Fracht-Flunkern: Unterschied zwischen den Versionen

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3.'''Fracht anmelden'''
 
3.'''Fracht anmelden'''
 
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.
 
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.
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Version vom 4. August 2024, 00:54 Uhr

Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und Diebstahl. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrund der seit einigen Jahrzehnten andauernden Kolonialisierungsbemühungen der Westwind-Inseln und dem generellen Streben der großen Staaten Leändriens in Richtung der Unbekannten Lande noch immer regen Zulauf erhält. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Würfelbecher und fünf sechsseitigen Würfeln, die seinen Anteil an der Fracht eines Schiffs symbolisieren. Besonders edle Ausgaben des Spiels verfügen daher zusätzlich über ein Spielbrett in Form eines großen Schiffsrumpf, der Platz für die Würfelbecher der Spieler bietet und in der Regel mit ansehnlichen Details verziert ist.

Ablauf und Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, als letzter Spieler noch über Würfel zu verfügen. Diese büßt man im Spielverlauf immer dann ein, wenn ein Mitspieler die eigene Frachtschätzung zu Recht angezweifelt hat. Durch die begrenzte Anzahl an Würfeln kommen die Spieler dabei früher oder später in die Bedrängnis, auch unwahrscheinliche Frachtverteilungen zu schätzen. Die erste Spielrunde beginnt bei dem Spieler mit dem am meisten geleerten Getränk am Tisch. Weitere Spielrunden werden vom Verlierer der vorherigen Spielrunde, oder bei einem K.O. von seinem linken Nachbarn, fortgesetzt. Die Spielrunde gliedert sich dabei in folgende Punkte, die teils gleichzeitig durchgeführt werden:

Die Spielrunde

1.Fracht auswürfeln Alle Spieler würfeln gleichzeitig und verdeckt mit den ihnen verbliebenen Würfeln die Fracht aus.

2.Fracht einschätzen Auf Grundlage der allen Spielern jederzeit bekannten Gesamtzahl der Würfel im Spiel, und ihres individuellen Wissens über die eigenen Würfel kalkulieren oder vermuten die Spieler welche Behauptungen über die Fracht sie (wahrheitsgemäß) aufstellen können, und ab wann sie mutmaßlich betrügen wollen.

3.Fracht anmelden Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.