Licksmaarn
Licksmaarn ist ein Brettspiel aus Silventrum. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen, wobei sie mit den sogenannten Gegenspielern konkurrieren. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können.
Spielaufbau
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als Startreihen bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als Spielreihen bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: Farbsymbolik im Licksmaarn und Symbolsteine im Licksmaarn.
Charaktererstellung
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten:
- Charaktereigenschaften bestimmen
- Charakterhintergrund vom Kartenstapel ziehen. Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte zusätzliche Sonderfertigkeiten und formt die Hintergrundgeschichte des Charakters
- Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte)
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte "Deppenklausel" in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp.
Im Anschluss daran wird der Charakterhintergrund von einem gesonderten Kartenstapel gezogen. Durch die Erweiterungspakete Helden von Leändrien, Entdecker, Kriegsveteranen und Sauf- und Schnaufgeschichten stehen mittlerweile über 150 Persönlichkeiten und deren individuelle Charaktereigenschaften und Hintergründe zur Verfügung. Der auf diese Weise erweiterte Schwierigkeitsgrad des Grundspiels wird zudem durch die zusätzliche Geländekarte des Rottannenwaldes ergänzt.
Vorgefertigte Charaktere
Insbesondere bei Festgesellschaften und spontanen Spielrunden, aber auch bei Turnieren erfreut sich die Regelvariation der vorgefertigten Charaktere großer Beliebtheit. Hierbei werden die Charaktere vorab erstellt, und zur anstehenden Spielpartie dann nur noch an die Spieler ausgegeben. Offizielle Turniercharaktere und Spielrunden zu besonderen Anlässen legen explizit Wert darauf, dass die zu spielenden Charaktere zuvor von renommierten Persönlichkeiten oder Institutionen auf ihre Regelkonformität geprüft werden. Bei Turnieren ist das insbesondere mit Blick auf die meist sehr spezifischen Turnierregeln von Vorteil. Die elitäre Spielergruppe der Puristen lehnt diese Regelvariante als Verwässerung des "licksmaarnschen Zufalls" jedoch ausdrücklich ab, was im Umkehrschluss zu seltener Teilnahme an Turnieren führt.
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung Handelsmann, Karawanenüberfall, Wüstenladen, Waldladen, Stadtladen und Dorfladen kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.
Der Spielzug
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann. Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden:
- Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld
- Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen "Rast", "Übung" und "Gebet" offen.
- Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte.
- Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach Tabelle A wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile.
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach Tabelle B ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen Wetter, Bettgeschichten, Königsscharlatanerie, Nächtlicher Motivationsschub und Unglaublich?!?! kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven Gegenspieler dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete Ungerechtigkeit I, Ungerechtigkeit II, Kreuzzug, Kreuzzug Erweitert und skrettjaharchäolügenialkohöllische Schrecken herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den skrettjaharchäolügenialkohöllische Schrecken innerhalb des Regelwerks besiegt haben.
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im Tasperin-sprachigen Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen Ereignisse auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.
Ziel des Spiels
Das Spielziel einer Licksmaarnpartie ist die Befriedung des Spielfelds durch Einnehmen der 24 zu Spielbeginn platzierten Konfliktfelder und das Bestehen gegen die Gruppe der Gegenspieler. Diese versuchen ihrerseits die Spielercharaktere zu bezwingen und die 24 Konfliktfelder zu korrumpieren.
Spielpakete
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. Grundspiele sind eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. Erweiterungen ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während Zusatzpakete das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
Grundspielausgaben
- Standardausgabe - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.
- Jubiläumsausgabe - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen.
- Zeit des Hühnerzüchters - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.
- Staaten von Leändrien - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.
Erweiterungen
- Handelsmann - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.
- Karawanenüberfall - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben.
- Wüstenladen - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift
- Waldladen - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller
- Stadtladen - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch.
- Dorfladen - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.
- Wetter - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert.
- Wetterfrosch - Ergänzt (auf der Erweiterung "Wetter" aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage
- Bettgeschichten - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.
- Königsscharlatanerie - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler "Tyrannischer König", "Verarmter Adliger" und "Scharlatan" ein.
- Nächtlicher Motivationsschub - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden.
- Unglaublich?!?! - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.
Zusatzpakete
- Ungerechtigkeit I - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht.
- Ungerechtigkeit II - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund
- Kreuzzug - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz "Plünderung" der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.
- Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des 51. Nordleändischen Kreuzzug und des Kreuzzugs nach Szemäa durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und
- Skrettjaharchäolügenialkohöllische Schrecken - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht.