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	<title>Athalon - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Sanduin_und_die_1000_Wunder&amp;diff=15642</id>
		<title>Sanduin und die 1000 Wunder</title>
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		<updated>2024-08-06T09:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: Erste Reise&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Schriftwerk&lt;br /&gt;
|Name={{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Bild=[[Datei:Symbolbild Buch1.png|280px]]&lt;br /&gt;
|Kategorie=Sagen und Märchen&lt;br /&gt;
|Herkunft= Kalifat Al'bastra&lt;br /&gt;
|Datum=Jahr 817 AD&lt;br /&gt;
|Autor= Najib Sala Jad&lt;br /&gt;
|Sprache=[[Sprachen#Kalifatisch|Kalifatisch]]&lt;br /&gt;
|Seitenzahl= 720 Seiten&lt;br /&gt;
|Exemplare=~850 gedruckte Fassungen&lt;br /&gt;
|Fachrichtung=Geschichten und Märchen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanduin und die 1000 Wunder ist eine umfassende Sammlung von Geschichten, Erzählungen und Anekdoten aus dem Kalifat Al Bastra. Der &amp;quot;Autor&amp;quot; und Medikus Najib Sala Jad bezeichnet sich im Einband des Buches lediglich als Sammler der auf 720 Seiten eng aneinandergereiten tausend wunderbaren Geschichten. Wenngleich diese auf den ersten Blick wie typische Geschichten oder Märchen wirken, verfügen sie alle über eine Pointe mit Nutzen für die praktische Heilkunde. So etablierte sich das Werk insbesondere im kalifatischen Raum als geschätzte Ergänzung zum Ausbildungswissen eines Medikus. 1364 ist das Buch in ausgewählten Bücherstuben in ganz Leändrien zu finden: Von Weidtland bis in die Unbekannten Lande.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
Aus den Eintausend wundersamen Geschichten des Buchs stechen insbesondere die namensgebenden Sieben Reisen des Sanduin hervor. In diesen tritt der einfach Bader Sanduin zunächst recht unverhofft eine Reise durch das Kalifat Al'bastra an, um einem entfernten Familienmitglied in einer Zeit der Krankheit beizustehen.  . Dabei kommt er mit allerlei ungewöhnlichen Krankheiten und Leiden in Kontakt, die ihm schließlich bei der Behandlung der Schildkröte des Kalifen helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die erste Reise Sanduins: Der geschmückte Kaufmann === &lt;br /&gt;
Nach einer kurzen Einführung in die heimischen Lebensumstände Sanduins erreicht ihn in dieser ersten Geschichte die Botschaft seines erkrankten Vetters aus der Wüste Damacht. Erste Station des reisemutigen Sanduin wird  Ursk'al, wo er sich in die Karawane eines exzentrischen Kaufmanns einreiht. Als dieser  jedoch zunehmend ermüdet, muss Sanduin auf der weiten Reise das Rätsel um diese plötzlich auftretende Schlafkrankheit lösen. Schließlich kann er den ungewöhnlichen Federmantel des Kaufmanns für die Krankheit verantwortlich machen: Einige bei ihrer Abreise hinzugefügte Federn stammten wohl von einem erkrankten Tier, woraufhin auch der Kaufmann am Papageienfieber erkrankte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die zweite Reise Sanduins: Die drei Toten von Mina Farah  === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die dritte Reise Sanduins: Der Parasit des Nakkit === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die vierte Reise Sanduins: Hitzeschlieren von Schattpur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die fünfte Reise Sanduins: Die Karawanenwache und der Sternenhimmel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die sechste Reise Sanduins:  Die Starrheit des Anurschiwan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sanduins siebte Reise: Die Schildkröte des Kalifen ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Sanduin_und_die_1000_Wunder&amp;diff=15641</id>
		<title>Sanduin und die 1000 Wunder</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
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|Kategorie=Sagen und Märchen&lt;br /&gt;
|Herkunft= Kalifat Al'bastra&lt;br /&gt;
|Datum=Jahr 817 AD&lt;br /&gt;
|Autor= Najib Sala Jad&lt;br /&gt;
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|Seitenzahl= 720 Seiten&lt;br /&gt;
|Exemplare=~850 gedruckte Fassungen&lt;br /&gt;
|Fachrichtung=Geschichten und Märchen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanduin und die 1000 Wunder ist eine umfassende Sammlung von Geschichten, Erzählungen und Anekdoten aus dem Kalifat Al Bastra. Der &amp;quot;Autor&amp;quot; und Medikus Najib Sala Jad bezeichnet sich im Einband des Buches lediglich als Sammler der auf 720 Seiten eng aneinandergereiten tausend wunderbaren Geschichten. Wenngleich diese auf den ersten Blick wie typische Geschichten oder Märchen wirken, verfügen sie alle über eine Pointe mit Nutzen für die praktische Heilkunde. So etablierte sich das Werk insbesondere im kalifatischen Raum als geschätzte Ergänzung zum Ausbildungswissen eines Medikus. 1364 ist das Buch in ausgewählten Bücherstuben in ganz Leändrien zu finden: Von Weidtland bis in die Unbekannten Lande.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
Aus den Eintausend wundersamen Geschichten des Buchs stechen insbesondere die namensgebenden Sieben Reisen des Sanduin hervor. In diesen tritt der einfach Bader Sanduin zunächst recht unverhofft eine Reise durch das Kalifat Al Bastra an, um einem entfernten Familienmitglied in einer Zeit der Krankheit beizustehen.  . Dabei kommt er mit allerlei ungewöhnlichen Krankheiten und Leiden in Kontakt, die ihm schließlich bei der Behandlung der Schildkröte des Kalifen helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die erste Reise Sanduins: Der geschmückte Kaufmann === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die zweite Reise Sanduins: Die drei Toten von Mina Farah  == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dritte Reise Sanduins: Der Parasit des Nakkit == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die vierte Reise Sanduins: Hitzeschlieren von Schattpur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die fünfte Reise Sanduins: Die Karawanenwache und der Sternenhimmel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die sechste Reise Sanduins:  Die Starrheit des Anurschiwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Grüph</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Sanduin_und_die_1000_Wunder&amp;diff=15640</id>
		<title>Sanduin und die 1000 Wunder</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Schriftwerk&lt;br /&gt;
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|Bild=[[Datei:Symbolbild Buch1.png|280px]]&lt;br /&gt;
|Kategorie=Sagen und Märchen&lt;br /&gt;
|Herkunft= Kalifat Al'bastra&lt;br /&gt;
|Datum=Jahr 817 AD&lt;br /&gt;
|Autor= Najib Sala Jad&lt;br /&gt;
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|Seitenzahl= 637 Seiten&lt;br /&gt;
|Exemplare=~850 gedruckte Fassungen&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die erste Reise Sanduins: Der geschmückte Kaufmann == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die zweite Reise Sanduins: Die drei Toten von Mina Farah  == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dritte Reise Sanduins: Der Parasit des Nakkit == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die vierte Reise Sanduins: Hitzeschlieren von Schattpur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die fünfte Reise Sanduins: Die Karawanenwache und der Sternenhimmel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die sechste Reise Sanduins:  Die Starrheit des Anurschiwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sanduins siebte Reise: Die Schildkröte des Kalifen ==&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Sanduin und die 1000 Wunder</title>
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		<updated>2024-08-05T17:55:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Infobox Schriftwerk |Name={{PAGENAME}} |Bild=280px |Kategorie=Sagen und Märchen |Herkunft= Kalifat Al'bastra |Datum=Jahr 817…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Schriftwerk&lt;br /&gt;
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|Bild=[[Datei:Symbolbild Buch1.png|280px]]&lt;br /&gt;
|Kategorie=Sagen und Märchen&lt;br /&gt;
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|Datum=Jahr 817 AD&lt;br /&gt;
|Autor= Najib Sala Jad&lt;br /&gt;
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|Seitenzahl= 437 Seiten&lt;br /&gt;
|Exemplare=~850 gedruckte Fassungen&lt;br /&gt;
|Fachrichtung=Geschichten und Märchen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Reise Sanduins: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite Reise Sanduins: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dritte Reise Sanduins &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Reise Sanduins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünfte Reise Sanduins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sechste Reise Sanduins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanduins siebte Reise:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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		<title>Ekken</title>
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		<updated>2024-08-05T15:06:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) */  Noch nicht zufriedenstellende Einbindung von Zitaten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Baron Alfred-Laurentz von Ekken&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Datei:Stadtkarte von Ekken.jpg|400px|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
Die Ekkener Stadtmauer umschließt annähernd dreißigtausend Bewohner, die ihrerseits in teils sehr verschiedenen Stadtteilen leben, arbeiten und sterben. Anhand ihrer Entstehungsgeschichte, der örtlichen Gebräuche oder auch einfach nur nach dem '''Großteil''' ihrer Bewohner wurden diese Stadtteile jeweils namensgebenden Oberkategorien zugewiesen. Man unterscheidet im Stadtbild Ekkens zwischen '''Ekken''', '''Höfen''', '''Werken''', '''Zungen''' und '''Runden'''. Von Bedeutung für das Stadtbild sind außerdem noch die '''Ahnenallee''' und der '''Kartographenplatz'''. Die hier geschilderten Eindrücke geben jeweils nur das typische Bild im jeweiligen Stadtteil da, von dem in der Regel schon zwei Straßen weiter wieder abgewichen werden kann. Es ist im entsprechenden Stadtteil einfach besonders häufig vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung &amp;quot;ihrer&amp;quot; Stadtteile als Ekken ist eines der wenigen Privilegien die sich Klerus und Adel offiziell nicht mit der Bürgerschaft teilen. Entsprechend stolz sind Einwohner dieser Stadtteile auf das gepflegte Erscheinungsbild ihrer Wohnorte: Unrat auf den Straßen wird in regelmäßigen Abständen von privat beschäftigen Kehrwächtern beseitigt und Mangelerscheinungen wie Hunger oder Krankheit ein echtes Kuriosum. In den Ekkener Bürgerhäusern entbrennen immer mal wieder hitzige genealogische Debatten, wenn ein reicher Großbürger versucht seine Wohnberechtigung in einer Ekke nachzuweisen. Die letzte &amp;quot;Adlige&amp;quot; der dies erfolgreich gelang war &amp;quot;Lady&amp;quot; Stevia Kurat. Die Ekkener Wollhändlerin musste jedocha ausgerechnet Verwandtschaftsverhältnisse in den Adel des in [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verhassten [[Königreich Sorridia|Sorridia]] anführen, was einen Ausweisungsantrag des Patriotischen Stammtisch zur Folge hatte. In den Ekken hat man es also zweifelsfrei mit den mächtigsten Persönlichkeiten der Stadt zu tun, die es zudem in der Regel zu einem Gewissen Reichtum gebracht haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
Schon seit der ersten Siedelei werden Höfe als klassische Wohnorte gewählt. Je nach Vermögen und Stand leistet man sich eine Unterkunft, die dem eigenen Ruf gerecht wird, und ihn in seltenen Fällen sogar übertrifft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
Langfristige Gäste Ekkens ohne Tasperiner Bürgerrecht finden im Fremdenhof eine Bleibe. Manch Gasse wirkt eher wie e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Höfen sind die Werke Ekkens von Produktions und Handwerksstätten geprägt. Hier wird, seit einiger Zeit gar im Schichtbetrieb, geschuftet um der maximalen Effizienz nachzujagen. Entsprechend eifrig sind die Leute hier zu Gange, was nicht selten abweisende Reaktionen gegenüber Trödlern und sonstigen Müßiggängern zur Folge hat. Hier in den Werken gilt es die Produktionsvorgaben des Werkskommittee zu erfüllen, da der eigenen Handwerksstätte sonst die Zwangsverwaltung und schlimmstenfalls die Beschlagnahme droht.&lt;br /&gt;
Unabhängig von dem genauen Handwerkszweig der im Werk vertreten ist, gibt es immer viel zu tun. Großtransporte von Rohstoffen  sind ebenso wie lange Handelskarren keine Seltenheit im Straßenbild, und auf eigens markierten Laufstrecken des Kopfsteinpflasters drängen sich zu den Schichtwechseln Massen an Arbeitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
Als Zungen werden die beiden Teile Ekkens bezeichnet, die zu jeweils drei Seiten vom Ekkener Flüssle umspült sind. Entsprechend sind diese Stadtteile neben ihren eigentlichen Eigenschaften besonders vom Leben um und mit dem Ekkener Flüssle geprägt. Das Land auf den Zungen ist fruchtbar und ermöglicht Ackerbau, der Fährverkehr ist für so manchen fähigen Seemann ein einträgliches Geschäft und die Abgeschiedenheit vom lauten Hämmern und Schuftend der Werke ermöglicht es den Ekkener Bürgern hier Ruhe und Erholung zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|Die Familie Ekken wirbt um die Gunst der Bevölkerung]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Handwerk in Ekken.png|thumb|right|450px|Fleißige Handwerker Ekkens bei der Arbeit]]&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat&lt;br /&gt;
 |Text= '''“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|Autor=Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
 |Quelle=&lt;br /&gt;
 |Seite=&lt;br /&gt;
 |Sprache=&lt;br /&gt;
 |Uebersetzung=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flächendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk '''Bürgerflut''' von '''Andreas Abetz'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Der_Grubenjunge&amp;diff=15637</id>
		<title>Der Grubenjunge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Der_Grubenjunge&amp;diff=15637"/>
		<updated>2024-08-05T15:04:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Schriftwerk&lt;br /&gt;
|Name={{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Bild=[[Datei:Symbolbild Buch1.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Kategorie=Roman&lt;br /&gt;
|Herkunft=[[Ol-Nordingen]], [[Klanreich Kaledon|Kaledon]]&lt;br /&gt;
|Datum=[[Chronologica|1351 AD]]&lt;br /&gt;
|Autor=Gernlind Marnion&lt;br /&gt;
|Sprache=[[Sprachen#Tasperin|Tasperin]]&lt;br /&gt;
|Seitenzahl=400 Seiten&lt;br /&gt;
|Exemplare=Einige hundert Fassungen&lt;br /&gt;
|Fachrichtung=Roman&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grubenjunge ist der düstere Schwanengesang des [[Klanreich Kaledon|kaledonischen]] Autoren Gernlind Marnion. In diesem begleitet der Leser einen immer nur als &amp;quot;Grubenjungen&amp;quot; umschriebenen Protagonisten bei dem Versuch, aus einer eingestürzten Kohlengrube zu entkommen. In diese war er zuvor geklettert, um Kohlen für den heimischen Ofen zu stehlen.&lt;br /&gt;
{{Zitat&lt;br /&gt;
 |Text=In der Grube: Trippel, Trappel. Zippel, Zappel, da sitzt er nun in Einsamkeit. Erst langsam, dann immer schneller tastet sich der Grubenjungen in das düsterschwarze Loch hinein…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 |Autor=Gernlind Marnion&lt;br /&gt;
 |Quelle=Der Grubenjunge&lt;br /&gt;
 |Seite=38&lt;br /&gt;
 |Sprache=Tasperin&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
In der Kohlengrube widerfahren dem Grubenjungen unterschiedliche Schicksalsschläge und Begegnungen. So wird er etwa zu Beginn seiner Erkundungsreise von einer Rotte Kobolde “adoptiert”, die in ihm jedoch eher ein Nutztier als ein neues Familienmitglied sehen. Nachdem er diesen mithilfe einer List entkommen kann, begegnet er dem verständigen Rotfeuerfisch Zwyngli. Dieser ist begeisterten Lesern der Werke Marnions schon aus zahlreichen Kinderbüchern bekannt, in denen Zwyngli Abenteuer im [[Leändischer Ozean|Leändischen Ozean]] erlebt. Entgegen der naheliegenden Vermutung hellt dieser Begleiter die Stimmung des düsteren Buchs jedoch nicht auf, sondern ist je nach Textauslegung die eigentliche Quelle des Bösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer weiter treibt der farbenfrohe Rotfeuerfisch den Grubenjungen in die Kohlengrube hinein, wobei ihm die spitzen Steinen der Kohlengrube weitere schwere Wunden zufügen. Dies fällt dem Grubenjungen natürlich auch auf, und es entbrennt ein Streitgespräch mit dem Rotfeuerfisch Zwyngli. Dieser behauptet weiter, dass der Grubenjunge nur tief genug in die Kohlengrube hinabsteigen muss, um aus ihr zu entkommen. Die wahnhafte Sicht Zwynglis, der stur weiter die zahlreichen “Naturwunder der Kohlengrube hervorhebt”  steht im Streitgespräch in starkem Kontrast zur die Oberfläche lobpreisenden Haltung des Grubenjungen. Dennoch gelingt es Marnion immer wieder den Leser durch blumig beschriebene Seitenschauplätze für die Kohlengrube zu begeistern.&lt;br /&gt;
[[Datei:DerGrubenjunge.png|thumb|right|450px|Der Rotfeuerfisch Zwyngli]]&lt;br /&gt;
{{Zitat&lt;br /&gt;
 |Text=In der Grube: “Schau nur um dich herum: Kohlensteine: Schwarzes Gold; Spitze Steine: Gutes Werkzeug; Und erst die Tropfsteine! Wahrlich ein Wunder der Natur. Husch Husch: Hinein, Hinein! &lt;br /&gt;
Bist du erst tief genug, dann bist du frei!”&lt;br /&gt;
 |Autor=Gernlind Marnion&lt;br /&gt;
 |Quelle=Der Grubenjunge&lt;br /&gt;
 |Seite=78&lt;br /&gt;
 |Sprache=Tasperin&lt;br /&gt;
 |Uebersetzung=Auszug aus ''Der Grubenjunge''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Als dann im letzten Drittel des Buchs das von den Kobolden geborgte Lampenöl zur Neige geht, nimmt der Leser unweigerlich auch physisch am Abstieg des Grubenjungen Teil, denn die Seiten des Werks sind in zunehmendem Maß von schwarzer Farbe geprägt. Aufsehen erregt insbesondere die aufwendige Gestaltung der letzten Seiten, die zunehmend schwarze Färbung annehmen. Die letzte Seite des Buchs ist gar vollständig schwarz, wodurch das Schicksal des Grubenjungen letztlich offen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rezeption==&lt;br /&gt;
In literarisch bewanderten Kreisen variiert die dem Grubenjungen zugebilligte Signifikanz stark. Das einzig unzweifelhafte an diesem Roman ist die große persönliche Note, die Gernlind Marnion wohl besonders aufgrund des verstörenden [[Bruch von Albion|Bruchs von Albion]] einfließen ließ, um das schreckliche Ereignis zu verarbeiten. Auch wenn sein letztes Werk nicht mit den auch weit über Kaledon hinaus beliebten Kindergeschichten Zwynglis mithalten kann, schuf Gernlind Marnion an seinem Lebensabend ein erschreckendes Werk, das insbesondere aufgrund der kollektiven Verstörung in den Ländern des ehemaligen [[Vereinigtes Königreich Großalbion|Großalbion]] gleichermaßen im [[Klanreich Kaledon]] wie auch im [[Königreich Weidtland]] regionale Bedeutung erlangt hat. Allzu seichte Gemüter oder große Freunde von Marnions Zwyngliwerken könnten von dem düsteren Leidensweg des Grubenjungen jedoch (re-)traumatisiert werden. So empörten sich [[Chronologica|1355 AD]] mehrere [[Ekken|Ekkener]] Minenarbeiter vor dem Stadtrat über das Werk, welches wenige Monde zuvor seinen Weg in den Bestand des örtlichen Bürgerhauses gefunden hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15636</id>
		<title>Ekken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15636"/>
		<updated>2024-08-05T14:54:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Baron Alfred-Laurentz von Ekken&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Datei:Stadtkarte von Ekken.jpg|400px|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
Die Ekkener Stadtmauer umschließt annähernd dreißigtausend Bewohner, die ihrerseits in teils sehr verschiedenen Stadtteilen leben, arbeiten und sterben. Anhand ihrer Entstehungsgeschichte, der örtlichen Gebräuche oder auch einfach nur nach dem '''Großteil''' ihrer Bewohner wurden diese Stadtteile jeweils namensgebenden Oberkategorien zugewiesen. Man unterscheidet im Stadtbild Ekkens zwischen '''Ekken''', '''Höfen''', '''Werken''', '''Zungen''' und '''Runden'''. Von Bedeutung für das Stadtbild sind außerdem noch die '''Ahnenallee''' und der '''Kartographenplatz'''. Die hier geschilderten Eindrücke geben jeweils nur das typische Bild im jeweiligen Stadtteil da, von dem in der Regel schon zwei Straßen weiter wieder abgewichen werden kann. Es ist im entsprechenden Stadtteil einfach besonders häufig vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung &amp;quot;ihrer&amp;quot; Stadtteile als Ekken ist eines der wenigen Privilegien die sich Klerus und Adel offiziell nicht mit der Bürgerschaft teilen. Entsprechend stolz sind Einwohner dieser Stadtteile auf das gepflegte Erscheinungsbild ihrer Wohnorte: Unrat auf den Straßen wird in regelmäßigen Abständen von privat beschäftigen Kehrwächtern beseitigt und Mangelerscheinungen wie Hunger oder Krankheit ein echtes Kuriosum. In den Ekkener Bürgerhäusern entbrennen immer mal wieder hitzige genealogische Debatten, wenn ein reicher Großbürger versucht seine Wohnberechtigung in einer Ekke nachzuweisen. Die letzte &amp;quot;Adlige&amp;quot; der dies erfolgreich gelang war &amp;quot;Lady&amp;quot; Stevia Kurat. Die Ekkener Wollhändlerin musste jedocha ausgerechnet Verwandtschaftsverhältnisse in den Adel des in [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verhassten [[Königreich Sorridia|Sorridia]] anführen, was einen Ausweisungsantrag des Patriotischen Stammtisch zur Folge hatte. In den Ekken hat man es also zweifelsfrei mit den mächtigsten Persönlichkeiten der Stadt zu tun, die es zudem in der Regel zu einem Gewissen Reichtum gebracht haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
Schon seit der ersten Siedelei werden Höfe als klassische Wohnorte gewählt. Je nach Vermögen und Stand leistet man sich eine Unterkunft, die dem eigenen Ruf gerecht wird, und ihn in seltenen Fällen sogar übertrifft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
Langfristige Gäste Ekkens ohne Tasperiner Bürgerrecht finden im Fremdenhof eine Bleibe. Manch Gasse wirkt eher wie e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Höfen sind die Werke Ekkens von Produktions und Handwerksstätten geprägt. Hier wird, seit einiger Zeit gar im Schichtbetrieb, geschuftet um der maximalen Effizienz nachzujagen. Entsprechend eifrig sind die Leute hier zu Gange, was nicht selten abweisende Reaktionen gegenüber Trödlern und sonstigen Müßiggängern zur Folge hat. Hier in den Werken gilt es die Produktionsvorgaben des Werkskommittee zu erfüllen, da der eigenen Handwerksstätte sonst die Zwangsverwaltung und schlimmstenfalls die Beschlagnahme droht.&lt;br /&gt;
Unabhängig von dem genauen Handwerkszweig der im Werk vertreten ist, gibt es immer viel zu tun. Großtransporte von Rohstoffen  sind ebenso wie lange Handelskarren keine Seltenheit im Straßenbild, und auf eigens markierten Laufstrecken des Kopfsteinpflasters drängen sich zu den Schichtwechseln Massen an Arbeitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
Als Zungen werden die beiden Teile Ekkens bezeichnet, die zu jeweils drei Seiten vom Ekkener Flüssle umspült sind. Entsprechend sind diese Stadtteile neben ihren eigentlichen Eigenschaften besonders vom Leben um und mit dem Ekkener Flüssle geprägt. Das Land auf den Zungen ist fruchtbar und ermöglicht Ackerbau, der Fährverkehr ist für so manchen fähigen Seemann ein einträgliches Geschäft und die Abgeschiedenheit vom lauten Hämmern und Schuftend der Werke ermöglicht es den Ekkener Bürgern hier Ruhe und Erholung zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|Die Familie Ekken wirbt um die Gunst der Bevölkerung]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Handwerk in Ekken.png|thumb|right|450px|Fleißige Handwerker Ekkens bei der Arbeit]]&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15635</id>
		<title>Ekken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15635"/>
		<updated>2024-08-05T14:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Baron Alfred-Laurentz von Ekken&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Datei:Stadtkarte von Ekken.jpg|400px|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
Die Ekkener Stadtmauer umschließt annähernd dreißigtausend Bewohner, die ihrerseits in teils sehr verschiedenen Stadtteilen leben, arbeiten und sterben. Anhand ihrer Entstehungsgeschichte, der örtlichen Gebräuche oder auch einfach nur nach dem '''Großteil''' ihrer Bewohner wurden diese Stadtteile jeweils namensgebenden Oberkategorien zugewiesen. Man unterscheidet im Stadtbild Ekkens zwischen '''Ekken''', '''Höfen''', '''Werken''', '''Zungen''' und '''Runden'''. Von Bedeutung für das Stadtbild sind außerdem noch die '''Ahnenallee''' und der '''Kartographenplatz'''. Die hier geschilderten Eindrücke geben jeweils nur das typische Bild im jeweiligen Stadtteil da, von dem in der Regel schon zwei Straßen weiter wieder abgewichen werden kann. Es ist im entsprechenden Stadtteil einfach besonders häufig vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung &amp;quot;ihrer&amp;quot; Stadtteile als Ekken ist eines der wenigen Privilegien die sich Klerus und Adel offiziell nicht mit der Bürgerschaft teilen. Entsprechend stolz sind Einwohner dieser Stadtteile auf das gepflegte Erscheinungsbild ihrer Wohnorte: Unrat auf den Straßen wird in regelmäßigen Abständen von privat beschäftigen Kehrwächtern beseitigt und Mangelerscheinungen wie Hunger oder Krankheit ein echtes Kuriosum. In den Ekkener Bürgerhäusern entbrennen immer mal wieder hitzige genealogische Debatten, wenn ein reicher Großbürger versucht seine Wohnberechtigung in einer Ekke nachzuweisen. Die letzte &amp;quot;Adlige&amp;quot; der dies erfolgreich gelang war &amp;quot;Lady&amp;quot; Stevia Kurat. Die Ekkener Wollhändlerin musste jedocha ausgerechnet Verwandtschaftsverhältnisse in den Adel des in [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verhassten [[Königreich Sorridia|Sorridia]] anführen, was einen Ausweisungsantrag des Patriotischen Stammtisch zur Folge hatte. In den Ekken hat man es also zweifelsfrei mit den mächtigsten Persönlichkeiten der Stadt zu tun, die es zudem in der Regel zu einem Gewissen Reichtum gebracht haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
Schon seit der ersten Siedelei werden Höfe als klassische Wohnorte gewählt. Je nach Vermögen und Stand leistet man sich eine Unterkunft, die dem eigenen Ruf gerecht wird, und ihn in seltenen Fällen sogar übertrifft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
Langfristige Gäste Ekkens ohne Tasperiner Bürgerrecht finden im Fremdenhof eine Bleibe. Manch Gasse wirkt eher wie e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Höfen sind die Werke Ekkens von Produktions und Handwerksstätten geprägt. Hier wird, seit einiger Zeit gar im Schichtbetrieb, geschuftet um der maximalen Effizienz nachzujagen. Entsprechend eifrig sind die Leute hier zu Gange, was nicht selten abweisende Reaktionen gegenüber Trödlern und sonstigen Müßiggängern zur Folge hat. Hier in den Werken gilt es die Produktionsvorgaben des Werkskommittee zu erfüllen, da der eigenen Handwerksstätte sonst die Zwangsverwaltung und schlimmstenfalls die Beschlagnahme droht.&lt;br /&gt;
Unabhängig von dem genauen Handwerkszweig der im Werk vertreten ist, gibt es immer viel zu tun. Großtransporte von Rohstoffen  sind ebenso wie lange Handelskarren keine Seltenheit im Straßenbild, und auf eigens markierten Laufstrecken des Kopfsteinpflasters drängen sich zu den Schichtwechseln Massen an Arbeitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
Als Zungen werden die beiden Teile Ekkens bezeichnet, die zu jeweils drei Seiten vom Ekkener Flüssle umspült sind. Entsprechend sind diese Stadtteile neben ihren eigentlichen Eigenschaften besonders vom Leben um und mit dem Ekkener Flüssle geprägt. Das Land auf den Zungen ist fruchtbar und ermöglicht Ackerbau, der Fährverkehr ist für so manchen fähigen Seemann ein einträgliches Geschäft und die Abgeschiedenheit vom lauten Hämmern und Schuftend der Werke ermöglicht es den Ekkener Bürgern hier Ruhe und Erholung zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|Die Familie Ekken wirbt um die Gunst der Bevölkerung|]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Handwerk in Ekken.png|thumb|right|450px|Fleißige Handwerker Ekkens bei der Arbeit|]]&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15634</id>
		<title>Ekken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15634"/>
		<updated>2024-08-05T14:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Baron Alfred-Laurentz von Ekken&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Datei:Stadtkarte von Ekken.jpg|400px|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
Die Ekkener Stadtmauer umschließt annähernd dreißigtausend Bewohner, die ihrerseits in teils sehr verschiedenen Stadtteilen leben, arbeiten und sterben. Anhand ihrer Entstehungsgeschichte, der örtlichen Gebräuche oder auch einfach nur nach dem '''Großteil''' ihrer Bewohner wurden diese Stadtteile jeweils namensgebenden Oberkategorien zugewiesen. Man unterscheidet im Stadtbild Ekkens zwischen '''Ekken''', '''Höfen''', '''Werken''', '''Zungen''' und '''Runden'''. Von Bedeutung für das Stadtbild sind außerdem noch die '''Ahnenallee''' und der '''Kartographenplatz'''. Die hier geschilderten Eindrücke geben jeweils nur das typische Bild im jeweiligen Stadtteil da, von dem in der Regel schon zwei Straßen weiter wieder abgewichen werden kann. Es ist im entsprechenden Stadtteil einfach besonders häufig vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung &amp;quot;ihrer&amp;quot; Stadtteile als Ekken ist eines der wenigen Privilegien die sich Klerus und Adel offiziell nicht mit der Bürgerschaft teilen. Entsprechend stolz sind Einwohner dieser Stadtteile auf das gepflegte Erscheinungsbild ihrer Wohnorte: Unrat auf den Straßen wird in regelmäßigen Abständen von privat beschäftigen Kehrwächtern beseitigt und Mangelerscheinungen wie Hunger oder Krankheit ein echtes Kuriosum. In den Ekkener Bürgerhäusern entbrennen immer mal wieder hitzige genealogische Debatten, wenn ein reicher Großbürger versucht seine Wohnberechtigung in einer Ekke nachzuweisen. Die letzte &amp;quot;Adlige&amp;quot; der dies erfolgreich gelang war &amp;quot;Lady&amp;quot; Stevia Kurat. Die Ekkener Wollhändlerin musste jedocha ausgerechnet Verwandtschaftsverhältnisse in den Adel des in [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verhassten [[Königreich Sorridia|Sorridia]] anführen, was einen Ausweisungsantrag des Patriotischen Stammtisch zur Folge hatte. In den Ekken hat man es also zweifelsfrei mit den mächtigsten Persönlichkeiten der Stadt zu tun, die es zudem in der Regel zu einem Gewissen Reichtum gebracht haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
Schon seit der ersten Siedelei werden Höfe als klassische Wohnorte gewählt. Je nach Vermögen und Stand leistet man sich eine Unterkunft, die dem eigenen Ruf gerecht wird, und ihn in seltenen Fällen sogar übertrifft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
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===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
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===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
Langfristige Gäste Ekkens ohne Tasperiner Bürgerrecht finden im Fremdenhof eine Bleibe. Manch Gasse wirkt eher wie e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Höfen sind die Werke Ekkens von Produktions und Handwerksstätten geprägt. Hier wird, seit einiger Zeit gar im Schichtbetrieb, geschuftet um der maximalen Effizienz nachzujagen. Entsprechend eifrig sind die Leute hier zu Gange, was nicht selten abweisende Reaktionen gegenüber Trödlern und sonstigen Müßiggängern zur Folge hat. Hier in den Werken gilt es die Produktionsvorgaben des Werkskommittee zu erfüllen, da der eigenen Handwerksstätte sonst die Zwangsverwaltung und schlimmstenfalls die Beschlagnahme droht.&lt;br /&gt;
Unabhängig von dem genauen Handwerkszweig der im Werk vertreten ist, gibt es immer viel zu tun. Großtransporte von Rohstoffen  sind ebenso wie lange Handelskarren keine Seltenheit im Straßenbild, und auf eigens markierten Laufstrecken des Kopfsteinpflasters drängen sich zu den Schichtwechseln Massen an Arbeitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
Als Zungen werden die beiden Teile Ekkens bezeichnet, die zu jeweils drei Seiten vom Ekkener Flüssle umspült sind. Entsprechend sind diese Stadtteile neben ihren eigentlichen Eigenschaften besonders vom Leben um und mit dem Ekkener Flüssle geprägt. Das Land auf den Zungen ist fruchtbar und ermöglicht Ackerbau, der Fährverkehr ist für so manchen fähigen Seemann ein einträgliches Geschäft und die Abgeschiedenheit vom lauten Hämmern und Schuftend der Werke ermöglicht es den Ekkener Bürgern hier Ruhe und Erholung zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Handwerk in Ekken.png|thumb|right|450px|]]&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Datei:Handwerk_in_Ekken.png&amp;diff=15633</id>
		<title>Datei:Handwerk in Ekken.png</title>
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		<updated>2024-08-05T14:48:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fleißige Ekkener bei der Arbeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Midjourney generiert&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Benutzer:Gr%C3%BCph&amp;diff=15632</id>
		<title>Benutzer:Grüph</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Benutzer:Gr%C3%BCph&amp;diff=15632"/>
		<updated>2024-08-05T14:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://board.athalon.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=678 Your friendly] [https://discord.com/channels/562659081546891286/847592035686154270/1250940523493982309 Zahlengeier]&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== To Do/Pile of Shame: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasperin ===&lt;br /&gt;
*[[Ekken]]&lt;br /&gt;
*[[Ekkstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallice ===&lt;br /&gt;
*[[Epos der Kräutergrafen]]&lt;br /&gt;
*[[Joël Baschet]]&lt;br /&gt;
*[[Fallicer Blatt]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagne]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtursee]]&lt;br /&gt;
*[[Capizan]]&lt;br /&gt;
*[[Largarde]]&lt;br /&gt;
*[[Capitelade]]&lt;br /&gt;
*[[Itais]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagnengemüse]]&lt;br /&gt;
*[[Pâturse Frischkäse]]&lt;br /&gt;
*[[Grafenöl]]&lt;br /&gt;
*[[Klosterpansch Pâtagnengeist]]&lt;br /&gt;
*[[Rüstage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weidtland ===&lt;br /&gt;
*[[Greinsborough]]&lt;br /&gt;
*[[Beedles of the Forest]]&lt;br /&gt;
*[[Sanduin und die 1000 Wunder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silventrum ===&lt;br /&gt;
*[[Licksmaarn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wowie/Pile of Success ==&lt;br /&gt;
*[[Der Grubenjunge]]&lt;br /&gt;
*[[Òrdugh-Würfeln]]&lt;br /&gt;
*[[Kräuter der Pâtagne]]&lt;br /&gt;
*[[Tischklopper]] Nur kleine Ergänzungen, Artikel stammt von Jolle&lt;br /&gt;
*[[Fracht-Flunkern]] Nur kleine Ergänzungen/Änderungen, Artikel stammt von Jolle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fracht-Flunkern&amp;diff=15631</id>
		<title>Fracht-Flunkern</title>
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		<updated>2024-08-05T14:41:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Ladungs-Flunkern */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und '''Diebstahl'''. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrund der seit einigen Jahrzehnten andauernden Kolonialisierungsbemühungen der [[Westwind-Inseln]] und dem generellen Streben der großen Staaten Leändriens in Richtung der [[Unbekannte Lande|Unbekannten Lande]] noch immer regen Zulauf erhält. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Würfelbecher und fünf sechsseitigen Würfeln, die seinen Anteil an der Fracht eines Schiffs symbolisieren. Besonders edle Ausgaben des Spiels verfügen daher zusätzlich über ein Spielbrett in Form eines großen Schiffsrumpf, der Platz für die Würfelbecher der Spieler bietet und in der Regel mit ansehnlichen Details verziert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und  Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, als letzter Spieler noch über Würfel zu verfügen. Diese büßt man im Spielverlauf immer dann ein, wenn ein Mitspieler die eigene Frachtschätzung zu Recht angezweifelt hat. Durch die begrenzte Anzahl an Würfeln kommen die Spieler dabei früher oder später in die Bedrängnis, auch unwahrscheinliche Frachtverteilungen zu schätzen. Die erste Spielrunde beginnt bei dem Spieler mit dem am meisten geleerten Getränk am Tisch. Weitere Spielrunden werden vom Verlierer der vorherigen Spielrunde, oder bei einem K.O. von seinem linken Nachbarn, fortgesetzt. Die Spielrunde gliedert sich dabei in folgende Punkte, die teils gleichzeitig durchgeführt werden:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spielrunde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.Fracht auswürfeln''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler würfeln '''gleichzeitig''' und '''verdeckt''' mit den ihnen verbliebenen Würfeln die Fracht  aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.Fracht einschätzen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grundlage der allen Spielern jederzeit bekannten Gesamtzahl der Würfel im Spiel, und ihres individuellen Wissens über die eigenen Würfel kalkulieren oder vermuten die Spieler welche Behauptungen über die Fracht  sie (wahrheitsgemäß) aufstellen können, und ab wann sie mutmaßlich betrügen wollen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.Fracht anmelden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiele]][[Kategorie:Kulturelles]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianten des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das einfache Spielprinzip wurde vielfach adaptiert, und in beinahe jedem Hafen finden sich eigene kleine Variationen des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladungs-Flunkern ===&lt;br /&gt;
Statt einfach die Zahlen des Würfelwurs anzumelden werden stattdessen authentische Frachtbegriffe verwendet. Diese Variante erfreut sich besonders bei Kindern und Heranwachsenden im Sorridianisch-Nostrienischen Küstengebiet großer Beliebtheit, ist mit jeweils regionalen Frachtbegriffen aber in ganz Leändrien verbreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable center&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|+ Ladungsarten im Sorridianisch-Nostrienischen Küstengebiet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelzahl !! Symbolische Ladung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Sklaven&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Baumaterial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Alkohol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Koloniegüter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable center&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|+ Ladungsarten in Silventrum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelzahl !! Symbolische Ladung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Erze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Fisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Briefe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Getreide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Torf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Tulpen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable center&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|+ Ladungsarten in Tasperin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelzahl !! Symbolische Ladung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Magier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Bierfässer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Forschungsunterlagen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Korn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Koloniegüter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Soldaten&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Routen-Flunkern ===&lt;br /&gt;
Statt auf die Häufigkeit einer bestimmten Zahlenverteilung wird bei dieser Variante auf die längste Aneinanderreihung von Zahlen spekuliert. Werden die Würfel aufgedeckt, darf der angezweifelte Spieler alle noch im Spiel verblienenen Würfel so aufreihen, das die von ihm vorhergesagte Zahlenkette zustande kommt. Gelingt ihm dies nicht, so muss er wie beim Grundspiel einen Würfel abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fracht-Flunkern&amp;diff=15630</id>
		<title>Fracht-Flunkern</title>
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		<updated>2024-08-05T14:27:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Die Spielrunde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und '''Diebstahl'''. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrund der seit einigen Jahrzehnten andauernden Kolonialisierungsbemühungen der [[Westwind-Inseln]] und dem generellen Streben der großen Staaten Leändriens in Richtung der [[Unbekannte Lande|Unbekannten Lande]] noch immer regen Zulauf erhält. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Würfelbecher und fünf sechsseitigen Würfeln, die seinen Anteil an der Fracht eines Schiffs symbolisieren. Besonders edle Ausgaben des Spiels verfügen daher zusätzlich über ein Spielbrett in Form eines großen Schiffsrumpf, der Platz für die Würfelbecher der Spieler bietet und in der Regel mit ansehnlichen Details verziert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und  Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, als letzter Spieler noch über Würfel zu verfügen. Diese büßt man im Spielverlauf immer dann ein, wenn ein Mitspieler die eigene Frachtschätzung zu Recht angezweifelt hat. Durch die begrenzte Anzahl an Würfeln kommen die Spieler dabei früher oder später in die Bedrängnis, auch unwahrscheinliche Frachtverteilungen zu schätzen. Die erste Spielrunde beginnt bei dem Spieler mit dem am meisten geleerten Getränk am Tisch. Weitere Spielrunden werden vom Verlierer der vorherigen Spielrunde, oder bei einem K.O. von seinem linken Nachbarn, fortgesetzt. Die Spielrunde gliedert sich dabei in folgende Punkte, die teils gleichzeitig durchgeführt werden:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spielrunde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.Fracht auswürfeln''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler würfeln '''gleichzeitig''' und '''verdeckt''' mit den ihnen verbliebenen Würfeln die Fracht  aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.Fracht einschätzen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grundlage der allen Spielern jederzeit bekannten Gesamtzahl der Würfel im Spiel, und ihres individuellen Wissens über die eigenen Würfel kalkulieren oder vermuten die Spieler welche Behauptungen über die Fracht  sie (wahrheitsgemäß) aufstellen können, und ab wann sie mutmaßlich betrügen wollen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.Fracht anmelden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiele]][[Kategorie:Kulturelles]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianten des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das einfache Spielprinzip wurde vielfach adaptiert, und in beinahe jedem Hafen finden sich eigene kleine Variationen des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladungs-Flunkern ===&lt;br /&gt;
Statt einfach die Zahlen des Würfelwurs anzumelden werden stattdessen authentische Frachtbegriffe verwendet. Diese Variante erfreut sich besonders bei Kindern und Heranwachsenden im Sorridianisch-Nostrienischen Küstengebiet großer Beliebtheit, ist mit jeweils regionalen Frachtbegriffen aber in ganz Leändrien verbreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Ladungsarten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelzahl !! Symbolische Ladung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Sklaven&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Baumaterial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Alkohol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Koloniegüter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Routen-Flunkern ===&lt;br /&gt;
Statt auf die Häufigkeit einer bestimmten Zahlenverteilung wird bei dieser Variante auf die längste Aneinanderreihung von Zahlen spekuliert. Werden die Würfel aufgedeckt, darf der angezweifelte Spieler alle noch im Spiel verblienenen Würfel so aufreihen, das die von ihm vorhergesagte Zahlenkette zustande kommt. Gelingt ihm dies nicht, so muss er wie beim Grundspiel einen Würfel abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fracht-Flunkern&amp;diff=15629</id>
		<title>Fracht-Flunkern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fracht-Flunkern&amp;diff=15629"/>
		<updated>2024-08-05T14:26:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Die Spielrunde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und '''Diebstahl'''. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrund der seit einigen Jahrzehnten andauernden Kolonialisierungsbemühungen der [[Westwind-Inseln]] und dem generellen Streben der großen Staaten Leändriens in Richtung der [[Unbekannte Lande|Unbekannten Lande]] noch immer regen Zulauf erhält. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Würfelbecher und fünf sechsseitigen Würfeln, die seinen Anteil an der Fracht eines Schiffs symbolisieren. Besonders edle Ausgaben des Spiels verfügen daher zusätzlich über ein Spielbrett in Form eines großen Schiffsrumpf, der Platz für die Würfelbecher der Spieler bietet und in der Regel mit ansehnlichen Details verziert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und  Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, als letzter Spieler noch über Würfel zu verfügen. Diese büßt man im Spielverlauf immer dann ein, wenn ein Mitspieler die eigene Frachtschätzung zu Recht angezweifelt hat. Durch die begrenzte Anzahl an Würfeln kommen die Spieler dabei früher oder später in die Bedrängnis, auch unwahrscheinliche Frachtverteilungen zu schätzen. Die erste Spielrunde beginnt bei dem Spieler mit dem am meisten geleerten Getränk am Tisch. Weitere Spielrunden werden vom Verlierer der vorherigen Spielrunde, oder bei einem K.O. von seinem linken Nachbarn, fortgesetzt. Die Spielrunde gliedert sich dabei in folgende Punkte, die teils gleichzeitig durchgeführt werden:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spielrunde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.'''Fracht auswürfeln '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler würfeln '''gleichzeitig''' und '''verdeckt''' mit den ihnen verbliebenen Würfeln die Fracht  aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.'''Fracht einschätzen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grundlage der allen Spielern jederzeit bekannten Gesamtzahl der Würfel im Spiel, und ihres individuellen Wissens über die eigenen Würfel kalkulieren oder vermuten die Spieler welche Behauptungen über die Fracht  sie (wahrheitsgemäß) aufstellen können, und ab wann sie mutmaßlich betrügen wollen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.'''Fracht anmelden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiele]][[Kategorie:Kulturelles]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianten des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das einfache Spielprinzip wurde vielfach adaptiert, und in beinahe jedem Hafen finden sich eigene kleine Variationen des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladungs-Flunkern ===&lt;br /&gt;
Statt einfach die Zahlen des Würfelwurs anzumelden werden stattdessen authentische Frachtbegriffe verwendet. Diese Variante erfreut sich besonders bei Kindern und Heranwachsenden im Sorridianisch-Nostrienischen Küstengebiet großer Beliebtheit, ist mit jeweils regionalen Frachtbegriffen aber in ganz Leändrien verbreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Ladungsarten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelzahl !! Symbolische Ladung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Sklaven&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Baumaterial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Alkohol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Koloniegüter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Routen-Flunkern ===&lt;br /&gt;
Statt auf die Häufigkeit einer bestimmten Zahlenverteilung wird bei dieser Variante auf die längste Aneinanderreihung von Zahlen spekuliert. Werden die Würfel aufgedeckt, darf der angezweifelte Spieler alle noch im Spiel verblienenen Würfel so aufreihen, das die von ihm vorhergesagte Zahlenkette zustande kommt. Gelingt ihm dies nicht, so muss er wie beim Grundspiel einen Würfel abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fracht-Flunkern&amp;diff=15628</id>
		<title>Fracht-Flunkern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fracht-Flunkern&amp;diff=15628"/>
		<updated>2024-08-05T14:15:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und '''Diebstahl'''. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrund der seit einigen Jahrzehnten andauernden Kolonialisierungsbemühungen der [[Westwind-Inseln]] und dem generellen Streben der großen Staaten Leändriens in Richtung der [[Unbekannte Lande|Unbekannten Lande]] noch immer regen Zulauf erhält. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Würfelbecher und fünf sechsseitigen Würfeln, die seinen Anteil an der Fracht eines Schiffs symbolisieren. Besonders edle Ausgaben des Spiels verfügen daher zusätzlich über ein Spielbrett in Form eines großen Schiffsrumpf, der Platz für die Würfelbecher der Spieler bietet und in der Regel mit ansehnlichen Details verziert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und  Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, als letzter Spieler noch über Würfel zu verfügen. Diese büßt man im Spielverlauf immer dann ein, wenn ein Mitspieler die eigene Frachtschätzung zu Recht angezweifelt hat. Durch die begrenzte Anzahl an Würfeln kommen die Spieler dabei früher oder später in die Bedrängnis, auch unwahrscheinliche Frachtverteilungen zu schätzen. Die erste Spielrunde beginnt bei dem Spieler mit dem am meisten geleerten Getränk am Tisch. Weitere Spielrunden werden vom Verlierer der vorherigen Spielrunde, oder bei einem K.O. von seinem linken Nachbarn, fortgesetzt. Die Spielrunde gliedert sich dabei in folgende Punkte, die teils gleichzeitig durchgeführt werden:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spielrunde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.'''Fracht auswürfeln '''&lt;br /&gt;
Alle Spieler würfeln '''gleichzeitig''' und '''verdeckt''' mit den ihnen verbliebenen Würfeln die Fracht  aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.'''Fracht einschätzen'''&lt;br /&gt;
Auf Grundlage der allen Spielern jederzeit bekannten Gesamtzahl der Würfel im Spiel, und ihres individuellen Wissens über die eigenen Würfel kalkulieren oder vermuten die Spieler welche Behauptungen über die Fracht  sie (wahrheitsgemäß) aufstellen können, und ab wann sie mutmaßlich betrügen wollen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.'''Fracht anmelden'''&lt;br /&gt;
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiele]][[Kategorie:Kulturelles]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianten des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das einfache Spielprinzip wurde vielfach adaptiert, und in beinahe jedem Hafen finden sich eigene kleine Variationen des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladungs-Flunkern ===&lt;br /&gt;
Statt einfach die Zahlen des Würfelwurs anzumelden werden stattdessen authentische Frachtbegriffe verwendet. Diese Variante erfreut sich besonders bei Kindern und Heranwachsenden im Sorridianisch-Nostrienischen Küstengebiet großer Beliebtheit, ist mit jeweils regionalen Frachtbegriffen aber in ganz Leändrien verbreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Ladungsarten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelzahl !! Symbolische Ladung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Sklaven&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Baumaterial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Alkohol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Koloniegüter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Routen-Flunkern ===&lt;br /&gt;
Statt auf die Häufigkeit einer bestimmten Zahlenverteilung wird bei dieser Variante auf die längste Aneinanderreihung von Zahlen spekuliert. Werden die Würfel aufgedeckt, darf der angezweifelte Spieler alle noch im Spiel verblienenen Würfel so aufreihen, das die von ihm vorhergesagte Zahlenkette zustande kommt. Gelingt ihm dies nicht, so muss er wie beim Grundspiel einen Würfel abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Benutzer:Gr%C3%BCph&amp;diff=15627</id>
		<title>Benutzer:Grüph</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Benutzer:Gr%C3%BCph&amp;diff=15627"/>
		<updated>2024-08-05T13:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Weidtland */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://board.athalon.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=678 Your friendly] [https://discord.com/channels/562659081546891286/847592035686154270/1250940523493982309 Zahlengeier]&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== To Do/Pile of Shame: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasperin ===&lt;br /&gt;
*[[Ekken]]&lt;br /&gt;
*[[Ekkstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallice ===&lt;br /&gt;
*[[Epos der Kräutergrafen]]&lt;br /&gt;
*[[Joël Baschet]]&lt;br /&gt;
*[[Fallicer Blatt]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagne]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtursee]]&lt;br /&gt;
*[[Capizan]]&lt;br /&gt;
*[[Largarde]]&lt;br /&gt;
*[[Capitelade]]&lt;br /&gt;
*[[Itais]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagnengemüse]]&lt;br /&gt;
*[[Pâturse Frischkäse]]&lt;br /&gt;
*[[Grafenöl]]&lt;br /&gt;
*[[Klosterpansch Pâtagnengeist]]&lt;br /&gt;
*[[Rüstage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weidtland ===&lt;br /&gt;
*[[Greinsborough]]&lt;br /&gt;
*[[Beedles of the Forest]]&lt;br /&gt;
*[[Sanduin und die 1000 Wunder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silventrum ===&lt;br /&gt;
*[[Licksmaarn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
*[[Fracht-Flunkern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wowie/Pile of Success ==&lt;br /&gt;
*[[Der Grubenjunge]]&lt;br /&gt;
*[[Òrdugh-Würfeln]]&lt;br /&gt;
*[[Kräuter der Pâtagne]]&lt;br /&gt;
*[[Tischklopper]] Nur kleine Ergänzungen, Artikel stammt von Jolle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Buch&amp;diff=15626</id>
		<title>Buch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Buch&amp;diff=15626"/>
		<updated>2024-08-05T12:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Sagen und Märchen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Symbolbild Buch1.png|thumb|right|450px|Bücher - Horte menschlichen Wissens]]&lt;br /&gt;
Bücher und Schriften sind Abhandlungen gesammelten menschlichen Wissens. Sie geben Aufschluss über die Geschichte und die Erkenntnisse Athalons, erzählen traurige und freudige Geschichten und prägen das Bild unserer Geschichte. Das geschriebene Wort dient als Manifestation der Erfahrungen und Gedanken der Bewohner unserer Welt. Mithilfe von Büchern können diese Wörter an die nachfolgenden Generationen und weit darüber hinaus getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Bücher in unserer Welt gibt es nur ein oder wenige Male, insbesondere persönliche Schriften und Tagebücher werden kaum in vervielfältigten Fassungen in die Bibliotheken [[Leändrien|Leändriens]] gestellt werden. Die großen Lehrbücher oder religiösen Schriften hingegen wurde in unzähligen Auflagen tausende Male in eifriger Arbeit kopiert und in der Welt verteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lehrbücher==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;column-count:2;-moz-column-count:2;-webkit-column-count:2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Alcheymicalium]]&lt;br /&gt;
*[[Compendium Elementalis]]&lt;br /&gt;
*[[Corpus Adeodatus]]&lt;br /&gt;
*[[Das große Buch der Archäologie]]&lt;br /&gt;
*[[Die Entstehung der Nationen]]&lt;br /&gt;
*[[El Trabajo del arból]] (Das Werk des Baumes)&lt;br /&gt;
*[[Myzels Heraldikum]] &lt;br /&gt;
*[[Olerians Almanach der Sprachen]]&lt;br /&gt;
*[[Sammelband der Kräuter]]&lt;br /&gt;
*[[Tasperin - eine Landesabhandlung]]&lt;br /&gt;
*Tierische Beute und ihre Jagdmethoden&lt;br /&gt;
*[[Viktor Wünsch' Pflanzensammelsorium]]&lt;br /&gt;
*[[Wassersteins Wissen]]&lt;br /&gt;
*[[Wegweiser der See]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sagen und Märchen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;column-count:2;-moz-column-count:2;-webkit-column-count:2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Berndt-Saga&lt;br /&gt;
*[[Chronik alter Legenden]]&lt;br /&gt;
*[[Das große Märchenbuch]]&lt;br /&gt;
*[[Die Sage der Meernymphe]]&lt;br /&gt;
*[[Sorridianischer Legendenband]]&lt;br /&gt;
*[[Urtümer und ihre Wirkungen]]&lt;br /&gt;
*[[Sanduin und die 1000 Wunder]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gedichte und Lyrik==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;column-count:2;-moz-column-count:2;-webkit-column-count:2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bardengesänge Tasperins&lt;br /&gt;
*[[Das Moorschlangenlied]]&lt;br /&gt;
*[[Der Grubenjunge]]&lt;br /&gt;
*[[Die Lieder der Maid]]&lt;br /&gt;
*Heroldius Furch&lt;br /&gt;
*[[Lieder des Herrn]]&lt;br /&gt;
*Senfts sagenhafte Sagas&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religiöse Schriften==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;column-count:2;-moz-column-count:2;-webkit-column-count:2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Almura]]&lt;br /&gt;
*[[Chroniken des Pantheons]]&lt;br /&gt;
*[[Danksagung]]&lt;br /&gt;
*[[Erlebnisse des Franz]]&lt;br /&gt;
*[[Heilige Schrift]]&lt;br /&gt;
*Kodex Emeraldus&lt;br /&gt;
*Lehren des Sôlerben&lt;br /&gt;
*[[Préstamo de la Iglesia]]&lt;br /&gt;
*[[Silvanos-Edikt]]&lt;br /&gt;
*[[Wacholderlegg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rechtsschriften==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;column-count:2;-moz-column-count:2;-webkit-column-count:2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Bürgerliches Gesetzbuch Tasperins]]&lt;br /&gt;
*[[Codex Ars Magica]]&lt;br /&gt;
*[[Gesetzbuch Tasperin]]&lt;br /&gt;
*[[Tasperiner Kirchenrecht]]&lt;br /&gt;
*[[Leandrium Leges Belli]]&lt;br /&gt;
*[[Vertrag von Corastella]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okkulte Bücher==&lt;br /&gt;
→ ''Zum Hauptartikel:'' [[Okkulte Schriften]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15625</id>
		<title>Ekken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15625"/>
		<updated>2024-08-05T10:33:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Geographie */  Beschreibungen erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Baron Alfred-Laurentz von Ekken&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Datei:Stadtkarte von Ekken.jpg|400px|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
Die Ekkener Stadtmauer umschließt annähernd dreißigtausend Bewohner, die ihrerseits in teils sehr verschiedenen Stadtteilen leben, arbeiten und sterben. Anhand ihrer Entstehungsgeschichte, der örtlichen Gebräuche oder auch einfach nur nach dem '''Großteil''' ihrer Bewohner wurden diese Stadtteile jeweils namensgebenden Oberkategorien zugewiesen. Man unterscheidet im Stadtbild Ekkens zwischen '''Ekken''', '''Höfen''', '''Werken''', '''Zungen''' und '''Runden'''. Von Bedeutung für das Stadtbild sind außerdem noch die '''Ahnenallee''' und der '''Kartographenplatz'''. Die hier geschilderten Eindrücke geben jeweils nur das typische Bild im jeweiligen Stadtteil da, von dem in der Regel schon zwei Straßen weiter wieder abgewichen werden kann. Es ist im entsprechenden Stadtteil einfach besonders häufig vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung &amp;quot;ihrer&amp;quot; Stadtteile als Ekken ist eines der wenigen Privilegien die sich Klerus und Adel offiziell nicht mit der Bürgerschaft teilen. Entsprechend stolz sind Einwohner dieser Stadtteile auf das gepflegte Erscheinungsbild ihrer Wohnorte: Unrat auf den Straßen wird in regelmäßigen Abständen von privat beschäftigen Kehrwächtern beseitigt und Mangelerscheinungen wie Hunger oder Krankheit ein echtes Kuriosum. In den Ekkener Bürgerhäusern entbrennen immer mal wieder hitzige genealogische Debatten, wenn ein reicher Großbürger versucht seine Wohnberechtigung in einer Ekke nachzuweisen. Die letzte &amp;quot;Adlige&amp;quot; der dies erfolgreich gelang war &amp;quot;Lady&amp;quot; Stevia Kurat. Die Ekkener Wollhändlerin musste jedocha ausgerechnet Verwandtschaftsverhältnisse in den Adel des in [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verhassten [[Königreich Sorridia|Sorridia]] anführen, was einen Ausweisungsantrag des Patriotischen Stammtisch zur Folge hatte. In den Ekken hat man es also zweifelsfrei mit den mächtigsten Persönlichkeiten der Stadt zu tun, die es zudem in der Regel zu einem Gewissen Reichtum gebracht haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
Schon seit der ersten Siedelei werden Höfe als klassische Wohnorte gewählt. Je nach Vermögen und Stand leistet man sich eine Unterkunft, die dem eigenen Ruf gerecht wird, und ihn in seltenen Fällen sogar übertrifft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
Langfristige Gäste Ekkens ohne Tasperiner Bürgerrecht finden im Fremdenhof eine Bleibe. Manch Gasse wirkt eher wie e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
Im Unterschied zu den Höfen sind die Werke Ekkens von Produktions und Handwerksstätten geprägt. Hier wird, seit einiger Zeit gar im Schichtbetrieb, geschuftet um der maximalen Effizienz nachzujagen. Entsprechend eifrig sind die Leute hier zu Gange, was nicht selten abweisende Reaktionen gegenüber Trödlern und sonstigen Müßiggängern zur Folge hat. Hier in den Werken gilt es die Produktionsvorgaben des Werkskommittee zu erfüllen, da der eigenen Handwerksstätte sonst die Zwangsverwaltung und schlimmstenfalls die Beschlagnahme droht.&lt;br /&gt;
Unabhängig von dem genauen Handwerkszweig der im Werk vertreten ist, gibt es immer viel zu tun. Großtransporte von Rohstoffen  sind ebenso wie lange Handelskarren keine Seltenheit im Straßenbild, und auf eigens markierten Laufstrecken des Kopfsteinpflasters drängen sich zu den Schichtwechseln Massen an Arbeitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
Als Zungen werden die beiden Teile Ekkens bezeichnet, die zu jeweils drei Seiten vom Ekkener Flüssle umspült sind. Entsprechend sind diese Stadtteile neben ihren eigentlichen Eigenschaften besonders vom Leben um und mit dem Ekkener Flüssle geprägt. Das Land auf den Zungen ist fruchtbar und ermöglicht Ackerbau, der Fährverkehr ist für so manchen fähigen Seemann ein einträgliches Geschäft und die Abgeschiedenheit vom lauten Hämmern und Schuftend der Werke ermöglicht es den Ekkener Bürgern hier Ruhe und Erholung zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15624</id>
		<title>Ekken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15624"/>
		<updated>2024-08-05T00:45:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: Karte eingefügt und Beschreibungen ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Baron Alfred-Laurentz von Ekken&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
[[Datei:Stadtkarte von Ekken.jpg|400px|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
Die Ekkener Stadtmauer umschließt annähernd dreißigtausend Bewohner, die ihrerseits in teils sehr verschiedenen Stadtteilen leben, arbeiten und sterben. Anhand ihrer Entstehungsgeschichte, der örtlichen Gebräuche oder auch einfach nur nach dem '''Großteil''' ihrer Bewohner wurden diese Stadtteile jeweils namensgebenden Oberkategorien zugewiesen. Man unterscheidet im Stadtbild Ekkens zwischen '''Ekken''', '''Höfen''', '''Werken''', '''Zungen''' und '''Runden'''. Von Bedeutung für das Stadtbild sind außerdem noch die '''Ahnenallee''' und der '''Kartographenplatz'''. Die hier geschilderten Eindrücke geben jeweils nur das typische Bild im jeweiligen Stadtteil da, von dem in der Regel schon zwei Straßen weiter wieder abgewichen werden kann. Es ist im entsprechenden Stadtteil einfach besonders häufig vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung &amp;quot;ihrer&amp;quot; Stadtteile als Ekken ist eines der wenigen Privilegien die sich Klerus und Adel offiziell nicht mit der Bürgerschaft teilen. Entsprechend stolz sind Einwohner dieser Stadtteile auf das gepflegte Erscheinungsbild ihrer Wohnorte: Unrat auf den Straßen wird in regelmäßigen Abständen von privat beschäftigen Kehrwächtern beseitigt und Mangelerscheinungen wie Hunger oder Krankheit ein echtes Kuriosum. In den Ekkener Bürgerhäusern entbrennen immer mal wieder hitzige genealogische Debatten, wenn ein reicher Großbürger versucht seine Wohnberechtigung in einer Ekke nachzuweisen. Die letzte &amp;quot;Adlige&amp;quot; der dies erfolgreich gelang war &amp;quot;Lady&amp;quot; Stevia Kurat. Die Ekkener Wollhändlerin musste jedocha ausgerechnet Verwandtschaftsverhältnisse in den Adel des in [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verhassten [[Königreich Sorridia|Sorridia]] anführen, was einen Ausweisungsantrag des Patriotischen Stammtisch zur Folge hatte. In den Ekken hat man es also zweifelsfrei mit den mächtigsten Persönlichkeiten der Stadt zu tun, die es zudem in der Regel zu einem Gewissen Reichtum gebracht haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Datei:Stadtkarte_von_Ekken.jpg&amp;diff=15623</id>
		<title>Datei:Stadtkarte von Ekken.jpg</title>
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		<updated>2024-08-05T00:43:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mithilfe von Inkarnate erstellt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15622</id>
		<title>Ekken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15622"/>
		<updated>2024-08-04T23:02:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Die Ekken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=XX&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
Die Ekkener Stadtmauer umschließt annähernd dreißigtausend Bewohner, die ihrerseits in teils sehr verschiedenen Stadtteilen leben, arbeiten und sterben. Anhand ihrer Entstehungsgeschichte, der örtlichen Gebräuche oder auch einfach nur nach dem '''Großteil''' ihrer Bewohner wurden diese Stadtteile jeweils namensgebenden Oberkategorien zugewiesen. Man unterscheidet im Stadtbild Ekkens zwischen '''Ekken''', '''Höfen''', '''Werken''', '''Zungen''' und '''Runden'''. Von Bedeutung für das Stadtbild sind außerdem noch die '''Ahnenallee''' und der '''Kartographenplatz'''. Die hier geschilderten Eindrücke geben jeweils nur das typische Bild im jeweiligen Stadtteil da, von dem in der Regel schon zwei Straßen weiter wieder abgewichen werden kann. Es ist im entsprechenden Stadtteil einfach besonders häufig vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung &amp;quot;ihrer&amp;quot; Stadtteile als Ekken ist eines der wenigen Privilegien die sich Klerus und Adel offiziell nicht mit der Bürgerschaft teilen. Entsprechend stolz sind Einwohner dieser Stadtteile auf das gepflegte Erscheinungsbild ihrer Wohnorte: Unrat auf den Straßen wird in regelmäßigen Abständen von privat beschäftigen Kehrwächtern beseitigt und Mangelerscheinungen wie Hunger oder Krankheit ein echtes Kuriosum. In den Ekkener Bürgerhäusern entbrennen immer mal wieder hitzige genealogische Debatten, wenn ein reicher Großbürger versucht seine Wohnberechtigung in einer Ekke nachzuweisen. Die letzte &amp;quot;Adlige&amp;quot; der dies erfolgreich gelang war &amp;quot;Lady&amp;quot; Stevia Kurat. Die Ekkener Wollhändlerin musste jedocha ausgerechnet Verwandtschaftsverhältnisse in den Adel des in [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verhassten [[Königreich Sorridia|Sorridia]] anführen, was einen Ausweisungsantrag des Patriotischen Stammtisch zur Folge hatte. In den Ekken hat man es also zweifelsfrei mit den mächtigsten Persönlichkeiten der Stadt zu tun, die es zudem in der Regel zu einem Gewissen Reichtum gebracht haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15621</id>
		<title>Ekken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15621"/>
		<updated>2024-08-04T22:57:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Geographie */ Kurzbeschreibung Ekken&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=XX&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
Die Ekkener Stadtmauer umschließt annähernd dreißigtausend Bewohner, die ihrerseits in teils sehr verschiedenen Stadtteilen leben, arbeiten und sterben. Anhand ihrer Entstehungsgeschichte, der örtlichen Gebräuche oder auch einfach nur nach dem '''Großteil''' ihrer Bewohner wurden diese Stadtteile jeweils namensgebenden Oberkategorien zugewiesen. Man unterscheidet im Stadtbild Ekkens zwischen '''Ekken''', '''Höfen''', '''Werken''', '''Zungen''' und '''Runden'''. Von Bedeutung für das Stadtbild sind außerdem noch die '''Ahnenallee''' und der '''Kartographenplatz'''. Die hier geschilderten Eindrücke geben jeweils nur das typische Bild im jeweiligen Stadtteil da, von dem in der Regel schon zwei Straßen weiter wieder abgewichen werden kann. Es ist im entsprechenden Stadtteil einfach besonders häufig vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung &amp;quot;ihrer&amp;quot; Stadtteile als Ekken ist eines der wenigen Privilegien die sich Klerus und Adel offiziell nicht mit der Bürgerschaft teilen. Entsprechend stolz sind Einwohner dieser Stadtteile auf das gepflegte Erscheinungsbild ihrer Wohnorte: Unrat auf den Straßen wird in regelmäßigen Abständen von privat beschäftigen Kehrwächtern beseitigt und Mangelerscheinungen wie Hunger oder Krankheit ein echtes Kuriosum. In den Ekkener Bürgerhäusern entbrennen immer mal wieder hitzige genealogische Debatten, wenn ein reicher Großbürger versucht seine Wohnberechtigung in einer Ekke nachzuweisen. Die letzte &amp;quot;Adlige&amp;quot; der dies erfolgreich gelang war &amp;quot;Lady&amp;quot; Stevia Kurat, eine Ekkener Wollhändlerin welche ausgerechnet Verwandtschaftsverhältnisse in das in [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verhasste [[Königreich Sorridia|Sorridia]] anführte. Hier treffen sich alle mit Macht und Einfluss, was in Ekken selbstverständlich auch mit einem gewissen finanziellen Reichtum Hand in Hand geht. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15620</id>
		<title>Ekken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15620"/>
		<updated>2024-08-04T22:28:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Geographie */  Struktur optisch angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=XX&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ekken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Höfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesindehof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Runden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plätze und Alleen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Ekken&amp;diff=15619</id>
		<title>Ekken</title>
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		<updated>2024-08-04T22:26:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Ekken&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Ekken.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=29.721 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=XX&lt;br /&gt;
|Garnisonen=XX&lt;br /&gt;
|Tempel=XX&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Bergbau, Steinbrüche und Sumpftrauben (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=XX&lt;br /&gt;
|Stimmung= Hochmütig und Pragmatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wohlhabende aber über die Stadtgrenze hinaus wenig ambitionierte Stadt Ekken schmiegt sich nördlich des Zusammentreffens des eher rötlichen, eisenhaltigen Kaphatgebirges und dem höheren und kühleren blau-grauen Fahlgebirge an den Fuß der ersten höheren Berge. Das kaum schiffbare Ekkener Flüssle schießt vom Fahlgebirge kommend, in mehreren engen Windungen durch die namensgebende Stadt  und mündet später in den Rostsee. Etliche Mahl- und Mühlgebäude befinden sich am Ekkener Flüssle und nutzen dessen Kraft. Zudem blickt die Stadt auf eine lange Geschichte als Bergbau- und Steinmetzstadt zurück, was ihr einen gewissen Wohlstand und eine ordentliche Mittelschicht einbrachte.&lt;br /&gt;
Auch einige Ruinen in den umliegenden Bergen zeugen von der langen erfolgreichen Geschichte der Stadt, so z.B. die südlich gelegene Ruine Phartenstein in den rötlichen Ausläufern des Kaphatgebirges.Die Städter sind stolz auf ihre Stadt und fördern diese entsprechend, sodass es dort einige Einrichtungen gibt die eine vergleichbare Stadt dieser Größe normalerweise nicht vorweisen kann, wie z.B. ein Theater oder Museum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekkener Stadtteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Ekken ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kirchenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schlossekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edelekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Totenekke =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Höfe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Westlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Östlicher Bürgerhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Werkhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===== Armenhof =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fremdenhof=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Werke====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Steinwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Holzwerk =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Handwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stinkwerk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zungen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freudenzunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Erntezunge =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Runden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Marktrund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmiederund =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Forschungsrund=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Plätze und Alleen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ahnenallee =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kartographenplatz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Platzhalter für allgemeine Kurzeinführung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie Ekken.png|thumb|right|450px|]]&lt;br /&gt;
=== Erste Siedlung (750-850 AD) ===&lt;br /&gt;
Die strukturierte Siedelei auf dem Gebiet  des heutigen Ekken begann im Jahr 750 AD. &lt;br /&gt;
Wie die Besiedelung [[Feywell|Feywells]] wurde sie ursprünglich noch von sorridianischen Siedlern durchgeführt. Als eine der letzten Siedlungen Sorridias wurde ihr kultureller Einfluss aber recht bald vom aufflammenden Nationalgefühl Tasperins verschlungen. Spaetestens ab 769 AD kann ein signifikanter kultutereller Einfluss Sorridias bezweifelt werden.&lt;br /&gt;
Dies ist insbesondere der örtlichen Adelsfamilie Ekken zu verdanken, die ihre familiaeren Wurzeln und Verbindungen im alten Tasperin nutzte, um ihre Herrschaft in Ekken zu zementieren. Der so gewonnene Einfluss sollte die Geschicke der Stadt in den naechsten Jahrhunderten immer wieder beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirtschaftlicher Aufschwung (850-1000 AD) ===&lt;br /&gt;
Im Schlusszehnt des ersten Jahrtausends war die Geschichte Ekkens von einem langsamen, aber stetigen wirtschaftlichen Aufschwung geprägt. &lt;br /&gt;
Nachdem in der ersten Siedelzeit unter großer Kraftanstrengung nur maeßig fruchtbarer Ackerboden gewonnen war, konnten sich die Bewohner Ekkens nun immer mehr auf den Bergbau und die seine Erzeugnisse verarbeitenden Handwerke fokussieren. Durch den zu dieser Zeit in ganz Tasperin florierenden Fernhandel konnten schon bald betraechtliche Gewinne aus diesen Wirtschaftszweigen erzielt werden. Auf der einen Seite führte das zu exponentiellem Wachstum der Stadt(grenzen), auf der anderen Seite praegt die Erzählung dieses Wirtschaftswunders auch bis heute den Charakter der oft als hochmütig beschriebenen Ekkener.  Unangenehmes und im besonderen hochmütiges Verhalten wird daher in großen Teilen Tasperin noch immer als als “anekkend” bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Wer etwas auf sich hält, spendet Geld”&lt;br /&gt;
Ekkener Redensart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese teils hochmütige, doch insgesamt aufstrebende  Mittelschicht stellte mit dem ihr zu eigen gewordenen Leistungsprinzip zunehmend die erblichen Vorrechte des lokalen Adels, allen vorran der Familie Ekken, in Frage. Diese versuchten ihrerseits, die Zweifel durch große Investitionen in Gemeinwohlprojekte sowie der  Förderung der Silvanischen Kirche zu zerstreuen. Rückblickend befeuerte sie mit ihren Bemühungen jedoch lediglich den religiösen Eifer und den  Investitionswillen der Bürgerschaft, die sie eigentlich übertrumpfen wollten. Die vorläufige Entscheidung in diesem Wettstreit um Einfluss fiel im Jahr 999 AD; Ein starkes Hochwasser des Ekkener Flüssles führte zu großen Schäden innerhalb der Stadt. Diese gleichermaßen flaechendeckend und effektiv zu beheben, konnte nur noch ein (zu diesem Zeitpunkt eigenmächtig einberufener) Stadtrat leisten. Ein detaillierter Rückblick zu den Umständen rund um das Hochwasser von 999 findet sich im Werk &amp;quot;Bürgerflut&amp;quot; von Andreas Abetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung Phartenstein (1000-1200 AD) ===&lt;br /&gt;
Obwohl die Familie Ekken also aus  den politischen Wirren der Ausrufung Tasperins zunächst als örtlich legitimiertes Herrschergeschlecht hervorgegangen war, konnte sie in den kommenden Jahrhunderten den langsamen aber stetigen Aufstieg des örtlichen Bürgertums nicht verhindern, weswegen sie im neuen Jahrtausend drohte, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. &lt;br /&gt;
Nachdem die anfänglich erfolgreiche Strategie religiöser Legitimation in der nun deutlich silvanisch-pluralistisch geprägten Ekkener Bürgerschaft nicht mehr verfing, besonn sich die Familie Ekken auf die militaerische Dominanz als letzte Trumpfkarte des Adels.&lt;br /&gt;
Das Jahr 1000 AD, das Jahr der Grundsteinlegung der “Festung” Phartenstein” wird daher nicht zuletzt als Erneuerung der politischen Macht des Adels, allen vorran der Familie Ekken gesehen. Generationen an Handwerkerfamilien aus der ganzen Stadt waren mit dem Bau der monumentalen Feste gesichert in Lohn und Brot gekommen, und durch die zusätzlichen militaerischen Kapazitäten konnten in den Reihen des Bürgertums erstaunlich viele Straftaten aufgedeckt und abgeurteilt werden. Durch geschickte Diplomatie am Kaiserhofe gelang es zudem, die überregionale Bedeutung Ekkens als zweite Verteidigungslinie gegen die einfallenden Barbaren aus Haldar zu staerken.                 In  einer Kombination aus wirtschaftlicher Aktivität und militärischer Dominanz schien die Familie Ekken also ihre neue Machtbasis gefunden zu haben.  Seit jeher hat eine Karriere in Militär (oder seltener der Marine) Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1150 AD: Der Phartensteiner Tjost ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Fertigstellung dieser Feste bedeutet den endgültigen Triumph über Haldar!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Unbekannter Militärstratege Tasperins, später wohl entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut eineinhalb Jahrhunderte nach der Grundsteinlegung des Phartensteins zog es ganz Tasperin nach Ekken: Beim großen Phartensteiner Tjost kamen Adlige, Glücksritter und alle die sonst vom örtlichen Trubel profitieren wollten zu einem Turnier bisher unbekannter Größe zusammen, um die Fertigstellung der monumentalen Feste zu feiern. Als nach mehreren Monaten auch der letzte Wettkampfsieger gekürt wurde, waren sämtliche Nahrungsbestände  Ekkens erschöpft, die Schatzkammern und -kisten aber bis zum Bersten gefüllt. Dies kündigte den zweiten großen wirtschaftlichen Aufschwung Ekkens an, der sich diesmal jedoch deutlich rascher vollzog. Statt erneut harte Arbeit investieren zu müssen, war es nun die Investitionen in zukunftstraechtige Technologien, besonders der Schießpulverproduktion, welche in den kommenden Jahrzehnten für weiteres Wachstum sorgen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1200-1300 AD: Das Phartensteiner Sprengdrama: Glück im Unglück? ===&lt;br /&gt;
Über den größten Schicksalsschlag in der Geschichte Ekkens ist wenig sicher, außer seine einschneidende Bedeutung für die Stadt. Nachdem die Wirtschaft Ekkens ein halbes Jahrhundert vom durch Sprengungen unterstützten Bergbau profitiert hatte, kam es im Jahr 1200 unter bisher ungeklärten Umständen zum Phartensteiner Sprengdrama: beginnend mit der Vulpinexmine des Ekkener Minensyndikats explodierten die Schwarzpulvervorräte in gut zwei Dritteln der Minen des Karphatgebirges. In letzter Konsequenz führte dies zu einem gewaltigen Steinrutsch, der große Teile der monumentalen Festung Phartenstein und damit auch den größten Teil der Familie Ekken unrettbar verschüttete. Noch heute finden sich Steinerne Überreste dieses Ereignisses im Ekkener Flüssle, wobei Jahrzehnte scharfen Wassers die Steinbrocken zusätzlich geschärft haben.&lt;br /&gt;
Das Trauma dieses Unglücks wirkte sich unmittelbar auf die Geschichte der Stadt aus: Unter dem  Sammelbegriff &amp;quot;Karphatengemüt&amp;quot; verzeichneten Tasperiner Medizi mehr als zwei Dutzend Geistesstörungen, die wohl durch die plötzliche Katastrophe ausgelöst worden waren. Direkte Konsequenz war die Vertreibung der örtlichen Niederlassung des Ordens des heiligen Marcos durch einen aufgebrachten Mob Ekkener Bürger sowie das bis heute andauernde Verbot von Schwarzpulver auf dem gesamten Stadtgebiet und allen angeschlossenen Minen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Jahre später wurde ganz Ekken jedoch jäh aus dem Karphatengemüt gerissen, als die ersten Müller und Fischer immer größere Goldbrocken aus eben dem Ekkener Flüssle bergen konnten. Obwohl in der Lyrik angesichts der zahlreichen Opfer als  Blutgold tituliert, sorgten diese Funde für weiteren Zuwachs an Wirtschafts- und Arbeitskraft, und die  Stadt zwischen Karphat- und Fahlgebirge versank im Goldrausch. Die Konsequenz aus dem durch das Sprengdrama geschwächten Militär und dem stetigen Zufluss an Menschen war unvermeidlich: Chaos auf den Ekkener Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer die Geschichte Ekkens bis hierher studiert hat, ahnt was folgt: Auf jeden Aufstieg auch stehts der sichere Niedergang.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auszug aus &amp;quot;Um die Ekke gebracht - Eine Geschichte der Stadt Ekken&amp;quot;  von Lasse Sattler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ungeordneten Zuständen des Goldrauschs... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1300-1350 AD: Ekkens Weg zur Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
'''Allgemeines'''&lt;br /&gt;
Gäste der Familie Ekken werden mit einem gebürtigen Festmahl empfangen, wobei vielen wenn auch die Speisen vorzüglich sind, der Wein der Gastgeber missfällt. Der aus den nördlichen Sumpftrauben gewonnen Wein, der an den hiesigen Ländereien angebaut wird, ist ein besonders bitterer Tropfen mit einer dominanten erdigen Note.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition ergeben, dass alle Frauen, die in der Familie geboren werden, die Initialen T.C.v.E. tragen. Der genaue Grund dafür bleibt innerhalb der Familie, es wird aber über eine Alt-Tasperiner Verbindung gemunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings musste das Ansehen der Adelsfamilie von Ekken durch die zweitjüngste Generation (Stand 1357) einen derben Schlag ertragen. Das zweitgeborene Kind Talesia Catrin, welches an einen öffentlich nicht genannten Verbündeten verheiratet werden sollte, erwies sich als magisch begabt. Dieser Schandfleck in der ansonst reinen Blutslinie der Ekkens wurde mit dem vermeintlichen Erfolg, wenn man Errungenschaften eines Magiers überhaupt als solche bezeichnen möchte, des schwarzen Schafs weiter genährt.&lt;br /&gt;
Dies endete im Höhepunkt als besagte Tochter durch die Kirche vom tasperiner Festland verbannt wurde und sich ins Exil der Kalifate verschlagen hat. Der genaue Grund für die Verbannung soll durch die jahrelange Treue der Ekkens gegenüber der Kirche unter Verschluss gehalten werden wen auch Gerüchte kursieren, dass es angeblich mit einem nicht näher erläuterten Zwischenfall, welcher sich im Krieg zwischen Tasperin und Sorrida (1337-1340) ereignete, zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heraldik'''&lt;br /&gt;
Ein altes Wappen der Stadt zeugt sogar von einstigen Goldfunden im Ekkener Flüssle, doch diese Zeiten sind schon lange vorbei und die Quelle versiegt.[[Datei:Ekken-historisch.png|right|thumb|Wappen im Jahr 1232.|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fracht-Flunkern&amp;diff=15618</id>
		<title>Fracht-Flunkern</title>
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		<updated>2024-08-04T00:54:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und '''Diebstahl'''. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrund der seit einigen Jahrzehnten andauernden Kolonialisierungsbemühungen der [[Westwind-Inseln]] und dem generellen Streben der großen Staaten Leändriens in Richtung der [[Unbekannte Lande|Unbekannten Lande]] noch immer regen Zulauf erhält. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Würfelbecher und fünf sechsseitigen Würfeln, die seinen Anteil an der Fracht eines Schiffs symbolisieren. Besonders edle Ausgaben des Spiels verfügen daher zusätzlich über ein Spielbrett in Form eines großen Schiffsrumpf, der Platz für die Würfelbecher der Spieler bietet und in der Regel mit ansehnlichen Details verziert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und  Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, als letzter Spieler noch über Würfel zu verfügen. Diese büßt man im Spielverlauf immer dann ein, wenn ein Mitspieler die eigene Frachtschätzung zu Recht angezweifelt hat. Durch die begrenzte Anzahl an Würfeln kommen die Spieler dabei früher oder später in die Bedrängnis, auch unwahrscheinliche Frachtverteilungen zu schätzen. Die erste Spielrunde beginnt bei dem Spieler mit dem am meisten geleerten Getränk am Tisch. Weitere Spielrunden werden vom Verlierer der vorherigen Spielrunde, oder bei einem K.O. von seinem linken Nachbarn, fortgesetzt. Die Spielrunde gliedert sich dabei in folgende Punkte, die teils gleichzeitig durchgeführt werden:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spielrunde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.'''Fracht auswürfeln '''&lt;br /&gt;
Alle Spieler würfeln '''gleichzeitig''' und '''verdeckt''' mit den ihnen verbliebenen Würfeln die Fracht  aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.'''Fracht einschätzen'''&lt;br /&gt;
Auf Grundlage der allen Spielern jederzeit bekannten Gesamtzahl der Würfel im Spiel, und ihres individuellen Wissens über die eigenen Würfel kalkulieren oder vermuten die Spieler welche Behauptungen über die Fracht  sie (wahrheitsgemäß) aufstellen können, und ab wann sie mutmaßlich betrügen wollen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.'''Fracht anmelden'''&lt;br /&gt;
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiele]][[Kategorie:Kulturelles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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		<title>Fracht-Flunkern</title>
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		<updated>2024-08-04T00:53:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Die Spielrunde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und '''Diebstahl'''. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrund der seit einigen Jahrzehnten andauernden Kolonialisierungsbemühungen der [[Westwind-Inseln]] und dem generellen Streben der großen Staaten Leändriens in Richtung der [[Unbekannte Lande|Unbekannten Lande]] noch immer regen Zulauf erhält. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Würfelbecher und fünf sechsseitigen Würfeln, die seinen Anteil an der Fracht eines Schiffs symbolisieren. Besonders edle Ausgaben des Spiels verfügen daher zusätzlich über ein Spielbrett in Form eines großen Schiffsrumpf, der Platz für die Würfelbecher der Spieler bietet und in der Regel mit ansehnlichen Details verziert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und  Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, als letzter Spieler noch über Würfel zu verfügen. Diese büßt man im Spielverlauf immer dann ein, wenn ein Mitspieler die eigene Frachtschätzung zu Recht angezweifelt hat. Durch die begrenzte Anzahl an Würfeln kommen die Spieler dabei früher oder später in die Bedrängnis, auch unwahrscheinliche Frachtverteilungen zu schätzen. Die erste Spielrunde beginnt bei dem Spieler mit dem am meisten geleerten Getränk am Tisch. Weitere Spielrunden werden vom Verlierer der vorherigen Spielrunde, oder bei einem K.O. von seinem linken Nachbarn, fortgesetzt. Die Spielrunde gliedert sich dabei in folgende Punkte, die teils gleichzeitig durchgeführt werden:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spielrunde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.'''Fracht auswürfeln '''&lt;br /&gt;
Alle Spieler würfeln '''gleichzeitig''' und '''verdeckt''' mit den ihnen verbliebenen Würfeln die Fracht  aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.'''Fracht einschätzen'''&lt;br /&gt;
Auf Grundlage der allen Spielern jederzeit bekannten Gesamtzahl der Würfel im Spiel, und ihres individuellen Wissens über die eigenen Würfel kalkulieren oder vermuten die Spieler welche Behauptungen über die Fracht  sie (wahrheitsgemäß) aufstellen können, und ab wann sie mutmaßlich betrügen wollen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.'''Fracht anmelden'''&lt;br /&gt;
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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		<title>Fracht-Flunkern</title>
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		<updated>2024-08-04T00:52:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: Die Seite wurde neu angelegt: „Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und '''Diebstahl'''. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrun…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fracht-Flunkern ist ein Würfelspiel voller Lug, Betrug, Schätzung und '''Diebstahl'''. Dem Namen nach stammt es wohl aus dem Seefahrermilieu, welches aufgrund der seit einigen Jahrzehnten andauernden Kolonialisierungsbemühungen der [[Westwind-Inseln]] und dem generellen Streben der großen Staaten Leändriens in Richtung der [[Unbekannte Lande|Unbekannten Lande]] noch immer regen Zulauf erhält. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Würfelbecher und fünf sechsseitigen Würfeln, die seinen Anteil an der Fracht eines Schiffs symbolisieren. Besonders edle Ausgaben des Spiels verfügen daher zusätzlich über ein Spielbrett in Form eines großen Schiffsrumpf, der Platz für die Würfelbecher der Spieler bietet und in der Regel mit ansehnlichen Details verziert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und  Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, als letzter Spieler noch über Würfel zu verfügen. Diese büßt man im Spielverlauf immer dann ein, wenn ein Mitspieler die eigene Frachtschätzung zu Recht angezweifelt hat. Durch die begrenzte Anzahl an Würfeln kommen die Spieler dabei früher oder später in die Bedrängnis, auch unwahrscheinliche Frachtverteilungen zu schätzen. Die erste Spielrunde beginnt bei dem Spieler mit dem am meisten geleerten Getränk am Tisch. Weitere Spielrunden werden vom Verlierer der vorherigen Spielrunde, oder bei einem K.O. von seinem linken Nachbarn, fortgesetzt. Die Spielrunde gliedert sich dabei in folgende Punkte, die teils gleichzeitig durchgeführt werden:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spielrunde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Fracht auswürfeln '''&lt;br /&gt;
Alle Spieler würfeln '''gleichzeitig''' und '''verdeckt''' mit ihren verbliebenen Würfeln die Fracht  aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Fracht einschätzen'''&lt;br /&gt;
Auf Grundlage der allen Spielern jederzeit bekannten Gesamtzahl der Würfel im Spiel, und ihres individuellen Wissens über die eigenen Würfel kalkulieren oder vermuten die Spieler welche Behauptungen über die Fracht  sie (wahrheitsgemäß) aufstellen können, und ab wann sie mutmaßlich betrügen wollen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#'''Fracht anmelden'''&lt;br /&gt;
Reihum melden die Spieler nun ihre Frachtzahlen an, wobei ab dem zweiten Spieler jeweils die Frachtzahl des vorherigen Spielers geprüft werden muss, um sie möglicherweise anzuzweifeln. Die jeweils angemeldete Frachtzahl muss dabei die Frachtzahl des Vorherigen Spielers übertreffen. Hat dieser also bei seiner Einschätzung 3 Vieren geschätzt, bleibt dem nächsten Spieler nur die Möglichkeit 3 Fünfen oder Sechsen, oder aber 4-mal eine beliebige Zahl zu schätzen. Wird eine Frachtschätzung angezweifelt legen alle Spieler ihre Fracht offen. War die Schätzung korrekt muss der anzweifelnde Spieler einen Würfel abgeben, ansonsten der Spieler welcher der Lüge überführt wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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		<title>Benutzer:Grüph</title>
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		<updated>2024-08-03T23:28:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://board.athalon.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=678 Your friendly] [https://discord.com/channels/562659081546891286/847592035686154270/1250940523493982309 Zahlengeier]&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== To Do/Pile of Shame: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasperin ===&lt;br /&gt;
*[[Ekken]]&lt;br /&gt;
*[[Ekkstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallice ===&lt;br /&gt;
*[[Epos der Kräutergrafen]]&lt;br /&gt;
*[[Joël Baschet]]&lt;br /&gt;
*[[Fallicer Blatt]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagne]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtursee]]&lt;br /&gt;
*[[Capizan]]&lt;br /&gt;
*[[Largarde]]&lt;br /&gt;
*[[Capitelade]]&lt;br /&gt;
*[[Itais]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagnengemüse]]&lt;br /&gt;
*[[Pâturse Frischkäse]]&lt;br /&gt;
*[[Grafenöl]]&lt;br /&gt;
*[[Klosterpansch Pâtagnengeist]]&lt;br /&gt;
*[[Rüstage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weidtland ===&lt;br /&gt;
*[[Greinsborough]]&lt;br /&gt;
*[[Beedles of the Forest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silventrum ===&lt;br /&gt;
*[[Licksmaarn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
*[[Fracht-Flunkern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wowie/Pile of Success ==&lt;br /&gt;
*[[Der Grubenjunge]]&lt;br /&gt;
*[[Òrdugh-Würfeln]]&lt;br /&gt;
*[[Kräuter der Pâtagne]]&lt;br /&gt;
*[[Tischklopper]] Nur kleine Ergänzungen, Artikel stammt von Jolle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Le%C3%A4ndrische_Spiele&amp;diff=15614</id>
		<title>Leändrische Spiele</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Le%C3%A4ndrische_Spiele&amp;diff=15614"/>
		<updated>2024-08-03T23:25:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Würfelspiele */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:LeändrischeSpielarten.png|thumb|right|450px|Verschiedene Spielfiguren von Brettspielen]]&lt;br /&gt;
==Ballspiele==&lt;br /&gt;
*[[Drygore]]&lt;br /&gt;
*[[Krokket]]&lt;br /&gt;
*[[Tret]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brettspiele==&lt;br /&gt;
*[[Königstod]]&lt;br /&gt;
*[[Licksmaarn]]&lt;br /&gt;
*[[Schach]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Würfelspiele==&lt;br /&gt;
*[[Òrdugh-Würfeln]]&lt;br /&gt;
*[[Würfelpoker]]&lt;br /&gt;
*[[Elf Hoch]]&lt;br /&gt;
*[[Tischklopper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kartenspiele==&lt;br /&gt;
*[[Schicksalskarte]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzes Schaf]]&lt;br /&gt;
*[[Kaledonisch Hold'em]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Tischklopper&amp;diff=15613</id>
		<title>Tischklopper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Tischklopper&amp;diff=15613"/>
		<updated>2024-08-03T23:24:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bei dem Spiel Tischklopper handelt es sich um ein (mathematisch recht ausgefeiltes) Würfelspiel aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Zum Spielen benötigt jeder Spieler lediglich 6 sechsseitige Würfeln und einen Würfelbecher. Da durch dessen Verwendung oft 2 oder mehr Würfel aufeinander liegen, wird in einem solchen Fall auf den Tisch geklopft bis alle Würfel gut lesbar auf diesem liegen. Dies wurde schnell zur namensgebenden Tradition für dieses Spiel. In den zuweilen recht exzentrischen Liebhaberkreisen des Tischklopper mutmaßen manche außerdem, die Tischler hätten das Spiel erfunden um zur Zeit der [[Zweibacher Holzschwemme]] ihren Umsatz zu stärken. Aufgrund dieses Mythos ist es in nationalistisch gesinnten Haushalten Silventrums üblich, exklusiv auf Silventrumer Tischlerwerk zu &amp;quot;kloppen&amp;quot;. Neben Patrioten und Tischlern gewann das Spiel aufgrund seiner Berechnungsmodelle auch im Kreis von Händlern und anderen Zahlenliebhabern an Bedeutung, sodass es 1362 als durchaus volkstümlich gilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Jeder Spieler hat zum Ziel, zuerst die Gesamtpunktzahl von 10000 Punkten zu erzielen. Um dies zu erreichen beginnen die Spieler der Reihe nach (Im Uhrzeigersinn, üblicherweise beginnend bei der Person die am nächsten am Ausgang sitzt) ihren '''Spielzug''' durchzuführen. Dieser kann theoretisch aus unendlich vielen Würfen der Sechs Würfel bestehen. Lediglich durch den Ausruf &amp;quot;'''Nehm ich!'''&amp;quot; oder durch ein Spiel mit 0 Punkten (sogenanntes '''Nullspiel''') wird ein Spielzug beendet und der Würfelwurf somit '''angeschrieben''',also auf die Gesamtpunktzahl des Spielers gezählt. Die Wertung folgt dabei folgendem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ '''Das Punktesystem'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelergebnis !! Punktzahl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eine Eins (X-X-1-X-X-X) || 100 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eine Fünf (X-X-5-X-X-X)|| 50 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drilling (X-X-4-4-4-X)|| Augenzahl des Drillings mit Hundert multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vierling (X-X-4-4-4-4)|| Punktzahl des Drillings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fünfling (X-5-5-5-5-5) || Punktzahl des Vierlings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klopper (6-6-6-6-6-6)|| Punktzahl des Fünflings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drei Päsche (2-2-4-4-6-6) || 500 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Straße (1-2-3-4-5-6)|| 3000 Punkte (Nur wenn im nächsten Wurf mit mindestens 350 Punkten bestätigt wird.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Wurf anschreiben zu können, müssen 350 (in der ersten Runde sogar 500) Punkte erzielt werden. Anschließend werden die zu wertenden Würfel '''herausgelegt''' und mit den verbliebenen Würfeln weitergewürfelt bis entweder alle sechs Würfel gewertet werden können, oder ein '''Nullspiel''' zustande kommt. Können alle Sechs Würfel gewertet werden, startet der Spieler seine '''Würfe''' mit allen Würfeln neu. Die zuvor erzielte Punktzahl wird auf die Gesamtpunktzahl dieser '''Runde''' addiert. Ein Würfel muss jedoch nie für die Wertung herausgelegt werden, es sei denn der Spieler würde seine '''Runde''' ansonsten mit einem Nullspiel beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiele]][[Kategorie:Kulturelles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Tischklopper&amp;diff=15612</id>
		<title>Tischklopper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Tischklopper&amp;diff=15612"/>
		<updated>2024-08-03T23:21:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Ablauf und Ziel des Spiels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bei dem Spiel Tischklopper handelt es sich um ein (mathematisch recht ausgefeiltes) Würfelspiel aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Zum Spielen benötigt jeder Spieler lediglich 6 sechsseitige Würfeln und einen Würfelbecher. Da durch dessen Verwendung oft 2 oder mehr Würfel aufeinander liegen, wird in einem solchen Fall auf den Tisch geklopft bis alle Würfel gut lesbar auf diesem liegen. Dies wurde schnell zur namensgebenden Tradition für dieses Spiel. In den zuweilen recht exzentrischen Liebhaberkreisen des Tischklopper mutmaßen manche außerdem, die Tischler hätten das Spiel erfunden um zur Zeit der [[Zweibacher Holzschwemme]] ihren Umsatz zu stärken. Aufgrund dieses Mythos ist es in nationalistisch gesinnten Haushalten Silventrums üblich, exklusiv auf Silventrumer Tischlerwerk zu &amp;quot;kloppen&amp;quot;. Neben Patrioten und Tischlern gewann das Spiel aufgrund seiner Berechnungsmodelle auch im Kreis von Händlern und anderen Zahlenliebhabern an Bedeutung, sodass es 1362 als durchaus volkstümlich gilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Jeder Spieler hat zum Ziel, zuerst die Gesamtpunktzahl von 10000 Punkten zu erzielen. Um dies zu erreichen beginnen die Spieler der Reihe nach (Im Uhrzeigersinn, üblicherweise beginnend bei der Person die am nächsten am Ausgang sitzt) ihren '''Spielzug''' durchzuführen. Dieser kann theoretisch aus unendlich vielen Würfen der Sechs Würfel bestehen. Lediglich durch den Ausruf &amp;quot;'''Nehm ich!'''&amp;quot; oder durch ein Spiel mit 0 Punkten (sogenanntes '''Nullspiel''') wird ein Spielzug beendet und der Würfelwurf somit '''angeschrieben''',also auf die Gesamtpunktzahl des Spielers gezählt. Die Wertung folgt dabei folgendem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ '''Das Punktesystem'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelergebnis !! Punktzahl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eine Eins (X-X-1-X-X-X) || 100 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eine Fünf (X-X-5-X-X-X)|| 50 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drilling (X-X-4-4-4-X)|| Augenzahl des Drillings mit Hundert multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vierling (X-X-4-4-4-4)|| Punktzahl des Drillings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fünfling (X-5-5-5-5-5) || Punktzahl des Vierlings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klopper (6-6-6-6-6-6)|| Punktzahl des Fünflings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drei Päsche (2-2-4-4-6-6) || 500 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Straße (1-2-3-4-5-6)|| 3000 Punkte (Nur wenn im nächsten Wurf mit mindestens 350 Punkten bestätigt wird.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Wurf anschreiben zu können, müssen 350 (in der ersten Runde sogar 500) Punkte erzielt werden. Anschließend werden die zu wertenden Würfel '''herausgelegt''' und mit den verbliebenen Würfeln weitergewürfelt bis entweder alle sechs Würfel gewertet werden können, oder ein '''Nullspiel''' zustande kommt. Können alle Sechs Würfel gewertet werden, startet der Spieler seine '''Würfe''' mit allen Würfeln neu. Die zuvor erzielte Punktzahl wird auf die Gesamtpunktzahl dieser '''Runde''' addiert. Ein Würfel muss jedoch nie für die Wertung herausgelegt werden, es sei denn der Spieler würde seine '''Runde''' ansonsten mit einem Nullspiel beenden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Tischklopper&amp;diff=15611</id>
		<title>Tischklopper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Tischklopper&amp;diff=15611"/>
		<updated>2024-08-03T23:19:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: Die Seite wurde neu angelegt: „Bei dem Spiel Tischklopper handelt es sich um ein (mathematisch recht ausgefeiltes) Würfelspiel aus Silventrum. Zum Sp…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bei dem Spiel Tischklopper handelt es sich um ein (mathematisch recht ausgefeiltes) Würfelspiel aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Zum Spielen benötigt jeder Spieler lediglich 6 sechsseitige Würfeln und einen Würfelbecher. Da durch dessen Verwendung oft 2 oder mehr Würfel aufeinander liegen, wird in einem solchen Fall auf den Tisch geklopft bis alle Würfel gut lesbar auf diesem liegen. Dies wurde schnell zur namensgebenden Tradition für dieses Spiel. In den zuweilen recht exzentrischen Liebhaberkreisen des Tischklopper mutmaßen manche außerdem, die Tischler hätten das Spiel erfunden um zur Zeit der [[Zweibacher Holzschwemme]] ihren Umsatz zu stärken. Aufgrund dieses Mythos ist es in nationalistisch gesinnten Haushalten Silventrums üblich, exklusiv auf Silventrumer Tischlerwerk zu &amp;quot;kloppen&amp;quot;. Neben Patrioten und Tischlern gewann das Spiel aufgrund seiner Berechnungsmodelle auch im Kreis von Händlern und anderen Zahlenliebhabern an Bedeutung, sodass es 1362 als durchaus volkstümlich gilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf und Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Jeder Spieler hat zum Ziel, zuerst die Gesamtpunktzahl von 10000 Punkten zu erzielen. Um dies zu erreichen beginnen die Spieler der Reihe nach (Im Uhrzeigersinn, üblicherweise beginnend bei der Person die am nächsten am Ausgang sitzt) ihren '''Spielzug''' durchzuführen. Dieser kann theoretisch aus unendlich vielen Würfen der Sechs Würfel bestehen. Lediglich durch den Ausruf &amp;quot;'''Nehm ich!'''&amp;quot; oder durch ein Spiel mit 0 Punkten (sogenanntes &amp;quot;'''Nullspiel'''&amp;quot;) wird ein Spielzug beendet und der Würfelwurf somit '''angeschrieben'''. Die Wertung folgt dabei folgendem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ '''Das Punktesystem'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelergebnis !! Punktzahl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eine Eins (X-X-1-X-X-X) || 100 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eine Fünf (X-X-5-X-X-X)|| 50 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drilling (X-X-4-4-4-X)|| Augenzahl des Drillings mit Hundert multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vierling (X-X-4-4-4-4)|| Punktzahl des Drillings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fünfling (X-5-5-5-5-5) || Punktzahl des Vierlings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klopper (6-6-6-6-6-6)|| Punktzahl des Fünflings mit Zwei multipliziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drei Päsche (2-2-4-4-6-6) || 500 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Straße (1-2-3-4-5-6)|| 3000 Punkte (Nur wenn im nächsten Wurf mit mindestens 350 Punkten bestätigt wird.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Wurf anschreiben zu können, müssen 350 (in der ersten Runde sogar 500) Punkte erzielt werden. Anschließend werden die zu wertenden Würfel '''herausgelegt''' und mit den verbliebenen Würfeln weitergewürfelt bis entweder alle sechs Würfel gewertet werden können, oder ein '''Nullspiel''' zustande kommt. Können alle Sechs Würfel gewertet werden, startet der Spieler seine '''Würfe''' mit allen Würfeln neu. Die zuvor erzielte Punktzahl wird auf die Gesamtpunktzahl dieser '''Runde''' addiert. Ein Würfel muss jedoch nie für die Wertung herausgelegt werden, es sei denn der Spieler würde seine '''Runde''' ansonsten mit einem Nullspiel beenden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Benutzer:Gr%C3%BCph&amp;diff=15610</id>
		<title>Benutzer:Grüph</title>
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		<updated>2024-08-03T21:01:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* To Do/Pile of Shame: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://board.athalon.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=678 Your friendly] [https://discord.com/channels/562659081546891286/847592035686154270/1250940523493982309 Zahlengeier]&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== To Do/Pile of Shame: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasperin ===&lt;br /&gt;
*[[Ekken]]&lt;br /&gt;
*[[Ekkstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallice ===&lt;br /&gt;
*[[Epos der Kräutergrafen]]&lt;br /&gt;
*[[Joël Baschet]]&lt;br /&gt;
*[[Fallicer Blatt]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagne]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtursee]]&lt;br /&gt;
*[[Capizan]]&lt;br /&gt;
*[[Largarde]]&lt;br /&gt;
*[[Capitelade]]&lt;br /&gt;
*[[Itais]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagnengemüse]]&lt;br /&gt;
*[[Pâturse Frischkäse]]&lt;br /&gt;
*[[Grafenöl]]&lt;br /&gt;
*[[Klosterpansch Pâtagnengeist]]&lt;br /&gt;
*[[Rüstage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weidtland ===&lt;br /&gt;
*[[Greinsborough]]&lt;br /&gt;
*[[Beedles of the Forest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silventrum ===&lt;br /&gt;
*[[Licksmaarn]]&lt;br /&gt;
*[[Tischklopper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
*[[Fracht-Flunkern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wowie/Pile of Success ==&lt;br /&gt;
*[[Der Grubenjunge]]&lt;br /&gt;
*[[Òrdugh-Würfeln]]&lt;br /&gt;
*[[Kräuter der Pâtagne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15603</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15603"/>
		<updated>2024-07-27T16:35:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen, wobei sie mit den sogenannten '''Gegenspielern''' konkurrieren. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten, die anschließend für die Gegenspieler mit separaten Kartendecks wiederholt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Charaktereigenschaften bestimmen =====&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. Charaktereigenschaften ermöglichen bzw. erzwingen je nach Feldkombination und Spielstein besondere Aktionen im Umgang mit diesem. Ein Charakter mit der Eigenschaft Altruistisch hat beispielweise das intuitive Bedürfnis einem hungernden Bettler beizustehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Charakterhintergrund bestimmen =====&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran wird der '''Charakterhintergrund''' von einem gesonderten Kartenstapel gezogen. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] und deren individuelle Charaktereigenschaften und Hintergründe zur Verfügung. Der Charakterhintergrund personalisiert den Heldencharakter weiter, in dem der Held mit spezifischen Hintergrundaktionen ausgestattet wird. So kann der Kämmerer mit seiner Hintergrundfähigkeit &amp;quot;Planung&amp;quot; Boni durch Ankündigung seiner nächsten Aktionen erhalten, während der Wahrsager Boni für die korrekte Voraussage von Aktionen der Gegenspieler erhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgefertigte Charaktere ====&lt;br /&gt;
Insbesondere bei Festgesellschaften und spontanen Spielrunden, aber auch bei Turnieren erfreut sich die '''Regelvariation''' der vorgefertigten Charaktere großer Beliebtheit. Hierbei werden die Charaktere vorab erstellt, und zur anstehenden Spielpartie dann nur noch an die Spieler ausgegeben. Offizielle Turniercharaktere und Spielrunden zu besonderen Anlässen legen explizit Wert darauf, dass die zu spielenden Charaktere zuvor von renommierten Persönlichkeiten oder Institutionen auf ihre Regelkonformität geprüft werden. Bei Turnieren ist das insbesondere mit Blick auf die meist sehr spezifischen Turnierregeln von Vorteil. Die elitäre Spielergruppe der '''Puristen''' lehnt diese Regelvariante als Verwässerung des &amp;quot;licksmaarnschen Zufalls&amp;quot; jedoch ausdrücklich ab, was im Umkehrschluss zu seltener Teilnahme an Turnieren führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 3. Startgold und Ausrüstung verteilen =====&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld, was auf einfachem Gelände in der Regel einen Aktionspunkt pro Feld kostet. &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen den jeweiligen Held mit dem Geländefeld interagieren. Außerdem stehen dem Helden stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven '''Gegenspieler''' dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ziel des Spiels =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Spielziel einer Licksmaarnpartie ist die Befriedung des Spielfelds durch Einnehmen der 24 zu Spielbeginn platzierten Konfliktfelder. Außerdem gilt es im Spielverlauf gegen die Gruppe der  Gegenspieler zu bestehen, die ihrerseits versuchen die Konfliktfelder zu &amp;quot;korrumpieren&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15602</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15602"/>
		<updated>2024-07-26T14:30:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Charaktererstellung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen, wobei sie mit den sogenannten '''Gegenspielern''' konkurrieren. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten, die anschließend für die Gegenspieler mit separaten Kartendecks wiederholt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Charaktereigenschaften bestimmen =====&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. Charaktereigenschaften ermöglichen bzw. erzwingen je nach Feldkombination und Spielstein besondere Aktionen im Umgang mit diesem. Ein Charakter mit der Eigenschaft Altruistisch hat beispielweise das intuitive Bedürfnis einem hungernden Bettler beizustehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Charakterhintergrund bestimmen =====&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran wird der '''Charakterhintergrund''' von einem gesonderten Kartenstapel gezogen. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] und deren individuelle Charaktereigenschaften und Hintergründe zur Verfügung. Der Charakterhintergrund personalisiert den Heldencharakter weiter, in dem der Held mit spezifischen Hintergrundaktionen ausgestattet wird. So kann der Kämmerer mit seiner Hintergrundfähigkeit &amp;quot;Planung&amp;quot; Boni durch Ankündigung seiner nächsten Aktionen erhalten, während der Wahrsager Boni für die korrekte Voraussage von Aktionen der Gegenspieler erhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgefertigte Charaktere ====&lt;br /&gt;
Insbesondere bei Festgesellschaften und spontanen Spielrunden, aber auch bei Turnieren erfreut sich die '''Regelvariation''' der vorgefertigten Charaktere großer Beliebtheit. Hierbei werden die Charaktere vorab erstellt, und zur anstehenden Spielpartie dann nur noch an die Spieler ausgegeben. Offizielle Turniercharaktere und Spielrunden zu besonderen Anlässen legen explizit Wert darauf, dass die zu spielenden Charaktere zuvor von renommierten Persönlichkeiten oder Institutionen auf ihre Regelkonformität geprüft werden. Bei Turnieren ist das insbesondere mit Blick auf die meist sehr spezifischen Turnierregeln von Vorteil. Die elitäre Spielergruppe der '''Puristen''' lehnt diese Regelvariante als Verwässerung des &amp;quot;licksmaarnschen Zufalls&amp;quot; jedoch ausdrücklich ab, was im Umkehrschluss zu seltener Teilnahme an Turnieren führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 3. Startgold und Ausrüstung verteilen =====&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven '''Gegenspieler''' dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das Spielziel einer Licksmaarnpartie ist die Befriedung des Spielfelds durch Einnehmen der 24 zu Spielbeginn platzierten Konfliktfelder und das Bestehen gegen die Gruppe der Gegenspieler. Diese versuchen ihrerseits die Spielercharaktere zu bezwingen und die 24 Konfliktfelder zu korrumpieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15601</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15601"/>
		<updated>2024-07-26T14:30:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Charaktererstellung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen, wobei sie mit den sogenannten '''Gegenspielern''' konkurrieren. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten, die anschließend für die Gegenspieler mit separaten Kartendecks wiederholt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Charaktereigenschaften bestimmen  &lt;br /&gt;
# Charakterhintergrund vom Kartenstapel ziehen. Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte zusätzliche Sonderfertigkeiten und formt die Hintergrundgeschichte des Charakters &lt;br /&gt;
# Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Charaktereigenschaften bestimmen =====&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. Charaktereigenschaften ermöglichen bzw. erzwingen je nach Feldkombination und Spielstein besondere Aktionen im Umgang mit diesem. Ein Charakter mit der Eigenschaft Altruistisch hat beispielweise das intuitive Bedürfnis einem hungernden Bettler beizustehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Charakterhintergrund bestimmen =====&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran wird der '''Charakterhintergrund''' von einem gesonderten Kartenstapel gezogen. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] und deren individuelle Charaktereigenschaften und Hintergründe zur Verfügung. Der Charakterhintergrund personalisiert den Heldencharakter weiter, in dem der Held mit spezifischen Hintergrundaktionen ausgestattet wird. So kann der Kämmerer mit seiner Hintergrundfähigkeit &amp;quot;Planung&amp;quot; Boni durch Ankündigung seiner nächsten Aktionen erhalten, während der Wahrsager Boni für die korrekte Voraussage von Aktionen der Gegenspieler erhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgefertigte Charaktere ====&lt;br /&gt;
Insbesondere bei Festgesellschaften und spontanen Spielrunden, aber auch bei Turnieren erfreut sich die '''Regelvariation''' der vorgefertigten Charaktere großer Beliebtheit. Hierbei werden die Charaktere vorab erstellt, und zur anstehenden Spielpartie dann nur noch an die Spieler ausgegeben. Offizielle Turniercharaktere und Spielrunden zu besonderen Anlässen legen explizit Wert darauf, dass die zu spielenden Charaktere zuvor von renommierten Persönlichkeiten oder Institutionen auf ihre Regelkonformität geprüft werden. Bei Turnieren ist das insbesondere mit Blick auf die meist sehr spezifischen Turnierregeln von Vorteil. Die elitäre Spielergruppe der '''Puristen''' lehnt diese Regelvariante als Verwässerung des &amp;quot;licksmaarnschen Zufalls&amp;quot; jedoch ausdrücklich ab, was im Umkehrschluss zu seltener Teilnahme an Turnieren führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 3. Startgold und Ausrüstung verteilen =====&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven '''Gegenspieler''' dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das Spielziel einer Licksmaarnpartie ist die Befriedung des Spielfelds durch Einnehmen der 24 zu Spielbeginn platzierten Konfliktfelder und das Bestehen gegen die Gruppe der Gegenspieler. Diese versuchen ihrerseits die Spielercharaktere zu bezwingen und die 24 Konfliktfelder zu korrumpieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15600</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15600"/>
		<updated>2024-07-26T14:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Charaktererstellung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen, wobei sie mit den sogenannten '''Gegenspielern''' konkurrieren. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten, die anschließend für die Gegenspieler mit separaten Kartendecks wiederholt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Charaktereigenschaften bestimmen  &lt;br /&gt;
# Charakterhintergrund vom Kartenstapel ziehen. Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte zusätzliche Sonderfertigkeiten und formt die Hintergrundgeschichte des Charakters &lt;br /&gt;
# Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Charaktereigenschaften bestimmen =====&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. Charaktereigenschaften ermöglichen bzw. erzwingen je nach Feldkombination und Spielstein besondere Aktionen im Umgang mit diesem. Ein Charakter mit der Eigenschaft Altruistisch hat beispielweise das intuitive Bedürfnis einem hungernden Bettler beizustehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Charakterhintergrund bestimmen =====&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran wird der '''Charakterhintergrund''' von einem gesonderten Kartenstapel gezogen. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] und deren individuelle Charaktereigenschaften und Hintergründe zur Verfügung. Der Charakterhintergrund personalisiert den Heldencharakter weiter, in dem der Held mit spezifischen Hintergrundaktionen ausgestattet wird. So kann der Kämmerer mit seiner Hintergrundfähigkeit &amp;quot;Planung&amp;quot; Boni durch Ankündigung seiner nächsten Aktionen erhalten, während der Wahrsager Boni für die korrekte Voraussage von Aktionen der Gegenspieler erhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgefertigte Charaktere ====&lt;br /&gt;
Insbesondere bei Festgesellschaften und spontanen Spielrunden, aber auch bei Turnieren erfreut sich die '''Regelvariation''' der vorgefertigten Charaktere großer Beliebtheit. Hierbei werden die Charaktere vorab erstellt, und zur anstehenden Spielpartie dann nur noch an die Spieler ausgegeben. Offizielle Turniercharaktere und Spielrunden zu besonderen Anlässen legen explizit Wert darauf, dass die zu spielenden Charaktere zuvor von renommierten Persönlichkeiten oder Institutionen auf ihre Regelkonformität geprüft werden. Bei Turnieren ist das insbesondere mit Blick auf die meist sehr spezifischen Turnierregeln von Vorteil. Die elitäre Spielergruppe der '''Puristen''' lehnt diese Regelvariante als Verwässerung des &amp;quot;licksmaarnschen Zufalls&amp;quot; jedoch ausdrücklich ab, was im Umkehrschluss zu seltener Teilnahme an Turnieren führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven '''Gegenspieler''' dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das Spielziel einer Licksmaarnpartie ist die Befriedung des Spielfelds durch Einnehmen der 24 zu Spielbeginn platzierten Konfliktfelder und das Bestehen gegen die Gruppe der Gegenspieler. Diese versuchen ihrerseits die Spielercharaktere zu bezwingen und die 24 Konfliktfelder zu korrumpieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15599</id>
		<title>Licksmaarn</title>
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		<updated>2024-07-26T14:11:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen, wobei sie mit den sogenannten '''Gegenspielern''' konkurrieren. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Charaktereigenschaften bestimmen  &lt;br /&gt;
# Charakterhintergrund vom Kartenstapel ziehen. Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte zusätzliche Sonderfertigkeiten und formt die Hintergrundgeschichte des Charakters &lt;br /&gt;
# Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran wird der '''Charakterhintergrund''' von einem gesonderten Kartenstapel gezogen. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] und deren individuelle Charaktereigenschaften und Hintergründe zur Verfügung. Der auf diese Weise erweiterte Schwierigkeitsgrad des Grundspiels wird zudem durch die zusätzliche Geländekarte des Rottannenwaldes ergänzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgefertigte Charaktere ====&lt;br /&gt;
Insbesondere bei Festgesellschaften und spontanen Spielrunden, aber auch bei Turnieren erfreut sich die '''Regelvariation''' der vorgefertigten Charaktere großer Beliebtheit. Hierbei werden die Charaktere vorab erstellt, und zur anstehenden Spielpartie dann nur noch an die Spieler ausgegeben. Offizielle Turniercharaktere und Spielrunden zu besonderen Anlässen legen explizit Wert darauf, dass die zu spielenden Charaktere zuvor von renommierten Persönlichkeiten oder Institutionen auf ihre Regelkonformität geprüft werden. Bei Turnieren ist das insbesondere mit Blick auf die meist sehr spezifischen Turnierregeln von Vorteil. Die elitäre Spielergruppe der '''Puristen''' lehnt diese Regelvariante als Verwässerung des &amp;quot;licksmaarnschen Zufalls&amp;quot; jedoch ausdrücklich ab, was im Umkehrschluss zu seltener Teilnahme an Turnieren führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven '''Gegenspieler''' dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das Spielziel einer Licksmaarnpartie ist die Befriedung des Spielfelds durch Einnehmen der 24 zu Spielbeginn platzierten Konfliktfelder und das Bestehen gegen die Gruppe der Gegenspieler. Diese versuchen ihrerseits die Spielercharaktere zu bezwingen und die 24 Konfliktfelder zu korrumpieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15598</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15598"/>
		<updated>2024-07-26T13:53:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Vorgefertigte Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Charaktereigenschaften bestimmen  &lt;br /&gt;
# Charakterhintergrund vom Kartenstapel ziehen. Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte zusätzliche Sonderfertigkeiten und formt die Hintergrundgeschichte des Charakters &lt;br /&gt;
# Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Charaktereigenschaften wird der '''Charakterhintergrund''' von einem gesonderten Kartenstapel gezogen. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] und deren individuelle Charaktereigenschaften und Hintergründe zur Verfügung. Der auf diese Weise erweiterte Schwierigkeitsgrad des Grundspiels wird zudem durch die zusätzliche Geländekarte des Rottannenwaldes ergänzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgefertigte Charaktere ====&lt;br /&gt;
Insbesondere bei Festgesellschaften und spontanen Spielrunden, aber auch bei Turnieren erfreut sich die '''Regelvariation''' der vorgefertigten Charaktere großer Beliebtheit. Hierbei werden die Charaktere vorab erstellt, und zur anstehenden Spielpartie dann nur noch an die Spieler ausgegeben. Offizielle Turniercharaktere und Spielrunden zu besonderen Anlässen legen explizit Wert darauf, dass die zu spielenden Charaktere zuvor von renommierten Persönlichkeiten oder Institutionen auf ihre Regelkonformität geprüft werden. Bei Turnieren ist das insbesondere mit Blick auf die meist sehr spezifischen Turnierregeln von Vorteil. Die elitäre Spielergruppe der '''Puristen''' lehnt diese Regelvariante als Verwässerung des &amp;quot;licksmaarnschen Zufalls&amp;quot; jedoch ausdrücklich ab, was im Umkehrschluss zu seltener Teilnahme an Turnieren führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven '''Gegenspieler''' dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15597</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15597"/>
		<updated>2024-07-26T13:52:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Charaktererstellung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Charaktereigenschaften bestimmen  &lt;br /&gt;
# Charakterhintergrund vom Kartenstapel ziehen. Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte zusätzliche Sonderfertigkeiten und formt die Hintergrundgeschichte des Charakters &lt;br /&gt;
# Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Charaktereigenschaften wird der '''Charakterhintergrund''' von einem gesonderten Kartenstapel gezogen. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] und deren individuelle Charaktereigenschaften und Hintergründe zur Verfügung. Der auf diese Weise erweiterte Schwierigkeitsgrad des Grundspiels wird zudem durch die zusätzliche Geländekarte des Rottannenwaldes ergänzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgefertigte Charaktere ====&lt;br /&gt;
Insbesondere bei Festgesellschaften und spontanen Spielrunden, aber auch bei Turnieren erfreut sich die '''Regelvariation''' der vorgefertigten Charaktere großer Beliebtheit. Hierbei werden die Charaktere vorab erstellt, und zur anstehenden Spielpartie dann nur noch an die Spieler ausgegeben. Offizielle Turniercharaktere und Spielrunden zu besonderen Anlässen legen explizit Wert darauf, dass die zu spielenden Charaktere zuvor von renommierten Persönlichkeiten oder Institutionen auf ihre Regelkonformität geprüft werden. Bei Turnieren ist das insbesondere mit Blick auf die meist sehr spezifischen Turnierregeln von Vorteil. Die elitäre Spielergruppe der '''Puristen''' lehnt diese Regelvariante als Verwässerung des &amp;quot;licksmaarnschen Zufalls&amp;quot; ausdrücklich ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven '''Gegenspieler''' dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15596</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15596"/>
		<updated>2024-07-26T13:26:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Der Spielzug */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Charaktereigenschaften bestimmen  &lt;br /&gt;
# Charakterhintergrund vom Kartenstapel ziehen. Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte zusätzliche Sonderfertigkeiten und formt die Hintergrundgeschichte des Charakters &lt;br /&gt;
# Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Charaktereigenschaften wird der '''Charakterhintergrund''' gezogen, welcher wiederum in einem separaten Kartenhaufen gemischt wird. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] zur Verfügung. Neben neuen positiven und negativen Eigenschaften bringen sie außerdem einen erweiterten Schwierigkeitsgrad und die Zusatzkarte des ''Rottannenwaldes'' auf die Spielfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven '''Gegenspieler''' dran, die ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Benutzer:Gr%C3%BCph&amp;diff=15595</id>
		<title>Benutzer:Grüph</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Benutzer:Gr%C3%BCph&amp;diff=15595"/>
		<updated>2024-07-26T08:15:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://board.athalon.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=678 Your friendly] [https://discord.com/channels/562659081546891286/847592035686154270/1250940523493982309 Zahlengeier]&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== To Do/Pile of Shame: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasperin ===&lt;br /&gt;
*[[Ekken]]&lt;br /&gt;
*[[Ekkstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallice ===&lt;br /&gt;
*[[Epos der Kräutergrafen]]&lt;br /&gt;
*[[Joël Baschet]]&lt;br /&gt;
*[[Fallicer Blatt]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagne]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtursee]]&lt;br /&gt;
*[[Capizan]]&lt;br /&gt;
*[[Largarde]]&lt;br /&gt;
*[[Capitelade]]&lt;br /&gt;
*[[Itais]]&lt;br /&gt;
*[[Pâtagnengemüse]]&lt;br /&gt;
*[[Pâturse Frischkäse]]&lt;br /&gt;
*[[Grafenöl]]&lt;br /&gt;
*[[Klosterpansch Pâtagnengeist]]&lt;br /&gt;
*[[Rüstage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weidtland ===&lt;br /&gt;
*[[Greinsborough]]&lt;br /&gt;
*[[Beedles of the Forest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silventrum ===&lt;br /&gt;
*[[Licksmaarn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wowie/Pile of Success ==&lt;br /&gt;
*[[Der Grubenjunge]]&lt;br /&gt;
*[[Òrdugh-Würfeln]]&lt;br /&gt;
*[[Kräuter der Pâtagne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15594</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15594"/>
		<updated>2024-07-25T18:52:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Charaktererstellung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in 3 Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Charaktereigenschaften bestimmen  &lt;br /&gt;
# Charakterhintergrund vom Kartenstapel ziehen. Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte zusätzliche Sonderfertigkeiten und formt die Hintergrundgeschichte des Charakters &lt;br /&gt;
# Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Charaktereigenschaften wird der '''Charakterhintergrund''' gezogen, welcher wiederum in einem separaten Kartenhaufen gemischt wird. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] zur Verfügung. Neben neuen positiven und negativen Eigenschaften bringen sie außerdem einen erweiterten Schwierigkeitsgrad und die Zusatzkarte des ''Rottannenwaldes'' auf die Spielfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold in Höhe ihres Handelswerts und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven Gegenspieler dran, die nach Tabelle C ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15593</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15593"/>
		<updated>2024-07-24T23:58:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Charaktererstellung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere zusammengestellt. Dies geschieht in X Schritten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Charaktereigenschaften bestimmen&lt;br /&gt;
2. Charakterhintergrund bestimmen  (Ein Charakterhintergrund verleiht der Heldenkarte&lt;br /&gt;
3. Startgold und Ausrüstung verteilen (Startgold in Höhe des Handelswerts, Ausrüstung je nach Heldenkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Sollten  nicht genug positive oder negative Eigenschaften gezogen werden, darf der Spieler einmalig vier neue Karten vom Eigenschaftenstapel ziehen (sog. Mulligan). Falls er dann noch immer nicht genug positive und negative Eigenschaften gezogen hat, tritt die sogenannte &amp;quot;Deppenklausel&amp;quot; in Kraft: Der Charakter startet automatisch mit den ersten drei Negativen Eigenschaften die vom Stapel aufgedeckt werden - Er ist ein Depp. Nach den Charaktereigenschaften wird der '''Charakterhintergrund''' gezogen, welcher wiederum in einem separaten Kartenhaufen gemischt wird. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] zur Verfügung. Neben neuen positiven und negativen Eigenschaften bringen sie außerdem einen erweiterten Schwierigkeitsgrad und die Zusatzkarte des ''Rottannenwaldes'' auf die Spielfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven Gegenspieler dran, die nach Tabelle C ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15592</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15592"/>
		<updated>2024-07-24T09:49:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Spielaufbau */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem orangenen Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt und vom jeweiligen Symbolstein beeinflusst wird. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere mit dem zweiten Kartenstapel zusammengestellt. Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Anschließend wird der Charakterhintergrund gezogen, welcher wiederum in einem separaten Kartenhaufen gemischt wird. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] zur Verfügung. Neben neuen positiven und negativen Eigenschaften bringen sie außerdem einen erweiterten Schwierigkeitsgrad und die Zusatzkarte des ''Rottannenwaldes'' auf die Spielfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven Gegenspieler dran, die nach Tabelle C ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15591</id>
		<title>Licksmaarn</title>
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		<updated>2024-07-24T08:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Der Spielzug */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem gelben Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt. Auf dem Wasser bedeutet ein kleiner Stein ein Schiff bzw. einen Hafen, auf einer Waldkarte ein Jagdgebiet oder eine Höhle. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere mit dem zweiten Kartenstapel zusammengestellt. Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Anschließend wird der Charakterhintergrund gezogen, welcher wiederum in einem separaten Kartenhaufen gemischt wird. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] zur Verfügung. Neben neuen positiven und negativen Eigenschaften bringen sie außerdem einen erweiterten Schwierigkeitsgrad und die Zusatzkarte des ''Rottannenwaldes'' auf die Spielfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielzug ==&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven Gegenspieler dran, die nach Tabelle C ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15589</id>
		<title>Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15589"/>
		<updated>2024-07-23T20:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Spielaufbau */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau eines Spielbretts mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Anschließend werden die 170 Geländekarten gemischt, und vom gelben Eckfeld ausgehend auf den Farbfeldern verteilt. Erst wenn alle 168 Felder mit Geländekarten bedeckt sind, werden diese aufgedeckt. Begonnen wird damit auf dem gelben Feld der äußeren schmalen Reihen, die auch als '''Startreihen''' bekannt sind. Davon abweichend werden die restlichen Reihen des Spielbretts auch als '''Spielreihen''' bezeichnet. Zum weiteren Aufbau des Spielbretts werden der Reihe nach je zwei von insgesamt vierundzwanzig Symbolsteinen gezogen, und ihre Position auf den Spielreihen des Bretts mit den zwölfseitigen Licksmaarnwürfeln ausgewürfelt. So ergibt sich aus Spielfeld- und Geländekarte die Farbkombination einer Würfeltabelle, welche die Art des Hindernis bestimmt. Auf dem Wasser bedeutet ein kleiner Stein ein Schiff bzw. einen Hafen, auf einer Waldkarte ein Jagdgebiet oder eine Höhle. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]] und [[Symbolsteine im Licksmaarn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere mit dem zweiten Kartenstapel zusammengestellt. Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Anschließend wird der Charakterhintergrund gezogen, welcher wiederum in einem separaten Kartenhaufen gemischt wird. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] zur Verfügung. Neben neuen positiven und negativen Eigenschaften bringen sie außerdem einen erweiterten Schwierigkeitsgrad und die Zusatzkarte des ''Rottannenwaldes'' auf die Spielfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Spielzug ===&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven Gegenspieler dran, die nach Tabelle C ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Licksmaarn&amp;diff=15588</id>
		<title>Licksmaarn</title>
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		<updated>2024-07-23T16:51:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Spielablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Licksmaarn.png|thumb|right|450px|Aufgebautes Spielfeld]]&lt;br /&gt;
Licksmaarn ist ein [[Leändrische Spiele|Brettspiel]] aus [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]]. Es kann von zwei bis vier Personen gespielt werden, die kooperativ versuchen ein Spielfeld bestehend aus unterschiedlichsten Feldern und Hindernissen einzunehmen. Die Spieler verkörpern dabei die Rolle von Abenteurern bzw. historischen Personen, die über unterschiedlichste Fähigkeiten verfügen. Die Spielercharaktere werden dabei zufällig durch Ziehen von Karten bzw. Plättchen bestimmt. Ebenso haben die Spieler das Spielfeld auszuwürfeln. Durch die Erweiterung mit verschiedenen Zusatzkarten ist Licksmaarn ein recht teures Spielvergnügen geworden, das sich nahezu nur wohlhabende Menschen leisten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielaufbau==&lt;br /&gt;
Das Spiel beginnt mit dem Auslegen einer Spielkarte mit zwölf mal vierzehn Feldern, die sich durch ihren farblichen Untergrund unterscheiden. Das große Kartendeck zum Spielaufbau wird gemischt. Anschließend wird die erste Karte gezogen, deren Eckfarbe die Geländevorgaben des Spielfelds anzeigt. Die Farbe Blau kann abhängig von der gezogenen Karte Wasser, eine Stadtfläche oder einen Wald symbolisieren. Anschließend werden die anderen Grundfelder gezogen. Zur weiteren Erstellung der Karte werden insgesamt vierundzwanzig Geländekarten gezogen, die dann mit kleinen Symbolsteinen platziert werden. Die Symbolsteine bedeuten je Farbe und je Geländevorgabe ein unterschiedliches Hindernis. Auf dem Wasser bedeutet ein kleiner Stein ein Schiff bzw. einen Hafen, auf einer Waldkarte ein Jagdgebiet oder eine Höhle. Siehe hierzu auch: [[Farbsymbolik im Licksmaarn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Spielfeld vorbereitet wurde, werden die Spielercharaktere mit dem zweiten Kartenstapel zusammengestellt. Jeder Spieler zieht dabei fünf Karten und muss zwei positive sowie eine negative Eigenschaft auswählen. Anschließend wird der Charakterhintergrund gezogen, welcher wiederum in einem separaten Kartenhaufen gemischt wird. Durch die Erweiterungspakete ''Helden von Leändrien'', ''Entdecker'', ''Kriegsveteranen'' und ''Sauf- und Schnaufgeschichten'' stehen mittlerweile über 150 [[Persönlichkeiten]] zur Verfügung. Neben neuen positiven und negativen Eigenschaften bringen sie außerdem einen erweiterten Schwierigkeitsgrad und die Zusatzkarte des ''Rottannenwaldes'' auf die Spielfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Charaktere erstellt worden sind, bekommen die Spieler ihr Startgold und eine erste Ausrüstung aus dem Ausrüstungspool zugewiesen. Mithilfe der Erweiterung ''Handelsmann'', ''Karawanenüberfall'', ''Wüstenladen'', ''Waldladen'', ''Stadtladen'' und ''Dorfladen'' kamen allein über dreihundert Ausrüstungsgegenstände auf das Spielfeld hinzu, die sich oft aber nur im Ansatz unterscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Spielzug ===&lt;br /&gt;
Am Anfang des Spielzugs wird mit einem eigens für Licksmaarn zu kaufenden zwölfseitigen Würfel festgestellt, wieviele Aktionspunkte der Charakter in seinem ersten Zug aufwenden kann.&lt;br /&gt;
Diese können dann für folgende Aktionen verwendet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewegungsaktionen - Ermöglichen die Weiterreise auf ein anderes Geländefeld. Üblicherweise kostet die Reise in einfachem Gelände je einen Aktionspunkt pro Feld &lt;br /&gt;
* Reguläre Aktionen - Lassen verschiedene Interaktion des Charakters mit dem jeweiligen Geländefeld zu. Außerdem stehen dem Charakter stehts die Regulären Aktionen &amp;quot;Rast&amp;quot;, &amp;quot;Übung&amp;quot; und &amp;quot;Gebet&amp;quot; offen. &lt;br /&gt;
* Kampfaktionen - Ermöglichen das Befrieden eines Feldes durch den bewaffneten Kampf gegen Gegenspieler, Monster, Banditen oder ihre Entstehungsorte. &lt;br /&gt;
* Besondere Aktionen - Werden meist erst im Laufe des Spiels oder durch bestimmte Charaktereigenschaften freigeschaltet. Sie eröffnen neue, meist unkonventionelle Lösungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Verwendung ist es Spielern mit einem vollen Erfolg (Ergebnis zwölf) so möglich, ein Feld in einer Runde allein zu befrieden. Das befriedete Feld geht dann in die Domäne des Spielers über und bringt ihm in jedem Zug nach '''Tabelle A''' wirtschaftliche, persönliche oder kämpferische Vorteile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Zuges wird der Fortgang der Welt nach '''Tabelle B''' ausgewürfelt. Häufige Ereignisse umfassen seit den Erweiterungen ''Wetter'', ''Bettgeschichten'', ''Königsscharlatanerie'', ''Nächtlicher Motivationsschub'' und ''Unglaublich?!?!'' kleinere Brände, neue Monster und allerlei unfassbare Geschichten aus dem Leben der Abenteuercharaktere. Nach dem Weltereignis sind die fiktiven Gegenspieler dran, die nach Tabelle C ihre Züge in einer vorgegebenen Reihenfolge absolvieren. Für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wurden die Zusatzpakete ''Ungerechtigkeit I'', ''Ungerechtigkeit II'', ''Kreuzzug'', ''Kreuzzug Erweitert'' und ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' herausgebracht. Bisher soll noch kein Spieler den ''skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken'' innerhalb des Regelwerks besiegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel Licksmaarn kann durch die vielen Erweiterungen und Zusatzpakete mehrere Tage andauern. Das Sammeln der teuren Erweiterungspakete gilt mittlerweile als Wertanlage. Durch das ausufernde Regelwerk können nur wenige Individuen das Spiel in seiner vollständigen Pracht regelkonform spielen. Das Standardspiel Licksmaarn gibt es für wenige Gulden mit einem vereinfachten Regelsatz mittlerweile weitverbreitet im [[Sprachen#Tasperin|Tasperin-sprachigen]] Raum zu erwerben. Es erfreut sich einer insgesamt durchaus guten Spielerschaft, die die unregelmäßigen [[Ereignisse]] auf dem Spielbrett zu schätzen gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielpakete==&lt;br /&gt;
Spielpakete von Licksmaarn gliedern sich gängigerweise in drei Kategorien. Auch dabei existieren jedoch zahlreiche Misch und Sonderformen, insbesondere bei semi-offiziellen Versionen und Eigentwicklungen. '''Grundspiele''' sind  eigenständig spielbare Licksmaarnversionen die entsprechend über Gelände- Helden- und Aktionskarten sowie die passenden Symbolsteine verfügen. '''Erweiterungen''' ergänzen das Spiel um eigene Mechaniken und häufig auch Geländefelder während '''Zusatzpakete''' das Spiel meist nur um Karten oder Symbolsteine ergänzen, um etwa den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundspielausgaben ===&lt;br /&gt;
*'''Standardausgabe''' - Die Basisvariante des Spiels, welche bei namenhaften Vertrieben stehts aus 170 Geländekarten, 4 Heldenkarten und 8 Säckchen voll mit Symbolsteinen besteht.&lt;br /&gt;
*'''Jubiläumsausgabe''' - Variation des Grundspiels zum 20. Geburtstag des Licksmaarnvertriebs Loonstrah. Diese bietet erstmals die Möglichkeit die Spielfiguren selbst Licksmaarn spielen zu lassen. &lt;br /&gt;
*'''Zeit des Hühnerzüchters''' - Eine Variation des Grundspiels angepasst auf die historischen Begebenheiten zur Zeit von Jakobus dem Hühnerzüchter.  &lt;br /&gt;
*'''Staaten von Leändrien''' - Eine Variation des Grundspiels bei der die Spieler nicht Helden, sondern Staatsoberhäupter der Reiche Leändriens spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen ===&lt;br /&gt;
* '''Handelsmann''' - Die Standarderweiterung für See und Landhandel erweitert das Spiel vor allem um fünf Möglichkeiten Handel zu treiben.&lt;br /&gt;
* '''Karawanenüberfall''' - Erweitert das Spiel um die Möglichkeit Handelskarawanen von Gegenspielern zu überfallen, und lässt diese unregelmäßig den Spielerhandel ausrauben. &lt;br /&gt;
* '''Wüstenladen''' - Erweitert das Warenangebot um Wüstenspezifische Ausrüstungsgegenstände wie etwa Klapperschlangengift&lt;br /&gt;
* '''Waldladen''' - Erweitert das Warenangebot um Waldspezifische Ausrüstungsgegenstände und Begegnungen, wie etwa geröstete Maronen oder einen wandernden Holzfäller&lt;br /&gt;
* '''Stadtladen''' - Erweitert das Warenangebot um Stadtspezifische Ausrüstungsgegenstände und Dienstleistungen wie etwa einen Badehausbesuch. &lt;br /&gt;
* '''Dorfladen''' - Erweitert das Warenangebot um Dorfspezifische Ausrüstungsgegenstände, wie etwa eine Sense.&lt;br /&gt;
* '''Wetter''' - Erweitert das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.1 um ein stetig wechselndes Wettersystem welches die Aktionskosten modifiziert. &lt;br /&gt;
* '''Wetterfrosch''' - Ergänzt (auf der Erweiterung &amp;quot;Wetter&amp;quot; aufbauend) das Grundspiel mithilfe der Zusatztabelle W1.2 um ein System der Wettervorhersage &lt;br /&gt;
* '''Bettgeschichten''' - Ergänzt das Grundspiel um Gebäudekarten der Prostitution und ermöglicht Handlungen wie Unzucht oder Ehebruch. Die deynistischen Kirchen heißen diese Erweiterung nur zur Ausgestaltung der Gegenspieler gut.  &lt;br /&gt;
* '''Königsscharlatanerie''' - Erweitert das Spiel um die Geländekarte des maroden Palasts, und führt die Gegenspieler &amp;quot;Tyrannischer König&amp;quot;, &amp;quot;Verarmter Adliger&amp;quot; und &amp;quot;Scharlatan&amp;quot; ein. &lt;br /&gt;
* '''Nächtlicher Motivationsschub''' - Fügt dem Spiel einen Nachtzyklus sowie eine Regenerationsregel hinzu. Regenerationspunkte können im Nachtzyklus als spezielle Aktionspunkte verwendet, dann aber nicht mehr für die Regeneration verwendet werden. &lt;br /&gt;
* '''Unglaublich?!?!''' - Erweitert die Weltereignisse um zahlreiche mehr oder weniger historische Sonderkarten, die das Leben von Helden und Gegenspielern auf den Kopf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusatzpakete ===&lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit I''' - Durch die differenzierte Abbildung leändischer Rechtssysteme und ihrer Lücken wird der Schwierigkeitsgrad je nach Spielstil der Heldengruppe und ausgewürfeltem Rechtssystem erschwert. Etwaige Vorteile durch günstige Kombinationen werden jedoch vom zusätzlich verschärften Ruhmsystem schnell zunichte gemacht. &lt;br /&gt;
* '''Ungerechtigkeit II''' - Dieses Zusatzpaket erweitert den Schwierigkeitsgrad der Grund&lt;br /&gt;
* '''Kreuzzug''' - Neue Aktionskarten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Zeit bis zum 50. Nordleändischen Kreuzzug. Besonders geschätzt wird dieses Zusatzpaket unter Kennern für den Aktionskartenzusatz &amp;quot;Plünderung&amp;quot; der die Durchführung von Befriedungsaktionen zu Lasten der Ressourcen eines Feldes ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Kreuzzug (Erweitert) - Dieses Zusatzpaket erweitert das Grundspiel um historische Persönlichkeiten, Ereignisse und Gegenstände der zwischen 1341 und 1363 stattfindenden Kreuzzüge, also insbesondere des [[Solaner Orden|51. Nordleändischen Kreuzzug ]]und des [[Kreuzzug nach Szemäa|Kreuzzugs nach Szemäa]] durch die Verschärfung von Hunger und Versorgungsregeln um den Faktor 2 wird außerdem der Schwierigkeitsgrad der meisten Aktionen und &lt;br /&gt;
* '''Skrettjaharchäo­lügen­ial­ko­höl­lische Schrecken''' - Erweitert das Grundspiel um weitere Kreaturen, Phänome und andere absurde Gemeinheiten und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad drastisch . Besonders die Möglichkeit regelbrechender Rituale für Gegenspieler, die Zusatztabelle Y4 für plötzlich auftretende Erbkrankheiten und Blutgerinsel sowie der generelle Vorrang der Regeltexte dieses Zusatzpakets vor allen nicht explizit deynistischen Erweiterungen werden regelmäßig von frustrierten Spielenden verflucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturelles]][[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Farbsymbolik_im_Licksmaarn&amp;diff=15582</id>
		<title>Farbsymbolik im Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Farbsymbolik_im_Licksmaarn&amp;diff=15582"/>
		<updated>2024-07-16T23:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Grundfarbfelder: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farbsymbolik der Standardausgabe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die insgesamt 168 (12x14) Spielfelder der Standardausgabe sind in '''8 Farben''' zu '''zwei Farbgruppen''' gehalten, die in ihrer Häufigkeit wiefolgt verteilt sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundfarbfelder: ===&lt;br /&gt;
* '''22''' Gelbe Felder - Gelb tendiert zu '''Fruchtbarkeit''' oder '''Reichtum''' und steht Grün entgegen  &lt;br /&gt;
* '''20''' Rote Felder  - Rot tendiert zu '''Konflikt''' oder '''Chaos'''  und steht Blau entgegen&lt;br /&gt;
* '''20''' Blaue Felder - Blau tendiert zu '''Leben''' oder '''Ordnung'''  und steht Rot entgegen&lt;br /&gt;
* '''19''' Grüne Felder - Grün tendiert zu '''Natur''' oder '''Ahnenverehrung''' und steht Gelb entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teilfarbfelder ===&lt;br /&gt;
*'''23''' Orange Felder - Orange tendiert zu '''Glück''' oder '''Schicksal''' und steht Türkis entgegen.&lt;br /&gt;
*'''19''' Violette Felder - Violett tendiert zu '''Geheimnis''' oder '''Politik''' und steht Hellgrün entgegen.&lt;br /&gt;
*'''23''' Hellgrüne Felder - Hellgrün tendiert zu '''Erkenntnis''' oder Weissagung  und steht '''Violett''' entgegen. &lt;br /&gt;
*'''22''' Türkise Felder - Türkis tendiert zu '''Kälte''' oder '''Gebirge''' und steht '''Orange''' entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Bestimmung von Feldinhalten wird zunächst die  Farbe des Spielfelds mit der Farbe der gezogenen Länderkarte zusammengenommen. Anschließend wird auf einer der 64 möglichen Kombinationstabellen der entsprechende Feldinhalt ausgewürfelt und ggf. durch entsprechend zu platzierende Spielsteine dargestellt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Farbsymbolik_im_Licksmaarn&amp;diff=15581</id>
		<title>Farbsymbolik im Licksmaarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Farbsymbolik_im_Licksmaarn&amp;diff=15581"/>
		<updated>2024-07-16T20:39:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grüph: /* Grundfarbfelder: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farbsymbolik der Standardausgabe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die insgesamt 168 (12x14) Spielfelder der Standardausgabe sind in '''8 Farben''' zu '''zwei Farbgruppen''' gehalten, die in ihrer Häufigkeit wiefolgt verteilt sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundfarbfelder: ===&lt;br /&gt;
* '''22''' Gelbe Felder - Gelb tendiert zu '''Fruchtbarkeit''' oder '''Reichtum''' und steht Grün entgegen  &lt;br /&gt;
* '''20''' Rote Felder  - Rot tendiert zu '''Konflikt''' oder '''Chaos'''  und steht Blau entgegen&lt;br /&gt;
* '''20''' Blaue Felder - Blau tendiert zu '''Leben''' oder '''Ordnung'''  und steht Rot entgegen&lt;br /&gt;
* '''19''' Grüne Felder - Grün tendiert zu '''Natur''' oder '''Ahnenverehrung'''und steht Gelb entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teilfarbfelder ===&lt;br /&gt;
*'''23''' Orange Felder - Orange tendiert zu '''Glück''' oder '''Schicksal''' und steht Türkis entgegen.&lt;br /&gt;
*'''19''' Violette Felder - Violett tendiert zu '''Geheimnis''' oder '''Politik''' und steht Hellgrün entgegen.&lt;br /&gt;
*'''23''' Hellgrüne Felder - Hellgrün tendiert zu '''Erkenntnis''' oder Weissagung  und steht '''Violett''' entgegen. &lt;br /&gt;
*'''22''' Türkise Felder - Türkis tendiert zu '''Kälte''' oder '''Gebirge''' und steht '''Orange''' entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Bestimmung von Feldinhalten wird zunächst die  Farbe des Spielfelds mit der Farbe der gezogenen Länderkarte zusammengenommen. Anschließend wird auf einer der 64 möglichen Kombinationstabellen der entsprechende Feldinhalt ausgewürfelt und ggf. durch entsprechend zu platzierende Spielsteine dargestellt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grüph</name></author>
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