fragen über Landbesitz, Machtansprüche und Herrschaft zu klären. Einige wollten die alten Zustände wiederherstellen, andere ihre Möglichkeit für einen Neubeginn nutzen. Letztlich endete es, wie so oft in Kaledon, in einem Kampf um Stärke und Geschick. Wer auch immer im Duell der Zweikämpfer als Sieger hervorging, würde König werden und entscheiden. Obgleich ein Sieger hervorging und gekrönt wurde, entschied er natürlich nicht. Die Klans waren mit seiner Verteilung nicht einverstanden. Sie suchten sich selbst ihr Machtzentrum, zogen oftmals in die zurückgelassenen Befestigungen der Sorridianer und kämpfen auch heute noch um ihre Grundrechte. | Als eben dieser Feind aber besiegt war, zerstritten sich die großen Familien Kaledons so schnell, wie sie sich zuvor geeinigt hatten. Es galt Fragen über Landbesitz, Machtansprüche und Herrschaft zu klären. Einige wollten die alten Zustände wiederherstellen, andere ihre Möglichkeit für einen Neubeginn nutzen. Letztlich endete es, wie so oft in Kaledon, in einem Kampf um Stärke und Geschick. Wer auch immer im Duell der Zweikämpfer als Sieger hervorging, würde König werden und entscheiden. Obgleich ein Sieger hervorging und gekrönt wurde, entschied er natürlich nicht. Die Klans waren mit seiner Verteilung nicht einverstanden. Sie suchten sich selbst ihr Machtzentrum, zogen oftmals in die zurückgelassenen Befestigungen der Sorridianer und kämpfen auch heute noch um ihre Grundrechte. | ||
− | Bis 1337 AD versuchte niemand mehr die nebelverhangene Insel zu erobern oder den Kaledonern ihr Leben streitig zu machen. Zu wenige Ressourcen und zu raues Land waren wenig verlockend für die Strategen auf dem Festland, um Kaledon überhaupt in Erwägung zu ziehen. Einzig die weidtländische Königin [[Elsbeth I. von Großalbion|Elsbeth I.]] brachte das Land mit [[Königreich Weidtland|Weidtland]] und [[Königreich Éireann|Éireann]] in ein enges Bündnis. Viele einfache Bewohner verstanden nicht, was die Familienklans überhaupt dazu bewog dieser Allianz beizutreten. Fest steht nur, dass die Klans ihre erste Chance nutzten, um das Bündnis aufzukündigen und Großalbion 1351 AD so schnell wieder verschwinden zu lassen, wie es kam. | + | Bis 1337 AD versuchte niemand mehr die nebelverhangene Insel zu erobern oder den Kaledonern ihr Leben streitig zu machen. Zu wenige Ressourcen und zu raues Land waren wenig verlockend für die Strategen auf dem Festland, um Kaledon überhaupt in Erwägung zu ziehen. Einzig die weidtländische Königin [[Elsbeth I. von Großalbion|Elsbeth I.]] brachte das Land mit [[Königreich Weidtland|Weidtland]] und [[Königreich Éireann|Éireann]] in ein enges Bündnis. Viele einfache Bewohner verstanden nicht, was die Familienklans überhaupt dazu bewog dieser Allianz beizutreten. Fest steht nur, dass die Klans ihre erste Chance nutzten, um das Bündnis aufzukündigen und Großalbion 1351 AD nach dem [[Großer Nebel von Éireann|Großen Nebel von Éireann]] so schnell wieder verschwinden zu lassen, wie es kam. |
==Land== | ==Land== |
Version vom 5. März 2024, 15:07 Uhr
Klanreich Kaledon | |
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Titel | Hochlande der Clans |
Hauptstadt | Brist (31.200 Einwohner) |
Wichtige Städte | Kirkmore, Averssire, Ochsenbach |
Herrscher | König Johann II. |
Herrschaftsform | Klangeführte Wahlmonarchie |
Demonym | Kaledoner |
Adjektiv | Kaledonisch |
Völker | Mittländer |
Sprachen | Tasperin (Dialekt) |
Religion | Deynismus (Silvanische Kirche) |
Das Klanreich Kaledon ist ein feuchtes Inselreich, nebelgeschwängert und geprägt von felsigen Hügeln und steten Regenschauern. Seit Urzeiten wird Kaledon durch kriegslustige, rivalisierende Stämme politisch angeführt. Zahlreiche Herrschaftswechsel und blutige interne Konflikte haben die einst grüne Insel schwer gezeichnet, verleihen ihr aber gleichzeitig einen einzigartigen Hoffnungsschimmer und ungebrochenen Traditionalismus. Die kampfeslustige Gesellschaft weiß sich immer wieder neu zu erfinden und ist bisher allen großen Kolonialversuchen entwichen. Einzig dem Vereinigten Königreich Großalbion schlossen sich die Klans geschlossen während seines Bestehens an, um die stetigen Konflikte mit den weidtländischen Nachbarn wenigstens zeitweilig niederzulegen. Nach dem Verschwinden Königin Elsbeths I. im Großen Nebel von Éireann, waren es die Kaledoner, die ohne Zögern die alten Konflikte wiederaufleben ließen und sich erhoben.
Das Land wirkt nicht nur deswegen so gespalten und kampfeslustig, wie nie zuvor. Nach Innen wie Außen vermitteln die Kaledoner eine passiv-aggressive und gleichzeitig traditionelle bis urige Stimmung, um ihren Platz in Leändrien zu festigen.
Geschichte
Kaledon wurde schon früh durch mittländische Siedler besiedelt, die sich auf den grünen Eiland niedergelassen hatten. Diese wenigen hundert Siedler vermischten sich schnell mit den lokalen Kaledonern, die schon über Jahrhunderte ihre alten Traditionen gepflegt und über die Geister des Waldes gepredigt haben. Gleichzeitig gehörten ihre blutigen Kämpfe über Macht und Anerkennung seit jeher zu ihrer Persönlichkeit und Hierarchie. Abgeschnitten vom Welthandel und größerer Zivilisation genossen die Kaledoner ein abgeschiedenes und eigenständiges Leben, frei von fremden Einflüssen und Ansprüchen. Die eingegliederten Mittländer brachen jeden Kontakt zu ihrer Heimat ab, sodass erst einmal keine weiteren Versuche der Kolonisierung Kaledons unternommen werden.
All dies änderte sich jedoch um 350 AD schlagartig. Nachdem sorridianische Siedler weite Teile Weidtlands unter den Herrschaftsanspruch des Gottkaisers brachten, wanderten sie nach Norden weiter. Im Süden der grünen Insel Kaledons errichteten auch die Sorridianer erste Siedlungen und trafen bald auf die tiefverwurzelten Stämme. Manche Begegnungen verliefen durchaus friedlich, manche endeten in offener Konfrontation. Bereits zu diesem Zeitpunkt waren die Kaledoner allerdings als Auswirkung ihrer Abgeschiedenheit und Isolation hoffnungslos unterlegen. Ihre unzureichende Bewaffnung konnte die schweren Rüstungen der Sorridianischen Inquisition nicht durchdringen, ihre eigenen Felle zerquetschten dafür nur so unter dem Gewicht der mächtigen Streithämmer ihrer Widersacher. Innerhalb weniger Monate war ganz Kaledon besetzt.
Wie sie es auch bei den südlichen Nachbarn praktizierten, versuchten die Sorridianer zunächst mit aggressiven Methoden die Kaledoner freiwillig zum Glauben Deyn Cadors der Sorridianischen Kirche zu bewegen. Wer jedoch nicht innerhalb der ersten zwei Jahre nach Beginn der Besetzung seinen Glauben an die Natur und den Wald freiwillig aufgab, den suchte die Inquisition auf. Nach den ersten Warnungen wurden rasch große Mengen Blut auf dem grünen Inselboden vergossen. Manche Stimmen behaupten sogar, dass sich die Reihen der stolzen Kaledoner in diesem Massaker halbiert hätten. Ein Leben unter sorridianischer Herrschaft begann; für den Verlust des eigenen Glaubens kam der technologische Fortschritt.
Während sich die meisten Kaledoner als einfache Landarbeiter verdingten oder Hilfstätigkeiten für die wenigen echten Sorridianer verrichteten, machte sich Widerstand im Land breit. Die alten Klans wollten die Schmach der Säuberung nicht auf sich sitzen lassen und bliesen immer wieder gemeinsam zum Angriff gegen die Besatzer. Mit unzähligen Attentaten, offenen Angriffen und Sabotagen errangen die Kaledoner 873 AD ihre formale Unabhängigkeit. Über 500 Jahre der sorridianischen Kontrolle hatten das Land tief gezeichnet und die Klans aufgrund eines gemeinsamen Feindes endlich zusammengebracht.
Als eben dieser Feind aber besiegt war, zerstritten sich die großen Familien Kaledons so schnell, wie sie sich zuvor geeinigt hatten. Es galt Fragen über Landbesitz, Machtansprüche und Herrschaft zu klären. Einige wollten die alten Zustände wiederherstellen, andere ihre Möglichkeit für einen Neubeginn nutzen. Letztlich endete es, wie so oft in Kaledon, in einem Kampf um Stärke und Geschick. Wer auch immer im Duell der Zweikämpfer als Sieger hervorging, würde König werden und entscheiden. Obgleich ein Sieger hervorging und gekrönt wurde, entschied er natürlich nicht. Die Klans waren mit seiner Verteilung nicht einverstanden. Sie suchten sich selbst ihr Machtzentrum, zogen oftmals in die zurückgelassenen Befestigungen der Sorridianer und kämpfen auch heute noch um ihre Grundrechte.
Bis 1337 AD versuchte niemand mehr die nebelverhangene Insel zu erobern oder den Kaledonern ihr Leben streitig zu machen. Zu wenige Ressourcen und zu raues Land waren wenig verlockend für die Strategen auf dem Festland, um Kaledon überhaupt in Erwägung zu ziehen. Einzig die weidtländische Königin Elsbeth I. brachte das Land mit Weidtland und Éireann in ein enges Bündnis. Viele einfache Bewohner verstanden nicht, was die Familienklans überhaupt dazu bewog dieser Allianz beizutreten. Fest steht nur, dass die Klans ihre erste Chance nutzten, um das Bündnis aufzukündigen und Großalbion 1351 AD nach dem Großen Nebel von Éireann so schnell wieder verschwinden zu lassen, wie es kam.
Land
Das Königreich Kaledon liegt auf einer Insel, welche von allen Seiten vom Leändrischen Ozean umgeben ist. Im Süden wird es durch einen im Zuge des Verschwindens von Éireann entstandenen Kanal vom Königreich Weidtland getrennt. Besonders mit seinem südlichen Nachbarn stehen die Kaledoner auf Kriegsfuß, unzählige Auseinandersetzungen haben zahlreiche Leben gefordert. Im Zuge des Verschwindens Éireanns und Zerbrechens der Insel von Albion ist die Skarspitze heute der höchste (und nach Ansicht mancher Mitglieder der Gilde der Kartographen einzige) Berg Kaledons.
Ein Großteil der Insellandschaft besteht aus feuchten Moorlandschaften, welche (bis auf den Abbau von Torf) oftmals unwirtschaftlich und gefährlich für Wanderer werden können, jedoch auch eine sehr große Vielfalt an Fauna und Flora beheimaten. Besonders das Weidenmoor und die Walkyr-Sümpfe sind seit Jahrhunderten Lebensraum kleinerer Stämme. Die Insel liegt in den meisten Regionen nur wenige Meter über dem Meeresspiegel, bei den wichtigsten Flüsse handelt es sich um die Serle im Norden und den Rehr im Süden des Landes. Für die Schifffahrt sind beide Flüsse kaum nutzbar, sodass allenfalls beladene und stockgetriebene Flöße Platz finden.
Im Zentrum des Klanreichs hebt sich das sogenannte Hochland hervor, benannt nach dessen Sonderstellung als größtes zusammenhängendes Landmassiv in ganz Kaledon. Im Osten befinden sich saftige Wiesen und einige Seen, welche durch die oft unberührten Wälder gekennzeichnet sind. Im Süden zählen noch zwei weitere Inseln zum Klanreich, welche das Königreich Kaledon vor vielen Jahrhunderten für sich beansprucht hat. Auch heute machen die Krabbenfänger-Inseln ihrem Namen alle Ehre.
Reisen durch Kaledon kann man unter guten Umständen als beschwerlich bezeichnen, denn die Straßen sind in einem miserablen Zustand und die Wegesränder von Banditen und wilden Tieren gesäumt. Die bevorzugten Reisemittel sind Pferde und Kutschen, denn niemand möchte länger als unbedingt nötig auf den Straßenzügen außerhalb der befestigten Siedlungen bleiben. Zudem ist das Klima alles andere als angenehm und fordert regelmäßig eigene Opfer. Der Sommer ist neblig und verregnet, der Winter kalt und schneereich. Extreme Wetterlagen sind jedoch eine Seltenheit, und so bleibt Kaledon meist von starkem Frost oder Hitze verschont.
Gesellschaft
In Kaledons Gesellschaft dreht sich nahezu alles um die Klans. Sie bilden das Zentrum der Großfamilie, Herkunft und auch der individuellen Zukunft eines waschechten Kaledoners. Die Klans besitzen zwar nur geringen politischen Einfluss nach außen hin, doch die interne Kultur und Gesellschaft wird nach wie vor von ihnen dominiert. Die Kaledoner tragen in der Öffentlichkeit fast immer ihre traditionellen Klan-Tartans, und die Tänze und Volkslieder blieben seit Urzeiten bis heute erhalten. Auch wenn die Gebräuche für Fremde allesamt gleich erscheinen mögen, kann ein echter Kaledoner die Lieder und Tänze oftmals auf Anhieb einem Klan zuordnen. Bekannt ist auch die Sturheit, mit der die Kaledoner auf ihrer regionalen Zugehörigkeit beharren.
Die Klanverbände und ihre Anhängsel leben oftmals in kleinen Dörfern mit angeschlossenen Burganlagen. Nur wenige Orte dürfen sich wirklich Stadt nennen, und selbst diese sind die Heimat eines der großen Klans und ihrer Untergebenen. Viele Familien leben zurückgezogen in kleinen Ortschaften auf dem Land, wo sie den immer selben Aufgaben im Kampf ums tägliche Überleben nachgehen.
Die wichtigsten Ortschaften Kaledons:
Das Leben in den Hochlanden ist für die Menschen noch immer hart. Da es im abgelegenen und rauen Kaledon an vielem mangelt, müssen die Kaledonier seit jeher besonders sparsam sein. Das hat ihnen den Ruf eines knauserigen und besonders geizigen Menschenschlags eingebracht. Die meisten Bauern arbeiten auf Höfen der Adeligen oder reichen Landbesitzer. Dank zunehmender Bildung und neuen Errungenschaften verbessert sich ihr Leben jedoch langsam. Immer mehr ziehen vom Land in die Stadt, und eine neue Schicht der Bürger und Kaufleute hat sich gebildet. Die Bauern bleiben für gewöhnlich unter sich und machen das Beste aus dem, was das Leben ihnen gibt. Dennoch sind sie ein ausgesprochen fröhliches Volk, dass Bier und Gesang gleichermaßen liebt und ausgelassene Feste feiert.
Seitdem Kaledon Teil des Vereinten Königreiche Großalbions war, passte sich der Adel immer mehr den Adelsgeschlechtern Weidtlands an. Die meisten Aristokraten haben ihre Wurzeln in großen Landgütern, die gleichermaßen von gepflegten Gärten und ungezähmter Wildnis geprägt sein können. Die Kinder der Adeligen werden zu Hause erzogen, oder besuchten eine der wenigen Schulen Weidtlands. Der Adel Kaledons befasst sich durchaus mit Kultur, Jagd und Philosophie, behält seinen Fokus jedoch weiterhin auf der Nationalpolitik. Das Wohlergehen des eigenen Landes steht unangefochten an erster Stelle. Der volksnahe Hochlandadel arbeitet lieber für das Wohlergehen des eigenen Volkes oder persönlicher Ziele, anstatt die Zeit mit sinnlosen Ablenkungen zu vergeuden. Die Adeligen anderer Länder betrachten ihre Standesgenossen aus Kaledon als wunderlich und rückständig.
Kaledoner sind als rothaarige Hünen bekannt, wenngleich viele von ihnen aber charakteristische dunkle bis schwarze Haare und blaue Augen besitzen. Meist verbringen sie die Zeit draußen, doch durch das Wetter sind Kaledoner weder sonderlich gebräunt noch blass.
Die Kleidung der Kaledoner ist an den jeweiligen Zweck angepasst, den sie erfüllen soll. Meist soll sie warmhalten und zudem bequem zu tragen sein. Männer tragen die traditionellen Kilts aus Wolle, welche mit ihren Mustern die Zugehörigkeit zu einem Klan repräsentieren. Die Kilts laufen nach oben hin zu einer Schärpe aus, die über der Schulte angebracht und den Körper wie eine Decke umhüllen können. Das Claymore, ein bekanntes und beliebtes Zweihandschwert in Kaledon, ist selbst über die Grenzen hinaus geläufig und spiegelt so ziemlich das Gemüt der Kaledoner wieder. Die Adeligen unterscheiden sich mit ihrer Mode aus geknöpften Westen und Schnallenschuhen jedoch nicht wirklich von denen Weidtlands.
Die Frauen tragen wenig dekorative Kleider und lange Faltenröcke, die robust sind und warm halten. Statt Hüten tragen die Frauen, besonders zu festlichen Anlässen, Bänder und Blumenkränze im Haar – ein Überbleibsel der heidnischen Vergangenheit der Kaledoner.
Gebräuche
Ein Kaledoner schätzt Ehrlichkeit über alles. Feindschaften sind keine Sünde, solange man sie offen ausspricht, und gegeben falls in einem ehrlichen und sauberen Kampf zu Ende bringt. Es ist nicht verwunderlich, dass ein Kaledoner daher nur selten ein Versprechen gibt. Doch wenn er es tut, gilt dieses als Hoch und Heilig. Ein solcher Schwur wird als Bestandteil des guten Namens sowie der Familienehre gesehen. Nie im Leben würde ein anständiger Kaledoner einen geleisteten Schwur mutwillig brechen. Diese Ehrlichkeit reicht allerdings nicht über die Grenzen Kaledons hinaus, und Fremde können ohne Schande getäuscht und hintergangen werden. Schon so mancher angereiste ausländische Würdenträger schenkte dem feierlichen Wort eines Kaledoners sein Vertrauen, nur um dann festzustellen, dass dieses Wort in der dunkelsten Stunde gebrochen wurde.
Andere Aspekte der Etikette orientieren sich stark an jenen Weidtlands. Man grüßt eine Dame, indem man den Finger an den Hut legt, und zeigt gebührenden Respekt gegenüber Höhergestellten der Klans. Die schonungslose Aufrichtigkeit der Kaledoner hat schon manches Mal zu gröberen Umgangsformen geführt, dennoch wird ein Mindestmaß an Höflichkeit erwartet, und grundlos ungehobeltes Verhalten ist nicht toleriert. Öfter als in anderen Ländern wird hier zur Klinge gegriffen, um Streitigkeiten in einem ehrenhaften Duell zu klären.
Aufgrund des Wetters und des unergiebigen Bodens gestaltet sich der Ackerbau schwierig. In Kaledon gibt es daher nicht unbedingt eine große Auswahl an Nahrungsmitteln, und wie das Wetter ist das Essen schwer und eintönig. Viele Bewohner Kaledons sind bescheidene Schafhirten, die in kleinen Dorfgemeinschaften über das Land verstreut angesiedelt sind. Schaffleisch ist ein verbreitetes Grundnahrungsmittel, und Gerichte wie Hammel, Haggis und Lammkoteletts sind typisch für Kaledon. Zu fast jedem Gericht gibt es noch eine Portion Kartoffeln, Karotten oder anderes Wurzelgemüse. Kräftig verkochte Eintöpfe in einer schmackhaften Brühe sind alltägliches Gericht und werden sogar auf den Treffen der hohen Klans serviert. Auf aufwändigere Kochkünste wird wenig Wert gelegt.
Religion
Der Glauben in Kaledon ist eine tiefverzweigte Mischung aus schamanistischen Stammesritualen und den Lehren Deyn Cadors. Vor Beginn der sorridianischen Besatzung lebten die Menschen unzählige niemals niedergeschriebene Naturreligionen aus. Oftmals hatte jedes Dorf seinen eigenen Glauben, der vom Dorfältesten an seine Untergebenen weitergetragen wurde. Mal wurde der nahegelegene Berg als heilig angesehen, mal ein spirituelles Wesen. Die dazugehörigen Riten wurden mit einem festen Ritus und einem ausgeprägten Respekt gegenüber den eigenen Ahnen des Klans verfestigt. Rituale galten nicht nur dem eigenen Dasein, sondern stets auch den bereits verstorbenen Vorfahren.
Mit der Kolonialisierung durch Sorridia hielt die Sorridianische Kirche Einzug auf der Insel. Nach ersten friedlichen Versuchen wurde der deynistische Glauben gewaltsam zu den Menschen gebracht. Die alten Riten wurden unterdessen verboten; ihre Gläubigen einem grausamen Feuertod unterzogen. Die Kirche verbot die Ausübung der alten Glaubenswege, selbst wenn sie in den Köpfen der Klans erhalten blieben. Als die Besatzung endete, hielten nach Jahrhunderten des Deynismus viele an ihrem neu gewonnenen Glauben fest. Da es aber nun auch möglich war die alten Glaubensgelübde wieder abzulegen, fand eine aktive Vermischung statt. Teile Deyn Cadors wurden in den Glauben an die Naturgottheiten übernommen, während Bekenntnisse der Natur an den Deynismus angegliedert wurden.
Insbesondere in den Stämmen lebten die alten Traditionen wieder auf. Als Weidtland mehr und mehr von der Silvanischen Kirche vereinnahmt wurde und sich dieser zuwandte, kehrten auch die ersten Silvanischen Priester in Kaledon ein. Zuerst wurden sie verschmäht, später sogar ein Teil der Gesellschaft. Gerade die Kulte der Zwölf Heiligen erinnerten viele Kaledoner an ihre eigenen Naturgottheiten.
Heute besteht der Glauben in Kaledon weiterhin aus einem wilden und undurchsichtigen Gewirr. Niemand weiß so genau, ob die klaneigenen Glaubensgrundsätze einer der Kirchen Deyn Cadors entstammen oder doch vom eigenen Naturritus. Der überwiegende Teil der Kaledoner gilt als getauft; manche Klans bekennen sich ausschließlich zum Deynismus des Silvanischen Glaubens. Versprenkelte Dörfer haben ihn dagegen ganz abgelegt und folgen nur den Traditionen ihrer Ahnen. Die meisten Kaledoner wollen sich im Glauben aber nicht zu sehr einschränken und leben das nach, was ihnen die Vorfahren und der Klan gelehrt hat.
Regierung
Kaledon war lange Zeit ein Land wilder Kraft und alter Legenden, welches selbst die Sorridianer nicht zu zähmen vermochten. Das Leben der hiesigen Stämme war ebenso hart und unbarmherzig und die Kontrolle über diese Gebiete wurde einzig durch die Stärke und Durchsetzungskraft des jeweiligen Herrschers legitimiert. Nur wer in der Lage war, die Macht an sich zu reißen und zu behaupten, um seinen Untertanen Wohlstand und Fruchtbarkeit zu garantieren, wird als König akzeptiert. Mord war dabei an der Tagesordnung. Es ist dieses archaische Gesetz des Stärkeren, welches in das Land und die Menschen gleichermaßen eingeschrieben ist und in beiden tiefe Spuren hinterlassen hat.
Während des Anschlusses an Großalbion änderte sich dies jedoch langsam. Die Loyalität galt zunehmend größeren politischen Strukturen und weniger den einzelnen Klans. Das Klanzwist (eine Art Rat der Klans) Kaledons setzt sich aus den Oberhäuptern aller großen Klans zusammen. Die Sitze sind in der Erbfolge verankert und werden an die Nachfahren weitergegeben. An der Spitze des Klanzwists steht der amtierende Klankönig Kaledons, welcher den Sitzungen vorsteht und die Beschlüsse vollstreckt. Zudem legt er auch oftmals fest, worüber das Zwist entscheidet. Als Landesherr könnte der König auch ohne Zuspruch des Zwists handeln, doch damit würde er öffentlichen Widerstand und ein sofortiges Aufbegehren der anderen Klans riskieren. Es besteht die ungeschriebene Regel der Übereinkunft zwischen Zwist und König, dass der König die Entscheidung des Gremiums akzeptiert, während das Zwist im Gegenzug den Angelegenheiten des Königs seine Zustimmung gibt.
Bis vor Kurzem war das Klanzwist zwischen jenen gespalten, die das vereinigte Großalbion unter Königin Elsbeth I. unterstützen, und jenen, die eine völlige Unabhängigkeit Kaledons anstreben. Zunächst schien es so, als seien die Unionsbefürworter in der Mehrzahl, doch nach dem Verschwinden Éireanns und Elsbeth I. von Großalbion wandte sich das Blatt innerhalb weniger Tage. Die Kaledonier begehrten auf und erklärten den Zusammenbruch des Vereinigten Großalbions.
Auch nach dem Aufbegehren der Klans und des Bestärken des eigenen Königs über die vier großen Klans im Reiche änderte sich die Lebensweise der Adligen nicht sonderlich. Zwar nehmen die kriegerischen Auseinandersetzungen bei Disputen wieder deutlich zu, doch ist ein neuartiges Gefühl von Freiheit nach dem Zerbrechen von Großalbion zu verspüren.
Wirtschaft und Währung
Kaledons Wirtschaft basiert auf Landwirtschaft und Fischfang. Die Insel gilt als faktisch nicht industrialisiert, nur wenige wirkliche weiterverarbeitende Produktionsbetriebe konnten sich etablieren. Viele Bürger verdingen sich daher auf den Landgütern der Klans oder versuchen ihren eigenen kleinen Hof über den Winter zu bringen. Besonders die Kaledoner Wintergerste oder die weitverbreiteten Schafherden sind bei Bauern wie Käufern äußerst beliebt.
Vor der Küste wagen geschickte Fischer in kleinen Langbooten ihr Glück auf dem Meer. Die reichen Fischgründe bieten vor allem Aale, Krabben und Heringe, die in feinmaschigen Netzen gefangen werden. Oftmals sind die Fischereien ganze Familienbetriebe, in denen die Frauen die Netze flicken und die Männer tagsüber auf die hohe See hinausfahren. Verkauft wird entweder frisch über den Tresen oder auf den Märkten der Klans. Häufig werden die Markttage mit kleinen Feierlichkeiten verbunden, die zur Brautschau oder Vermählung der eigenen Kinder im Klangebilde genutzt werden.
Kaledon verfügt über keine eigene Währung sondern nutzt den weidtländischen Ghont. Gerade auf den Dörfern reichen die Münzen aber oftmals nicht aus, wenn es sie überhaupt gibt. Tauschhandel ist durchaus verbreitet und in der Landbevölkerung beliebt, denn Schafe und Rinder bleiben als Lebendkapital echte Wertanlagen. Innerhalb der Riegen der Klans gibt es aber zahlreiche Bestrebungen eine eigene Währung prägen zu lassen. Doch auch hier sind die Klans in den Details, insbesondere den Köpfen auf den Münzen, völlig zerstritten.
Militär
Kaledon verfügt über kein stehendes Heer und keine geeinte Armee. Die Klans haben jeder für sich eine eigenständige Streitmacht, die sich an die Gegebenheiten ihrer Ländereien angepasst hat. Sie sind meist wilde Krieger, die aus traditionsreichen Häusern stammen und für ihr Leben gern kämpfen. Irgendwo geht es immer um den eigenen Klan und dessen Bestrebungen, im Kern lehnen sie einen ehrbaren Kampf niemals ab.
Die zähen Soldaten Kaledons sind oftmals in reichlich verzierte Lederkleidung gehüllt und stürmen mit Langschwert oder Streitaxt in den Kampf. In jüngsten Jahren hat auch die vermehrte Nutzung von Schilden und Eisenrüstungen Einzug gehalten, selbst wenn diese für die meisten Klans unbezahlbar sind. Im Kriegsfall gegen ihr ganzes Land würden die Klans in jedem Fall zusammenhalten. Sogar wenn sie dafür die alten Bündnisse wiederbeleben und ihren inneren Konflikt ein wenig ruhen lassen müssten.