Licksmaarn
Licksmaarn ist ein Brettspiel aus Silventrum. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können.
Spielablauf
Das Spiel beginnt mit dem Auslegen einer Spielkarte mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Das große Kartendeck zum Spielaufbau wird gemischt. Anschließend wird die erste Karte gezogen, deren Eckfarbe die Geländevorgaben des Spielfelds anzeigt. Die Farbe Blau kann abhängig von der gezogenen Karte Wasser, eine Stadtfläche oder einen Wald symbolisieren. Anschließend werden die anderen Grundfelder gezogen. Zur weiteren Erstellung der Karte werden insgesamt vierundzwanzig Geländekarten gezogen, die dann mit kleinen Symbolsteinen platziert werden. Die Symbolsteine bedeuten je Farbe und je Geländevorgabe ein unterschiedliches Hindernis. Auf dem Wasser bedeutet ein kleiner Stein ein Schiff bzw. einen Hafen, auf einer Waldkarte ein Jagdgebiet oder eine Höhle.
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere mit dem zweiten Kartenstapel zusammengestellt. Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Anschließend wird der Charakterhintergrund gezogen, welcher wiederum in einem separaten Kartenhaufen gemischt wird. Durch die Erweiterungspakete Helden von Leändrien, Entdecker, Kriegsveteranen und Sauf- und Schnaufgeschichten stehen mittlerweile über 150 Persönlichkeiten zur Verfügung. Neben neuen positiven und negativen Eigenschaften bringen sie außerdem einen erweiterten Schwierigkeitsgrad und die Zusatzkarte des Rottannenwaldes auf die Spielfläche.
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung Handelsmann, Karawanenüberfall, Wüstenladen, Waldladen, Stadtladen und Dorfladen kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden. Mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel werden je Zug die Aktionspunkte ausgewürfelt. Diese können dann für Bewegungsaktionen, reguläre Aktionen, Kampfaktionen und besondere Aktionen ausgegeben werden. Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach Tabelle A wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile.
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach Tabelle B ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen Wetter, Bettgeschichten, Königsscharlatanerie, Nächtlicher Motivationsschub und Unglaublich?!?! kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven Gegenspieler dran, die nach Tabelle C ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete Ungerechtigkeit I, Ungerechtigkeit II, Kreuzzug, Kreuzzug Erweitert und skrettjaharchäolügenialkohöllische Schrecken herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den skrettjaharchäolügenialkohöllische Schrecken innerhalb des Regelwerks besiegt haben.
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im Tasperin-sprachigen Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen Ereignisse auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.
Spielpakete
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. Grundspiele sind eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. Erweiterungen ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während Zusatzpakete das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
Grundspielausgabe
- Standardausgabe - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.
- Jubiläumsausgabe - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen.
- Zeit des Hühnerzüchters - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.
- Staaten von Leändrien - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.
Erweiterungen
- Handelsmann - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.
- Karawanenüberfall - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben.
- Wüstenladen - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift
- Waldladen - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller
- Stadtladen - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch.
- Dorfladen - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.
- Wetter - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert.
- Wetterfrosch - Ergänzt (auf der Erweiterung "Wetter" aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage
- Bettgeschichten - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.
- Königsscharlatanerie - erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler "Tyrannischer König", "Verarmter Adliger" und "Scharlatan" ein.
- Nächtlicher Motivationsschub - fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden.
- Unglaublich?!?! - erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.
Zusatzpakete
- Ungerechtigkeit I
- Ungerechtigkeit II
- Kreuzzug
- Kreuzzug Erweitert
- skrettjaharchäolügenialkohöllische Schrecken