Haldarische Stammesländer: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. April 2019, 06:07 Uhr
Königreich Haldar | |
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Titel | Heidnische Eigenbrötler |
Hauptstadt | Nebelhafen (7.600 Einwohner) |
Wichtige Städte | Siefhof, Talgrund, Haflof |
Herrscher | König Vladlof Drakuhl |
Herrschaftsform | {{{Herrschaftsform}}} |
Demonym | Haldarer |
Adjektiv | Haldarisch |
Völker | Mittländer, Nordamaren, Klaani und Hunlyken |
Sprachen | Tasperin (Dialekt) |
Religion | Heidentum, Deynismus (Silvanische Kirche) |
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Während das Königreich Haldar an den Küsten besiedelt und kultiviert wurde, ist das Landesinnere von gewaltigen Wäldern überwachsen, welche den alten Sagen nach die Heimat von Riesen und Waldgeistern sein sollen. Ein großflächiger Sumpf, das Trollfenn, liegt im Herzen Haldars und bietet ausreichend Gesprächsstoff für die abergläubische Bevölkerung. Bevor die Mittländer Haldar besiedelten, lebten hier entfernte Nachfahren der Klaani und Hunlyk, von denen nur noch einige wenige verblieben sind. Wider allen Erwartens schafften es diese Heiden, die deynistischen Orden aus ihrem Land zu vertreiben und weite Gebiete zurückzuerlangen. Die Menschen aus Haldar sind schwermütig und stur, aber für ihren Hang zum Alkohol und ihre Gastfreundschaft gegenüber Fremden bekannt. Die bedeutenden Hafenstädte an den Küsten Haldars sind zudem für ihre gerissenen Händler und draufgängerischen Seefahrer bekannt.
Land
Haldar ist sehr waldreich, das ganze Land wird von riesigen Nadelwälder gesäumt. Zwischen den Fichten und Kiefern wachsen wilde Kräuter, insbesondere Wildpflanzen finden auf dem nassfeuchten bis gefroren, moosigen Böden ausreichend Nährstoffe zum Wachsen. Wildtiere aller Art treiben sich völlig frei und unberührt von Menschen in ihren Revieren umher. Zwischen diesen Wäldern liegen vereinzelte Moore und Sümpfe, in denen schleimiger und undurchdringbarer Morast dominiert. Um jedes Moor ranken sich Geschichten von Tod, Verderben und menschlichen Unglücken. Nur vereinzelt leben überhaupt Menschen in dieser abgeschiedenen und lebensfeindlichen Region, doch diese ernähren sich von den wildwachsenden Kräutern und Beeren sowie der Jagd.
Haldar bietet nur wenig Siedlungsfläche und Ackerland, doch um diese selten zu findenden fruchtbaren Waldlichtungen in Küstennähe haben sich große Dörfer und Stämme angesiedelt, die sich die Böden zu Nutze machen und Landwirtschaft betreiben. Je näher man der Südgrenze, zur Monarchie Tasperin kommt, desto mehr dieser fruchtbaren Landschaftsstücke sind auffindbar. Haldar gilt nur in dieser Grenzregion und in Küstennähe überhaupt als besiedelt, die meisten Menschen suchen ihre Hoffnung auf ein besseres Leben anderswo.
Die Küste bietet eine Mischung aus schroffen Steilklippen und vereisten Stränden, an denen ganze Dörfer ausschließlich dank des Fischfanges leben. Eine Verbindung zu anderen Orten gibt es nur mit dem Schiff und einer gefährlichen Fahrt über den Leändischen Ozean.
Gesellschaft
Die Gesellschaft in Haldar ist in wilde Klans unterteilt, die meist nicht über eine Dorfgemeinschaft hinausgehen. Manche Regionen haben sich zusammengeschlossen, sodass aus der Mitte der Dorfvorsteher ein Klanführer gewählt wird. Der offizielle König Haldars wird von vielen der kleinen Gemeinschaften weder anerkannt noch beachtet, sofern sie überhaupt Kenntnis von ihm haben. Er entsteht durch die Siege der Machtkämpfe und wird in einem großen Kampfturnier entschieden, in dem bis auf den Tod um den Titel gekämpft wird. Aktuell ist Vladlof Drakuhl der König Haldars, gleichzeitig leitet er aber noch einen größeren Bevölkerungsstamm an der Westküste Haldars.
Die Klans sind verschrobene und eng zusammenstehende Gemeinschaften, die untereinander heiraten und den Austausch mit der Außenwelt häufig meiden. Sie sind weder darauf aus die Welt zu erkunden noch sich großartige Freunde zu machen. Sollte ihnen jemand ihr Revier beeinträchtigen oder sie gar angreifen, schlagen sie in aller Regel sogleich blutig zurück. Vereint stehen die Klans nur im Kampf gegen die feindlichen Invasoren aus Tasperin oder Riedland.
Einem jeden Dorf steht ein Dorfvorsteher oder Dorfältester vor, der nach den jeweils vorherrschenden Regeln bestimmt oder ausgewählt wird. Dieser entscheidet dann alle Belange im Dorf, entscheidet über Partnerschaften, kümmert sich um die Grenzkonflikte mit den Nachbarn oder übernimmt die Leitung der Krieger im Kampf. Gelegentlich treffen sich diese Anführer der Dörfer um gemeinsam über die Probleme in ihrer Region zu sprechen oder sich gegenseitig anzufeinden und eventuell sogar um direkt vor Ort sogleich die ungeliebten Widersacher auszuschalten. Die Männer stehen im Dorf über jeder Frau, Kinder und Schwache haben überhaupt kein Mitspracherecht. Die haldarische Gesellschaft gibt nichts auf Ehen, Bastarde oder sozialen Stand. Viele Probleme lösen die Männer durch einen kurzen Faust- oder Knüppelkampf, wobei der Gewinner recht hat.
Kleidung
Die Kleidung der Bewohner von Haldar muss zwei wichtige Dinge erfüllen - sie muss haltbar und warm sein. In den kalten Winter schützen besonders Felle und Tierpelze, die von den Jägern im Sommer ins Dorf gebracht wurden, die Körper und Wohnungen. Sogar als Decke im Bett oder Sitzfläche vor der Feuerstelle dienen die tierischen Mäntel. Darunter werden Hemden und Hosen aus Schafswolle getragen, oft auch mit einer Mütze aus Bieberpelz. Die Schuhe sind häufig einfache Pantoffeln aus Stoff und Leder und nur in seltenen Fällen richtige Lederschuhe eines Schuhmachers. Gefärbt wird in Naturfarben, wie braun und grün, da es keine anderen Farbstoffe gibt.
Frauen tragen häufig lange Röcke oder Hosen aus Wolle und dieselben Hemden, wie die Männer. Sandalen aus Holz sorgen im wärmeren Sommer für einen angenehmen Gang und halten gleichzeitig den Schlamm von den Füßen fern.
Gebräuche
Die Gebräuche der Stämme und Klans in Haldar orientieren sich am Druidentum, den Naturreligionen und -gottheiten sowie teils jahrhundertealter Traditionen mit ungewisser Herkunft. Nur wenig haben die einzelnen Gemeinschaften gemeinsam, doch teilen sie das Streben nach einer strengen Hierarchie, die entweder auf dem Alter oder auf körperlicher Stärke basiert. Von gegenseitiger Rücksicht und Nächstenliebe sind die meisten Stämme ebenso weit entfernt, wie von territorialen Abgrenzungen oder dem Wunsch nach purem Frieden. Haldarer lieben den Konflikt und damit auch den bewaffneten Zweikampf, besonders dann wenn es um die Verteidigung eigenen oder Eroberung von benachbartem Land geht. Allein durch die Aussicht auf möglichen Gewinn versetzt die kampfeslustigen Männer in Extase und ungebremste Vorfreude.
Abseits der Kämpfe sind religiöse Rituale zu Ehren der lokalen Gottheiten Mittelpunkt des Gemeinschaftslebens. Unter der Aufsicht eines Schamanen werden Tiere, manchmal sogar noch Menschen, oder Gaben an die Gottheiten geopfert. Anschließend gibt es schaurige Tänze um ein Feuer mit fröhlichem Gesang und lebhafter Musik, während ein Saufgelage in den letzten Zügen der Vorbereitung ist.
So abweisend die Haldarer meistens sind, umso freundlicher sind sie zu ihresgleichen. Einladungen, Schutz und Teilhabe innerhalb der Gemeinschaft ist groß. Jeder Betrug oder Verrat kennt nur eine Strafe - den Tod. Dafür genießt man als hineingeborenes Dorfmitglied die Vorzüge einer verschworenen Gemeinschaft, die sich jederzeit egal der Gefahr beistehen würde. Je mehr Stärke der einzelne Mann für die Gemeinschaft zeigt, indem er große Beute nach Hause bringt oder Schätze ausplündert, desto höher ist sein Ansehen.
In ihrer Bauweise unterscheiden sich die Gebäude mit ihren langen Giebeldächern, geschnitzten Holzfiguren und weiten, großen Räumen von denen anderer Kulturen Leändriens. Auch die Sprache und Betonung unterscheidet sich massiv vom gewöhnlichen Tasperin, sodass Haldaren häufig Probleme haben Tasperin verstehen zu können. Auch zwischen den einzelnen Klans variiert die Bedeutung von Gesten und Worten stark, sodass das das gemeinsame Rauchen einer Pfeife im Norden die Erklärung von Frieden bedeutet, wohingegen ein Südhaldare damit den Willen nach einer Partnerschaft versteht.
Religion
Im südlichen Haldar wird in wenigen Dorfkirchen, alle vollständig mit schönen Schnitzereien und edlem Andachtsraum, die Religion Deyn Cadors durch die silvanische Kirche aus Tasperin vertreten. Diese versucht nach und nach immer weiter nach Norden zu expandieren, um den größten Glauben Leändriens auch in die sonst unzuvilsierten Gebiete Haldars zu bringen.
Sobald man die Grenzregion allerdings nach Norden verlässt, gibt es mit Ausnahme weniger Ortschaften, keinen Deynismus mehr. In diesen rauen Landen dominieren Naturreligonen und selbsterdachte Gottheiten, teilweise wird der Wald oder das Meer angebetet. Hin und wieder ist die Rede von Berggöttern, Schneegeistern oder weltbeherrschenden, wandernden Füchsen. Und so wie die Vielfalt dieser Gottheiten kein Ende zu kennen scheint, verhält es sich mit den Anbetung. Selten kommt es noch dazu, dass jedes Jahr ein Neugeborenes als ewige Opfergabe in den Fluss gegeben wird, meist handelt es sich jedoch um Gaben in Form von wertvollen Sachgütern, wie Fellen, Schmuck, Metallen oder Waffen. Darüber hinaus sind auch Blutopfer durch Tiere oder menschliches Blut noch weit verbreitet.
Die religiöse Interpretation unterliegt dabei meist einem Dorfschamanen, einer Hexe oder Kräuterdame. Die Bewohner folgen ihrem religiösen Oberhaupt, da sie es nicht wagen ihre eigenen Gottheiten und ihre Diener in Frage zu stellen. Meist sind sie sogar sehr froh darüber, dass es jemanden gibt, der die Zeichen deuten kann und Antworten auf die vielen Fragen liefert.
Besonders vor dem kalten und langen Winter häuft sich die Anzahl der Rituale und Opfergaben, um Beistand und Schutz zu erfragen und um einen milden Winter zu bitten.
Magie ist in Haldar größtenteils unbekannt. Magiekundige können in den abgelegenen Dörfern Haldars ohne Einschränkungen Zauber wirken. Die Dorfbewohner sind meist völlig verschreckt und haben panische Angst oder sehen den Magier als ihren neuen Heiland an, der mit seinen besonderen Kräften eine glorreiche Zeit bringt. Oft vertrauen sie diesem Magier dann gerne alles an, bis dieser sie in endloses Chaos stürzt. Die Anzahl der Magier ist in Haldar trotz dieser enormen Freiheit klein, da die widrigen Umstände schwierige Lebensbedingungen mit sich bringen und es kaum Möglichkeiten für das erweiterte Studium der Zauberkunde gibt.
Regierung
Haldars Regierungsform kann weder als offiziell noch wirklich gesetzt bezeichnet werden, es gibt zudem keinerlei Aufzeichnungen über offizielle Verfahren oder Staatsstrukturen. Alles basiert auf gegenseitigem Einvernehmen und bei Meinungsverschiedenheiten werden diese gern auch kriegerisch ausgetragen.
An der Spitze des Königreichs steht der König, der dich in einer Reihe von Ritualen und Turnieren hervorgetan hat und sich damit den Posten des Königs und Vertreters Haldars in der Welt verdient hat. Eine erbmonarchische Folge, wie in den meisten anderen Nationen Leändriens gibt es daher nicht. Der amtierende König hat eine Amtsdauer von mindestens fünf Jahren, darüber hinaus kann er solange die Herrschaft weiter ausführen, wie niemand seine Regentschaft anficht. Die Männer und Frauen, die es wagen den König anzuzweifeln haben ihn dann im Zweikampf zu besiegen, wonach sie allerdings nicht gleichzeitig selbst in dieses Amt einsteigen.
Nach dem Sturz des amtierenden Königs beginnt eine Reihe von Wettbewerben in denen nur die Klanvorsteher, Dorfältesten oder Entsandten der jeweiligen Gemeinde teilnehmen dürfen. Diese messen sich in Turnieren, wie der Tjost, dem Zweikampf, dem Bogenschießen und weiteren, bis ein Sieger anhand einer Punktewertung erzielt wurde. Alternativ kann auch derjenige gekrönt werden, welcher als letztes im Turnier überlebt und den Titel für sich beansprucht.
Dem König folgen direkt die diversen Klan- und Gemeindestrukturen. Diese sind furchtbar divers und kompliziert, gleichen sich meistens nie und gehen von einfachen Bestimmungen der Ältesten bis hin zu kopierten aus Tasperin kopierten Stadtverwaltungsstrukturen mit Bürgermeister an der Spitze. Nur diese Obersten können Personen bestimmen, die am Rennen um den König teilnehmen. Zu dem sind sie die einzigen die ein Anrecht auf Gehör beim haldarischen König besitzen, der Rest der Bevölkerung muss darauf hoffen angehört zu werden.
Wirtschaft und Währung
Haldar führt keine offizielle Währung und prägt keine eigenen Münzen, stattdessen nutzen die Menschen entweder nach wie vor den gewöhnlichen Tauschhandel oder sie verwenden die Währungen aus Tasperin oder Sorridia. Da sich der Handel im Land aber meist ohnehin um kleine Mengen oder Gegenstände von geringem Wert dreht, ist dies nicht weiter schwierig. Einzig in den großen Städten, wie Nebelhafen ist festgelegt, dass Reichstaler und Kreuzer aus dem Nachbarland Tasperin verwendet werden müssen. Für viele Bewohner Haldars stellt es sich daher schwierig dar, sobald sie in andere Länder einkehren und plötzlich Miete, Pacht oder große Summen in Geld begleichen müssen, da sie dies nie zuvor erlebt haben.
Die Wirtschaft Haldars ist fast gänzlich auf die Eigenversorgung mit Lebensmittel ausgelegt. Der überwiegende Teil der Bevölkerung ist in der Fischerei, in der Landwirtschaft und Viehzucht oder in der Jagd tätig. In den verschworenen Dorfgemeinschaften wird das meiste untereinander getauscht oder geteilt, damit alle von den Professionen der anderen profitieren können. In den Küstenorten gibt es darüber hinaus einen leichten Handel, der sich um Holzstämme, Bauholz oder Erze dreht. Diese werden in großen Sägewerken aus den dichten Wäldern Haldars geschlagen und unter Einsatz von Pferdefuhrwerken direkt an den Hafen gebracht, wo die Schiffe aus Tasperin oder Großalbion bereits warten. Den eindeutig höheren Anteil am Gewinn machen hierbei die reichen Handelsunternehmer aus den anderen Nationen, den Holzfällern bleibt nur ein minimalster Teil vom Gewinn. Ähnlich verhält es sich mit den Erzminen, die ausschließlich unter der Finanzierung von reichen Tasperiner Kaufleuten und Großgrundbesitzern überhaupt in Betrieb genommen werden konnten. Sie haben sich die Arbeiter teils gänzlich gekauft und sie beschäftigen große Wachtrupps aus Haldar, um ihren Besitz gegen Überfälle der Bevölkerung oder findiger Mitbewerber schützen zu lassen.
Luxusgüter werden vollständig in geringen Mengen aus den Nachbarstaaten importiert, da diese in Haldar nicht hergestellt werden. Aufgrund der kleinen Menge an Personen im Land, die sich so etwas nur ansatzweise leisten kann, handelt es sich meist um Auftragsbestellungen oder Maßanfertigungen und keine massentaugliche Ware.
Militär
Haldar verfügt über kein organisiertes, stehendes Heer sondern einzelne bewaffnete Kampfgruppen aus den unterschiedlichen Gemeinden. Diese rüsten sich selbst aus, bringen sich gegenseitig ihre wilde Kampfkunst bei und verteidigen nicht nur ihr Land, sondern kämpfen auch regelmäßig mit den benachbarten Stämmen. Durch einen Ruf des Königs zeigte sich aber beim letzten Kreuzzug durch Ried und Tasperin, dass die Haldarer auch Seite an Seite stehen können, sobald ein übermächtiger Feind in ihr land einzufallen versucht. Die taktisch und personell überlegene Streitmacht legten sie mit Fallen und gewieften Taktiken lahm, indem sie Angriffe bei Nacht vortäuschten oder die Versorgung der großen Heere abschnitten. Die stolzen, wilden und durchaus verrückten haldarischen Krieger waren von ihrer reinen Kraft den Tasperinern oft überlegen, besonders wenn sie in kleinen Gruppen kämpften.
Dennoch verloren in diesem Bürgerkrieg auch viele Haldaren ihr Leben, da es keine taktische Führung gibt und gab, die die Angriffe und Verteidigungseinsätze koordiniert. Stattdessen sind wilde Klanoberhäupter für ihre eigenen Krieger verantwortlich und hegen gleichzeitig noch den Willen das Gebiet des benachbarten Stammes ebenfalls einzunehmen. Diese kurzsichtige, undurchdachte und nicht festgelegte Taktik sorgte zunächst für viel Verwirrung bei den Invasoren. Als diese das wilde Durcheinander ihrer Gegner verstanden hatten, stießen die Haldaren schnell an ihre Grenzen und scheiterten maßlos. Nur durch konsequente Wachen und ausreichende Vorsicht konnte ein sicherer Rückzug den Rest der eingefallenen Truppe vor dem kommenden Wintereinbruch bewahren.
Handelsgüter
Haldar hat kaum eigene Handelsgüter, da es keinen wirklichen wirtschaftlichen Warenaustausch gibt. Die meisten der Dorfgemeinschaften sind Selbstversorger und ertauschen sich lediglich die benötigten Sachen. In den Gemeinden und Städten gibt es zwar einen regen internen Handel um die gewünschten Materialien, doch stammen diese generell aus haldarischer Produktion.
Nach Tasperin oder Großalbion werden lediglich Roherze, die aus den tiefen Bergen gefördert wurden sowie die begehrten, harten Nadelhölzer verschifft. Besonders der Bedarf am Holz steigt jedoch stetig, da Tasperin die eigenen Vorräte größtenteils ausgereizt hat, der Bedarf an stabilem und langlebigen Holzmöbel oder Brettern stetig steigt.
Im Austausch dafür kauft Haldar alle wertvollen und weit verarbeiteten Gegenstände an, da das Land diese nicht selbst herstellen kann. Hierbei handelt es sich vor allem um Schmuck, Bauwerkzeuge, hochwertige Möbel, mechanische Konstruktionen oder Rauschmittel. Um diese finanzieren zu können wurden schon so manche hochwertige Artefakte und seltene Funde verkauft.
Ein Charakter aus Haldar
Verschiedenste Charaktere können aus Haldar stammen. Ob weltfremde Kräuterhexen, erzkonservative Riedländer mit Hass auf alle Wilden, wandernde Klaani-Sipplinge, zwielichtige Flussschiffer oder habgierige Seefahrer aus den Hafenstädten.
Zwar überwiegt das Bild des starken, riesigen haldarischen Kriegers ohne großes Verständnis für die Welt, doch bietet das Land soviel mehr Möglichkeiten für die Erstellung eines Charakters.