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Die Walkyr-Sümpfe sind ein großes Sumpfgebiet im Norden des [[Klanreich Kaledon|Klanreichs Kaledon]]. Bei ihnen handelt es sich um ein ausschließlich regenwassergespeistes Hochmoor, das aus mehreren großen versumpften Seen und einem Zwischengebiet besteht. Der östlichste der Seen speist die nach [[Ochsenbach]] fließende [[Serle]], im Norden liegt [[Kirkmore]], im Westen [[Brist]]. Die Walkyr-Sümpfe schließen nahtlos an die [[Katan-Schlachtfelder]] im Süden an und gehören zum selben Sumpfgebiet.  
 
Die Walkyr-Sümpfe sind ein großes Sumpfgebiet im Norden des [[Klanreich Kaledon|Klanreichs Kaledon]]. Bei ihnen handelt es sich um ein ausschließlich regenwassergespeistes Hochmoor, das aus mehreren großen versumpften Seen und einem Zwischengebiet besteht. Der östlichste der Seen speist die nach [[Ochsenbach]] fließende [[Serle]], im Norden liegt [[Kirkmore]], im Westen [[Brist]]. Die Walkyr-Sümpfe schließen nahtlos an die [[Katan-Schlachtfelder]] im Süden an und gehören zum selben Sumpfgebiet.  
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Das Leben in den Walkyr-Sümpfen ist rau und wird daher nur noch von wenigen Menschen überstanden. Die einstigen Dörfer sind ebenso verfallen, wie die meisten Wälder. Prägend sind die abgestorbenen Bäume zwischen den sauren Regenpfützen, Tümpeln und größeren Seen, die sich überall in den Sümpfen wiederfinden. Selbst viele Kaledoner beschreiben diesen durch eigene Berge und Hügel abgetrennten Teil im nördlichen Bereich ihres Landes als trostlosen Landstrich. Gerade die überall sichtbaren Felsen und Erdklumpen sorgen für einen schaurigen Eindruck, wenn man das erste Mal diese unwirtliche Gegend besucht.  
 
Das Leben in den Walkyr-Sümpfen ist rau und wird daher nur noch von wenigen Menschen überstanden. Die einstigen Dörfer sind ebenso verfallen, wie die meisten Wälder. Prägend sind die abgestorbenen Bäume zwischen den sauren Regenpfützen, Tümpeln und größeren Seen, die sich überall in den Sümpfen wiederfinden. Selbst viele Kaledoner beschreiben diesen durch eigene Berge und Hügel abgetrennten Teil im nördlichen Bereich ihres Landes als trostlosen Landstrich. Gerade die überall sichtbaren Felsen und Erdklumpen sorgen für einen schaurigen Eindruck, wenn man das erste Mal diese unwirtliche Gegend besucht.  
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Die Moore werden dabei von einer Vielzahl von Pflanzenarten dominiert, die an das raue und feuchte Klima angepasst sind. Moosbewachsene Torfmoose und Sumpfgräser bedecken den Boden, während kahle und verkrüppelte Bäume wie versteinerte Wächter über die verlassene Landschaft ragen. Meistens handelt es sich bei ihnen um längst vergangene Eichenbäume, die teilweise schon vor Jahrhunderten abgestorben sein müssen. Kombiniert mit den immer mal wieder aufziehenden Nebelfeldern laden sie eher aus, als ein. Trotz ihrer unheimlichen Aura beherbergen die Walkyr-Sümpfe eine Vielzahl von Lebensformen, die sich an die extremen Bedingungen angepasst haben. Kleine [[Säugetiere]] wie Moorhühner und Fischotter haben hier ihren Lebensraum gefunden, während sich gleichzeitig eine durchaus eindrucksvolle Anzahl von [[Wirbellose|Insekten]] und [[Amphibien]] in den feuchten Gewässern tummelt. Die äußeren Bereiche der Moore sind auch ein wichtiger Lebensraum für verschiedene [[Vögel|Vogelarten]] wie Kraniche und Reiher.
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Der Boden besteht hauptsächlich aus einer dicken Torfschicht, die sich im Laufe der Jahrhunderte aus abgestorbenem Pflanzenmaterial gebildet hat. Dieser Torf ist sehr feucht und instabil, was das Betreten der Moore zu einer gefährlichen Angelegenheit macht. Tiefe Schlammlöcher und versteckte Wasserlöcher werden regelmäßig selbst erfahrenen Kaledonern zum Verhängnis. Das Wasser ist in den gesamten Sümpfen von dunkler Farbe und hat dabei eine bräunliche Tönung. Es ist oft trüb und undurchsichtig, sodass die Tiefe oder mögliche Hindernisse im Wasser so gut wie nicht zu erkennen sind.
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==Kultur & Mythologie==
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Im südlichen Bereich der Sümpfe liegt das alte ''Herrenhaus des Katan-Klans'' für den Verfall bereit. Das seit etwa den [[Chronologica|1310er AD]] Jahren verlassene Gebäude wurde bis 1325 AD von Besatzern bewohnt und ist heute gänzlich verlassen. Es gehörte einst dem ebenfalls über Teile von Kaledon herrschenden Katan-Klan, nachdem diese in der bedeutsamen [[Sumpfschlacht]] von 1313 AD gänzlich von den anderen Klans ausgerottet worden sind. Die heute noch über den [[Katan-Schlachtfelder|Katan-Schlachtfeldern]] thronende, einst mächtige Behausung, wird von wagemutigen Abenteurern regelmäßig aufgesucht. Manch eine Legende besagt, dass in dem Haus die verlorenen Geister des Klans des nachts umherlaufen und nach Mitstreitern suchen, um Kaledon wieder unter ihre Herrschaft zu bringen. Wer sich ihnen anschließt, riskiert, dass seine eigene Seele ebenso in den Tod gerissen wird. Wer sich ihnen jedoch in den Weg stellt, muss sich wieder aus dem Haus herauskämpfen.
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Schon mehrfach wurde in Kaledon debattiert, ob die Ruine nicht endgültig bis auf die Grundmauern niedergebrannt werden sollte, doch bis heute haben sich die Klans aus Respekt vor ihren ehemaligen Feinden zurückgehalten. In vielerlei Gerüchten wird behauptet, dass die Gebeine des Klans unter der Türschwelle ihres alten Herrenhauses begraben worden sein sollen, damit die Familie wenigstens gemeinsam ruhen kann. Gerade der Klan McGerbsholm vertritt daher die Ansicht, dass das Zerstören der Ruine eine Störung der Totenruhe bedeute. Dies würde wiederum die Geister in einen ewigen Rachezustand versetzen, der erneut einen Krieg gegen den Klan der Katans bedeuten würde. Wer auch immer in den umliegenden Orten in den Walkyr-Sümpfen Rast sucht, wird daher dringlich unterwiesen das Herrenhaus in Frieden zu lassen. Wer sich dem widersetzt, wird gewiss die Rache der kaledonischen Klankrieger und ihrer wohlgeschärften Zweihänder zu spüren bekommen.
  
 
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Version vom 22. April 2024, 02:10 Uhr

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Abgestorbene Bäume in den Sümpfen

Die Walkyr-Sümpfe sind ein großes Sumpfgebiet im Norden des Klanreichs Kaledon. Bei ihnen handelt es sich um ein ausschließlich regenwassergespeistes Hochmoor, das aus mehreren großen versumpften Seen und einem Zwischengebiet besteht. Der östlichste der Seen speist die nach Ochsenbach fließende Serle, im Norden liegt Kirkmore, im Westen Brist. Die Walkyr-Sümpfe schließen nahtlos an die Katan-Schlachtfelder im Süden an und gehören zum selben Sumpfgebiet.

Allgemeines

Das Leben in den Walkyr-Sümpfen ist rau und wird daher nur noch von wenigen Menschen überstanden. Die einstigen Dörfer sind ebenso verfallen, wie die meisten Wälder. Prägend sind die abgestorbenen Bäume zwischen den sauren Regenpfützen, Tümpeln und größeren Seen, die sich überall in den Sümpfen wiederfinden. Selbst viele Kaledoner beschreiben diesen durch eigene Berge und Hügel abgetrennten Teil im nördlichen Bereich ihres Landes als trostlosen Landstrich. Gerade die überall sichtbaren Felsen und Erdklumpen sorgen für einen schaurigen Eindruck, wenn man das erste Mal diese unwirtliche Gegend besucht.

Die Moore werden dabei von einer Vielzahl von Pflanzenarten dominiert, die an das raue und feuchte Klima angepasst sind. Moosbewachsene Torfmoose und Sumpfgräser bedecken den Boden, während kahle und verkrüppelte Bäume wie versteinerte Wächter über die verlassene Landschaft ragen. Meistens handelt es sich bei ihnen um längst vergangene Eichenbäume, die teilweise schon vor Jahrhunderten abgestorben sein müssen. Kombiniert mit den immer mal wieder aufziehenden Nebelfeldern laden sie eher aus, als ein. Trotz ihrer unheimlichen Aura beherbergen die Walkyr-Sümpfe eine Vielzahl von Lebensformen, die sich an die extremen Bedingungen angepasst haben. Kleine Säugetiere wie Moorhühner und Fischotter haben hier ihren Lebensraum gefunden, während sich gleichzeitig eine durchaus eindrucksvolle Anzahl von Insekten und Amphibien in den feuchten Gewässern tummelt. Die äußeren Bereiche der Moore sind auch ein wichtiger Lebensraum für verschiedene Vogelarten wie Kraniche und Reiher.

Der Boden besteht hauptsächlich aus einer dicken Torfschicht, die sich im Laufe der Jahrhunderte aus abgestorbenem Pflanzenmaterial gebildet hat. Dieser Torf ist sehr feucht und instabil, was das Betreten der Moore zu einer gefährlichen Angelegenheit macht. Tiefe Schlammlöcher und versteckte Wasserlöcher werden regelmäßig selbst erfahrenen Kaledonern zum Verhängnis. Das Wasser ist in den gesamten Sümpfen von dunkler Farbe und hat dabei eine bräunliche Tönung. Es ist oft trüb und undurchsichtig, sodass die Tiefe oder mögliche Hindernisse im Wasser so gut wie nicht zu erkennen sind.

Kultur & Mythologie

Herrenhaus des Katan-Klans

Im südlichen Bereich der Sümpfe liegt das alte Herrenhaus des Katan-Klans für den Verfall bereit. Das seit etwa den 1310er AD Jahren verlassene Gebäude wurde bis 1325 AD von Besatzern bewohnt und ist heute gänzlich verlassen. Es gehörte einst dem ebenfalls über Teile von Kaledon herrschenden Katan-Klan, nachdem diese in der bedeutsamen Sumpfschlacht von 1313 AD gänzlich von den anderen Klans ausgerottet worden sind. Die heute noch über den Katan-Schlachtfeldern thronende, einst mächtige Behausung, wird von wagemutigen Abenteurern regelmäßig aufgesucht. Manch eine Legende besagt, dass in dem Haus die verlorenen Geister des Klans des nachts umherlaufen und nach Mitstreitern suchen, um Kaledon wieder unter ihre Herrschaft zu bringen. Wer sich ihnen anschließt, riskiert, dass seine eigene Seele ebenso in den Tod gerissen wird. Wer sich ihnen jedoch in den Weg stellt, muss sich wieder aus dem Haus herauskämpfen.

Schon mehrfach wurde in Kaledon debattiert, ob die Ruine nicht endgültig bis auf die Grundmauern niedergebrannt werden sollte, doch bis heute haben sich die Klans aus Respekt vor ihren ehemaligen Feinden zurückgehalten. In vielerlei Gerüchten wird behauptet, dass die Gebeine des Klans unter der Türschwelle ihres alten Herrenhauses begraben worden sein sollen, damit die Familie wenigstens gemeinsam ruhen kann. Gerade der Klan McGerbsholm vertritt daher die Ansicht, dass das Zerstören der Ruine eine Störung der Totenruhe bedeute. Dies würde wiederum die Geister in einen ewigen Rachezustand versetzen, der erneut einen Krieg gegen den Klan der Katans bedeuten würde. Wer auch immer in den umliegenden Orten in den Walkyr-Sümpfen Rast sucht, wird daher dringlich unterwiesen das Herrenhaus in Frieden zu lassen. Wer sich dem widersetzt, wird gewiss die Rache der kaledonischen Klankrieger und ihrer wohlgeschärften Zweihänder zu spüren bekommen.