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	<title>Athalon - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Cimanca&amp;diff=14940</id>
		<title>Cimanca</title>
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		<updated>2024-04-28T15:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Cimanca&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=~50&lt;br /&gt;
|Regentschaft= Horacio Costa &lt;br /&gt;
|Garnisonen=Kleine Wachmannschaft&lt;br /&gt;
|Tempel=[[Sorridianische Kirche]]&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Handel, Bergbau, Weinbau, Zimt&lt;br /&gt;
|Besonderheiten= Auf Säulen gebaut. &lt;br /&gt;
|Stimmung=wacklig &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Cimanca''' ist eine Insel der [[Unbekannte Lande|Westwind-Inselgruppe]] in leicht umstrittenem Besitz. Im Zuge des [[Vertrag von Corastella|Vertrags von Corastella]] wurde die Insel rechtlich [[Königreich Sorridia|Sorridia]] zugesprochen. Faktisch hat das Gotteskönigreich jedoch nur Einfluss auf die gleichnamige, im Jahr 1357 entstandene, Kolonie Cimanca auf der Nordseite und direkt umliegende Gebiete. Die Insel wird auf der Südseite von Piraten bewohnt und dient ihnen als sicherer Hafen, sie werden jedoch nach Unterzeichnung von Vertraglichkeiten dort geduldet. Nach bisheriger Einwohnerzahl von Piratengruppierungen gegenüber sorridianischen Kolonisten sind es jedoch eher die Letzteren, welche von den Freibeutern auf &amp;quot;ihrer Insel&amp;quot; geduldet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
[[Datei:Insel Cimanca Versuch 1.jpg|400px|thumb|right|Malerische Darstellung der Insel]]&lt;br /&gt;
Die Insel wird von zwei großen Gruppen bewohnt. Auf der einen Seite stehen die mutigen sorridianischen Siedler die auf der Nordseite der Insel versuchen Fuß zu fassen. Auf der anderen Seite, bildlich als auch örtlich, bilden die wilden Piraten des auf der Südseite gelegenen [[Freihafen von Cimanca|Freihafens von Cimanca]] die größte Bevölkerungsgruppe der Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner der sorridianischen Kolonie lassen sich in unterschiedliche Gruppen aufteilen. Zum einen die sorridianischen Siedler, allesamt Bürger des Gottkönigreichs, welche die offizielle Bevölkerung der Siedlung stellen. Sie gehen ihren unterschiedliche Tagwerken nach, treiben Handel und kümmern sich um den Weinbau. Neben der sorridianischen Siedlern gibt es noch eine kleine Anzahl an ausländischen Freiwilligen, die die junge Kolonie bei ihrem schnellen Wachstum untersützen und sich dabei eine goldene Nase verdienen. Zentraler Motor der Wirtschaft Cimancas stellen die fleißigen indigenen Arbeitskräfte die in den Minen und auf den Feldern der Stadt im Schweiße der Sonne die Kolonie am Laufen halten. Als letzte Bevölkerungsgruppe lässt sich die weit bekannte sorridianische Infanterie nennen, welche damit beauftragt ist die Kolonie gegen allerlei Gefahren zu schützen.Hierzu zählt sowohl die gefährliche Fauna des Insel als auch der Schutz vor Angriffen von Seeseite oder piratischer Natur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tiger cimanca.png|300px|thumb|right|Ein Tiger pirscht durch das Unterholz]]&lt;br /&gt;
Die Insel ist zum größten Teil von einem dichten, tropischen Urwald überzogen. Es findet sich eine Vielzahl an für dieses Klima typischen Pflanzen, die noch nicht näher bestimmt wurden. Außerdem scheint es Zimt zu geben. Die Insel ist alles andere als eben und besteht in erster Linie aus Hügeln und kleinen Bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fauna==&lt;br /&gt;
In den umliegenden Gewässern scheinen unter anderem Haie zu leben. Auf der Insel selbst herrscht die für die Westwindinseln typische Fauna. Besonders zu erwähnen sind jedoch die Tiger, die den Urwald durchstreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Die Kolonie Cimanca wurde auf Stelzen über einem kleinen See errichtet. Zentral bilden der Jadebergbau, die Zimtproduktion und der Weinbau die Wirtschaftszweige der Insel. Aus den tiefen Minenschächte werden von Sklaven große Brocken Jade ans Tageslicht gefördert, um vom Hafen aus direkt ins Festland zur Weiterverarbeitung geschifft zu werden. Außerdem gewann, nach dem Schwarzentabaktag des Jahres 1357, der Zimt als Kolonialgut immer mehr an Bedeutung. Sorridianisches Investoren sahen ebenfalls die steilen sonnigen Hänge der Insel als gute Möglichkeit feine Tropfen zu keltern und diese im Heimatland als seltene Weine, aus den wilden Überseegebieten, gewinnbringend zu veräußern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
Cimanca verfügt über eine kleine Garnison der sorridianischen Infanterie. Diese Truppen dienen hauptsächlich als Ordnungshüter und um den Schutz der Kolonie gegenüber der gefährlichen Fauna und möglichen Angriffen zu gewährleisten. Im Zuge der diplomatischen Übereinkunft von 1357, welche die Insel dem sorridianischen Einflussgebiet überschreibt, haben die größten Piratenbanden eine Abmachung mit den sorridianischen Herrschern getroffen, keine Angriffe oder Plünderungen auf die Kolonie zu unternehmen. Natürlich hält dies unabhängige, verwegene oder einfach dumme Seeräuber nicht auf, es trotzdem einmal zu versuchen. Die Piratenkönigin Kimari distanziert sich jedoch von derartigen Unternehmungen und straft diese je nach Fall sogar in ihrem eigenen Freihafen ab oder liefert sie aus, sofern dort anschließend Schutz ersucht werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Auf der Spitze eines naheliegenden Hügels, weit über den Dächern der kleinen Stadt, thront eine sorridianische Kirche. Die überwiegend sorridianische Bevölkerung ist streng gläubig und besucht ausnahmslos jede Heilige Messe. Abseits des Deynismus wird, in den von Sorridia kontrollierten Teilen der Insel, keine andere Religion geduldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Freihafen von Cimanca==&lt;br /&gt;
→ ''Zum Hauptartikel:'' [[Freihafen von Cimanca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Unbekannte Lande]][[Kategorie: Insel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: Friday setzte Datei:Wappen.png auf eine alte Version zurück&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: Friday setzte Datei:Wappen.png auf eine alte Version zurück&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Garnison Neu Corethon</title>
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		<updated>2023-12-16T16:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;border: 1px solid black; margin-right: 100px; background-color: white&amp;quot;&lt;br /&gt;
!{{BoxDoppel}} style=&amp;quot;font-size:large; background-color:#d8e8ff&amp;quot;  | Garnison Neu Corethon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=center colspan=2 | [[Datei:Wappen.png|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Art|| Garnison des [[Tasperiner Heer|Tasperiner Heeres]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Sitz || [[Stadt Neu Corethon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Gründung|| [[Chronologica|1299 AD]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Anführer|| Hauptmann Wilhelm von Pforten&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Garnison Neu Corethon ist eine der großen Fraktionen auf der [[Insel Neu Corethon]]. Ihre tapferen Soldaten, heldenhaften Wächter und mutigen Beschützer bilden die Stadtwache, die im Auftrag Tasperins die gleichnamige [[Stadt Neu Corethon|Stadt]] und [[Insel Neu Corethon|Insel]] bewachen und das Gesetz vollstrecken. Oberstes Ziel der wackeren Krieger ist stets der Schutz der Bürger und ihrer Stadt. Die Garnison hat ihren Sitz auf dem Garnisonshügel am Hafen von Neu Corethon und ist, angesichts der abgelegenen Lage, personell und materiell gut ausgestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufgaben==&lt;br /&gt;
Wer Teil der Stadtwache werden möchte, verpflichtet sich automatisch im [[Tasperiner Heer]] und bekommt damit weitreichende Befugnisse und Pflichten. Grundvoraussetzung neben einer Bürgerurkunde und einer unbedingten Vaterlandstreue sind körperliche sowie geistige Fitness, logisches Denkvermögen, eine gute Menschenkenntnis und hohe Selbstdisziplin. Oft müssen die Soldaten kritische Ermittlungsarbeit leisten, zu denen das finden und interpretieren von Beweisstücken, umsichtiges Befragen von Zeugen und Verdächtigen sowie Rekonstruierung von Tatorten zählt. Da die Wachen bei kleineren Delikten Strafen wie Bußgeld, Prügel oder Pranger selbst aussprechen können, ist ein ausgeprägter Gerechtigkeitssinn von Nöten, um ein angemessenes Strafmaß zu treffen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Burgfried_neu_corethon.png|300px|thumb|right|Der Burgfried aus der Luft]]&lt;br /&gt;
Obgleich das oberste Ziel der Soldaten der Schutz der Inselbewohner ist, gestaltet sich die Ausführung dieser Aufgabe weitaus schwieriger, als es zunächst klingt. Auf der stets vor Herausforderungen und Gefahren strotzenden Insel Neu Corethon treiben sich allerlei Abenteurer und wagemutige Hitzköpfe herum, die stets auf der Suche nach einer neuen Erfahrung sind. Die Soldaten tun dabei alles, um die Bürger vor eben diesen Gefahren zu schützen, bevor etwas passiert. Hierfür bilden sie sich gegenseitig im Kampf mit verschiedensten Waffen aus, erlernen den beritten Kampf oder die Nutzung der Kanone. Sie studieren umfassende Berichte und kontrollieren regelmäßig Gefahrenstellen. Beim Verdacht auf Gefahren erstatten sie Meldung und beratschlagen sich gemeinsam, wie sie das Hindernis aus dem Weg räumen können. Dafür kooperieren sie inbesondere in magischen Angelegenheiten mit der [[Priorei Neu Corethon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben sind die Soldaten in allerhand Verwaltungstätigkeiten eingebunden. Manchmal müssen sie für ihren Hauptmann einfache Boten- und Wachdienste übernehmen, ein ander Mal vielleicht ausführliche Schreib- und Recherchearbeit in dem für sie geltenden [[Tasperiner Militär- und Wachrecht|Tasperiner Militär- und Wachgesetzbuch]] leisten. Auch obliegt ihnen die Pflicht, alle wehrpflichtigen Inselbewohner regelmäßig einer Musterung zu unterziehen und im Ernstfall für den Kriegsdienst, wahrscheinlich gegen den Erbfeind [[Königreich Sorridia|Sorridia]], vorzubereiten. Für ihre gemeinnützige Arbeit erhalten sie einen sicheren Sold, eine trockene Unterkunft und hin und wieder sogar schmackhafte Verpflegung auf Kosten des Staates [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dienstgrade==&lt;br /&gt;
Die Dienstgrade der Garnison Neu Corethon entsprechen im Grunde der Vorgabe des Tasperiner Heeres. Einige Dienstgrade wurden jedoch aufgrund der geringen Mannstärke und der fehlenden Generalität, zugunsten einer verschlankten Hierarchie, gestrichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:90%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; | '''Hierarchie in der Garnison Neu Corethon'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=15% | Rang&lt;br /&gt;
! width=30% | Beschreibung&lt;br /&gt;
! width=45% | Aufgaben/Befugnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; | '''Offiziere'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hauptmann&lt;br /&gt;
|Ranghöchster Offizier der Garnison&lt;br /&gt;
|Führungsaufgaben; Leitung der Garnison; Rechtsprechung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leutnant&lt;br /&gt;
|Rechte Hand des Hauptmannes&lt;br /&gt;
|Truppenführung im Außendienst, Führungsaufgaben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; | '''Unteroffiziere'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oberwachtmeister&lt;br /&gt;
|Zugführung&lt;br /&gt;
|Kriegsdienst, Führungsaufgaben, Ausbildung, Disziplinarmaßnahmen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wachtmeister&lt;br /&gt;
|In Vorbereitung auf Zugführung&lt;br /&gt;
|Kriegsdienst, Führungsaufgaben, Ausbildung, Disziplinarmaßnahmen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; | '''Mannschaftsdienstgrade'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zugsführer&lt;br /&gt;
|Mit Führungsaufgaben betrauter Mannschaftsdienstgrad&lt;br /&gt;
|Wachtätigkeiten, Kriegsdienst, mit Führungsaufgaben betraut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Korporal&lt;br /&gt;
|Mit ersten Führungsaufgaben betrauter Mannschaftsdienstgrad&lt;br /&gt;
|Wachtätigkeiten, Kriegsdienst, mit geringen Führungsaufgaben betraut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gefreiter&lt;br /&gt;
|Diensterfahrener Mannschaftsdienstgrad&lt;br /&gt;
|Wachtätigkeiten, Kriegsdienst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Soldat&lt;br /&gt;
|Ausgebildetes Heeresmitglied&lt;br /&gt;
|Wachtätigkeiten, Kriegsdienst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rekrut&lt;br /&gt;
|Anwärter in Ausbildung&lt;br /&gt;
|Keine eigenen Befugnisse außer bei Gefahr in Verzug.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuzugänge werden von den erfahrenen Unteroffizieren selbst ausgebildet und stückweise in die Mannschaft integriert, bevor sie als vollwertige Soldaten ihren Vaterlandsdienst antreten. Nicht selten werden Soldaten, die nach Neu Corethon versetzt werden, erneut einer vollumfassenden Grundausbildung unterzogen, da die Ansprüche der Stadtwache auf der gefährlichen Insel Neu Corethon an die neuen Kameraden nervenaufreibend hoch sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bisherige Garnisonsoberhäupter===&lt;br /&gt;
* 1299 - 1315: '''Calesto''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1315 - 1317: '''Fernan de Jong Posthumus''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1317 - 1319: '''[[Argonius von Silventrum]]''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1319 - 1330: '''Katharina von Sturm''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1330 - 1332: '''Leonhard Falkenstein''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1332 - 1332: '''Wulfric Sternhagel''' (Kommandant)&lt;br /&gt;
* 1332 - 1333: '''Leonhard Falkenstein''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1333 - 1334: '''Bellomir Krupp''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1334 - 1337: '''Leonhard Falkenstein''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1337 - 1338: '''Carolus von Lichtholt''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1338 - 1339: '''Thenor Eisenberg''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1339 - 1342: '''Rodrik van Wittelsberg''' (Kommandant)&lt;br /&gt;
* 1342 - 1345: '''Franz Joseph Riemer''' (Kommandant)&lt;br /&gt;
* 1345 - 1346: '''Swen Stahlhammer''' (Kommandant)&lt;br /&gt;
* 1346 - 1348: '''Dagran R. Vaerris''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1348 - 1351: '''Florian Morgenstern''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* 1351 - 1353: '''Henning Engström''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
* seit 1353: '''Wilhelm von Pforten''' (Hauptmann)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere nennenswerte Mitglieder===&lt;br /&gt;
* Leutnant Leto Kynes (erster Absolvent der Offiziersschule Neu Corethon) - seit dem [[Corethon|Kampf um Corethon 1358]] verschollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausrüstung==&lt;br /&gt;
Mit Eintritt in die Garnison werden die frischen Rekruten umfangreich ausgestattet und versorgt. Sie erhalten neben einer schützenden mittelschweren Rüstung eine Bewaffnung, die sich an den Vorgaben des Tasperiner Heeres orientiert. Grundsätzlich ist daher die Ausgabe eines Schwertes, eines Dolches und eines Schlagknüppels vorgesehen. Auf Neu Corethon erhalten Soldaten jedoch regelmäßig die Möglichkeit eine eigene Waffengattung zu wählen, sobald sie sich für den Dienst im Heer würdig erwiesen haben.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Heeresmitglieder mehrere Dienstbekleidungen, Rucksäcke mit ortsspezifischer Ausrüstung sowie die Einrichtung ihrer Dienststube für den jeweiligen Gebrauch im Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigen und unzuverlässigen Musketen und Pistolen werden sicher in der Rüstkammer aufbewahrt, und werden nur auf Befehl des Hauptmannes herausgegeben und zeitlich begrenzt an die Soldaten ausgehändigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vollwertigen Soldaten steht es frei eine eigene Wohnung außerhalb der Garnison zu erwerben oder zu pachten sowie einer Nebenerwerbstätigkeit nachzugehen, während Rekruten spätestens zum Zapfenstreich um 24 Uhr in der Kaserne zu erscheinen haben. Jedem obliegt dabei aber weiterhin die Pflicht zu jedem Dienstruf in angemessener Zeit zu erscheinen, um ihren Wachauftrag allzeit erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Wachbuch==&lt;br /&gt;
Das Wachbuch stellt das wichtigste Dokument der Garnison Neu Corethon im allgemeinen Dienst dar. In diesem umfangreichen Wälzer vermerken die Soldaten alle Entdeckungen, Gefahrenmeldungen, Berichte und auch Rechnungen für die weitere Verwendung. Die Soldaten sollen möglichst zum Dienstbeginn die aktuellen Wachbucheinträge durchgehen, um auf dem neuesten Stand der Geschehnisse in Neu Corethon zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Unbekannte Lande]][[Kategorie:Militär]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Piraterie&amp;diff=11736</id>
		<title>Piraterie</title>
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		<updated>2023-12-16T16:13:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Korrekturlesen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Piraterie bezeichnet typischerweise kriminelle Überfälle auf hoher See, ausgehend von bewaffneten Besatzungen von Seefahrzeugen auf Besatzungen anderer Seefahrzeuge, zu eigennützigen Zwecken. Sowohl auf Leändrien als auch in der neuen Welt wird die Piraterie weitestgehend geächtet, werden bei den Überfällen doch oftmals diverse Straftaten von Eigentumsdelikte bis hin zu Tötungsdelikten verwirklicht. Der organisierten Zusammenschluss mehrere Piraten als sogenannte Piratenbande wird dabei vielerorts als verbrecherische Organisation eingestuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Piraterie zu bekämpfen, haben Regierungen und internationale Organisationen, maritime Patrouillen, Gesetze und Abkommen etabliert, um die Sicherheit auf See zu gewährleisten und Piraterieaktivitäten einzudämmen. Eine besondere Hilfestellung für Seefahrende bildet hierbei der von der [[Leändische Handelskompanie|Leändischen Handelskompanie]] herausgegebene [[Wegweiser der See]], der im letzten Kapitel den sog. &amp;quot;Pirateriekompass&amp;quot; beinhaltet, der die Wirkungsstätten und Gewohnheiten der größten Piratenbanden der bekannten Welt beleuchtet. Die Bekämpfung der Piraterie ist jedoch derzeit noch von untergeordneter Bedeutung für die meisten Staaten, sodass sie durch die Maßnahmen bislang kaum bis gar nicht eingedämmt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Frühe Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
Die Piraterie ist grundlegend so alt wie die Seefahrt selbst. Vor der Entwicklung der Karacke und der damit einhergehenden Eroberung der Hochsee überwog in der Frühzeit zunächst die Küstenpiraterie, bei der unter anderem mit Ruderbooten Küstenorte sowie küstennah fahrende oder rastende Schiffe bei günstigen Gelegenheiten überfallen wurden. Mit der zunehmenden Vernetzung der Länder über Handelsrouten verschob sich auch der Fokus der Piraterie auf die Überfälle eben jener Routen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung der Piraterie verlief daher weitestgehend parallel mit der voranschreitenden Entwicklung der Seefahrt. Zudem war sie oft mit politischen und wirtschaftlichen Umständen verbunden. Kriege zwischen Nationen, Handelsrouten und der Kolonialismus trugen zur Entstehung und Verbreitung von Piraterie bei. Piraten nutzten oft schwache oder instabile Regierungen und profitierten von Spannungen zwischen Staaten. Die stetig steigenden Profite des Seehandels motivierten diejenigen, die durch kriminelle Methoden versuchten, einen Teil dessen für sich zu gewinnen, während Schwächen der Staaten und die damit einhergehende mangelhafte Bekämpfung der Piraterie zu dessen Festigung in der jeweiligen Region führte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuelle Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
Im Zuge der Auseinandersetzung zwischen der [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Kaiserlichen Monarchie Tasperin]] und dem [[Königreich Sorridia|Heiligen Königreich Sorridia]] um die Kolonisierungsrechte in den [[Westwind-Inseln]] sahen die Staaten zumindest temporär zunehmend von der Bekämpfung der Piraterie ab. Die geopolitischen Interessen der Kontrahenten überlagerten hierbei die anderen Bereiche und die kontinuiertliche Auseinandersetzung mit den etablierten Banden gestaltete sich als zu kostspielig. Anstelle der Austreibung setzten die Länder zunehmend auf Koexistenz und Kooperation. So war die &amp;quot;Eroberung&amp;quot; der Insel [[Cimanca]], auf der sich mit dem Freihafen von Cimanca einer der bekanntesten Rückzugsorte der Piraten in den Westwind-Inseln befindet, durch das Heilige Königreich Sorridia nur durch eine vertragliche Übereinkunft zwischen Sorridia und den großen Piratenbanden möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zuge der von Tasperin und Sorridia initiierten Expansion Westwärts rückte abermals die Kooperation mit den eigentlich als verbrecherische Organisation geächteten Banden in den Fokus. Unter der Verantwortung des sorridianischen Kommandanten Marcus Vilubanus wurden den Piraten in den Westwind-Inseln weitergehende Freiheiten eingeräumt und es wurde von der weiteren Verfolgung der Kriminellen im Austausch gegen die Unterstützung der militärischen Operationen im Rahmen der Westwärts-Expansion abgesehen. Durch die zunehmende Verflechtung der Staaten mit den etablierten Strukturen der Piraten wird auch mehr und mehr der Wille laut, auf diese Strukturen und die militärische Stärke der Piraten zur Verfolgung der eigenen Interessen zurückzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaftsexperten gehen indes davon aus, dass es sich bei diesen Entwicklungen nur um temporäre Ausnahmen handeln dürfte. Nach Abschluss der angestrebten Expansion wird erwartet, dass die Länder sich zum Schutze ihrer lokalen Wirtschaft wieder vermehrt der Bekämpfung der Piraterie widmen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Piratenbanden ==&lt;br /&gt;
Die Piraterie in der Welt von Athalon wird maßgeblich von den Aktivitäten der fünf großen Piratenbanden beeinflusst. Jede dieser Gruppen hat hierbei ihre eigene Identität, Strategie und präferierte Gewässer. Was diese Banden von anderen, kleineren Gruppierungen hervorhebt, ist insbesondere ihre gefestigte Struktur, ihre und militärische Stärke. Gerade die militärische Stärke wird noch für derart potent erachtet, dass Staaten von einer direkten Auseinandersetzung mit diesen Banden absehen, da die Verluste für die eigene Marine zu hoch wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünf großen Piratenbanden sind hierbei:&lt;br /&gt;
* [[Vereinigung der Freibeuter]]&lt;br /&gt;
* [[El' Ardientadores]]&lt;br /&gt;
* [[Korssöhne]]&lt;br /&gt;
* [[Asg'har Abrizzah]]&lt;br /&gt;
* [[Pang'aan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seemannsgarn ==&lt;br /&gt;
Seemannsgarn sind Geschichten, die von Seeleuten erzählt werden und oft eine Mischung aus Wahrheit und Fantasie sind. Sie drehen sich häufig um Abenteuer auf See, mysteriöse Begegnungen oder unglaubliche Ereignisse. Hier ein Ausschnitt bekannterer Geschichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiligtümer der See ===&lt;br /&gt;
Eine der verbreitesten Sagen unter Piraten ist die der fünf Heiligtümer der See.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit, als die Welt von endlosen Gewässern umgeben war und die Menschen begannen, die Meere zu erkunden, offenbarte sich eine Prophezeiung über die fünf heiligen Artefakte, die die Macht über das maritime Reich in sich vereinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der „Kristall der Gezeiten“: Ein leuchtender Kristall, der die Macht über die Gezeiten barg. Mit ihm könne der Besitzer die Fluten kontrollieren, Stürme beschwichtigen und die Macht des Ozeans lenken.&lt;br /&gt;
* Der „Anhänger der Tiefsee“: Ein antiker Anhänger, der die Kontrolle über die Kreaturen der Tiefsee versprach. Derjenige, der den Anhänger besaß, könne die mächtigsten Wesen des Meeres beschwören und mit ihnen kommunizieren.&lt;br /&gt;
* Die „Laterne des Seefahrers“: Eine glänzende Laterne, die den Geist der Seefahrer beschütze und führe. Sie gewähre Weisheit, Mut und klare Navigation selbst in den dunkelsten und stürmischsten Gewässern.&lt;br /&gt;
* Der „Stab der Winde“: Ein uralter Stab, der die Macht über die Winde und Stürme versprach. Sein Besitzer könne die Winde lenken und ruhige Passagen durch die stürmischsten Seegebiete schaffen.&lt;br /&gt;
* Der „Kompass des Schicksals“: Ein mysteriöser Kompass, der seinem Besitzer die Fähigkeit verleihe, immer sein Ziel zu erreichen, unabhängig von den Wirren des Ozeans oder der Entfernung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Legende nach soll demjenigen, der alle Artefakte auf seine Person zu vereinen vermag, die ungeteilte Herrschaft über alle Meere zuteil werden. Bis heute wird erzählt, dass diese Artefakte irgendwo in den Tiefen des Ozeans verborgen liegen und auf jene warten, die die Fähigkeiten und den Mut besitzen, um sie zu bergen. Gleichwohl halten viele Seefahrer die &amp;quot;Heiligtümer&amp;quot; nur für eine Metapher für die Eigenschaften, die ein geübter Seefahrer mit sich bringen, und den Gefahren, denen ein solcher Seefahrer trotzen können muss. Nur die wenigsten halten die Heiligtümer für tatsächlich existent und begeben sich auf die Suche nach diesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geisterschiff ===&lt;br /&gt;
Die Legende des Geisterschiffs ist in der Seefahrtskultur tief verwurzelt und hat viele Variationen. Eine der bekanntesten Geschichten handelt von der Barco de Yamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Barco de Yamas war ein Handelsschiff, das im Jahre 1341 im Leändischen Ozean an der Küste in der Nähe der patrischen Stadt Bahras' entdeckt wurde. Das Besondere an dieser Entdeckung war, dass das Schiff scheinbar verlassen war, sich aber in einem seetüchtigen Zustand befand. Die Mannschaft und die Passagiere waren verschwunden, jedoch war kein Zeichen von Kampf oder Zwischenfall zu erkennen. Die Fracht und persönlichen Gegenstände waren größtenteils intakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Entdeckung löste eine Fülle von Spekulationen und Legenden aus. Verschiedene Theorien wurden aufgestellt, um das rätselhafte Verschwinden der Menschen an Bord zu erklären, von Piraterie über einen Angriff von Seeungeheuern bis hin zu paranormalen Ereignissen. Die Barco de Yamas wurde als Geisterschiff bekannt, da sie ohne erkennbaren Grund und ohne Besatzung auf dem Ozean trieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl spätere Ermittlungen ergaben, dass es wahrscheinlich keine übernatürlichen oder mysteriösen Ursachen für das Verschwinden der Besatzung gab (es wurde vermutet, dass schlechtes Wetter oder eine mögliche Explosion von Alkoholdämpfen an Bord zu einer Evakuierung führten), blieb die Legende des Geisterschiffs Barco de Yamas in der Seefahrtsgeschichte fest verankert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Barco de Yamas hat die Vorstellungskraft vieler Menschen beflügelt und ist zu einem Symbol für das unerklärliche Verschwinden auf See und die Legende des Geisterschiffs geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entdeckung der für verschollen geglaubten Onzinkbar VIII vor Zweibach im Jahre 1361 sorgte abermals für ein Wiederaufleben der Legende um die Geisterschiffe. Die Hintergründe der Onzinkbar VIII werden derzeit noch von der Leändischen Handelskompanie abschließend geprüft. Ersten Berichten zufolge zeichnet sich jedoch ein Bild einer von Marina verlassenen Überfahrt ab. So ist von deutlichen Zeichen von Unwettern, Überfällen, Meuterei sowie nicht näher bezeichneten weiteren Umständen die Rede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Riesenkraken ===&lt;br /&gt;
Der Riesenkraken ist eine Legende, die sich um ein mythologisches Wesen rankt, die angeblich die Meere bewohnt. Diese Legende hat in der Seefahrtsgeschichte eine lange Tradition und wurde oft von Seeleuten erzählt, um Furcht und Spannung zu erzeugen. Er wird beschrieben als ein gewaltiges Tintenfisch-ähnliches Wesen mit enormen tentakelartigen Armen, die angeblich Schiffe umklammern und unter Wasser ziehen konnten. Seemannsgeschichten berichteten von Begegnungen mit diesem monströsen Wesen, das aus den Tiefen des Ozeans auftauchte, um Schiffe anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während es sich einigen Quellen zufolge bei dem Riesenkraken um den gelben Oktopus Halzor, einem Dämon des [[Soahr]], halten soll, steht die Kreatur anderen Geschichten zur Folge nicht in direkter Verbindung mit dem Flutbringer. Vielmehr soll es sich bei der Kreatur diesen Erzählungen nach um eine Manifestation der unbändigen See selbst halten. Der Riesenkrake soll die zerstörische Kraft der See selbst wiederspiegeln, die den Bestrebungen nach Ordnung trotzt. Einigkeit besteht indes darüber, dass demjenigen, der die Kontrolle über die sagenumwobende Bestie erlangen sollte, die Meere zu Füßen liegen werden, wonach etliche Piratenbanden streben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Piraterie&amp;diff=11732</id>
		<title>Piraterie</title>
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		<updated>2023-12-16T16:06:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Korrekturlesen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Piraterie bezeichnet typischerweise kriminelle Überfälle auf hoher See, ausgehend von bewaffneten Besatzungen von Seefahrzeugen auf Besatzungen anderer Seefahrzeuge, zu eigennützigen Zwecken. Sowohl auf Leändrien als auch in der neuen Welt wird die Piraterie weitestgehend geächtet, werden bei den Überfällen doch oftmals diverse Straftaten von Eigentumsdelikte bis hin zu Tötungsdelikten verwirklicht. Der organisierten Zusammenschluss mehrere Piraten als sogenannte Piratenbande wird dabei vielerorts als verbrecherische Organisation eingestuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Piraterie zu bekämpfen, haben Regierungen und internationale Organisationen, maritime Patrouillen, Gesetze und Abkommen etabliert, um die Sicherheit auf See zu gewährleisten und Piraterieaktivitäten einzudämmen. Eine besondere Hilfestellung für Seefahrende bildet hierbei der von der Leändischen Handelskompanie herausgegebene Wegweiser der See, der im letzten Kapitel den sog. &amp;quot;Pirateriekompass&amp;quot; beinhaltet, der die Wirkungsstätten und Gewohnheiten der größten Piratenbanden der bekannten Welt beleuchtet. Die Bekämpfung der Piraterie ist jedoch derzeit noch von untergeordneter Bedeutung für die meisten Staaten, sodass sie durch die Maßnahmen bislang kaum bis gar nicht eingedämmt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Frühe Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
Die Piraterie ist grundlegend so alt wie die Seefahrt selbst. Vor der Entwicklung der Karacke und der damit einhergehenden Eroberung der Hochsee überwog in der Frühzeit zunächst die Küstenpiraterie, bei der unter anderem mit Ruderbooten Küstenorte sowie küstennah fahrende oder rastende Schiffe bei günstigen Gelegenheiten überfallen wurden. Mit der zunehmenden Vernetzung der Länder über Handelsrouten verschob sich auch der Fokus der Piraterie auf die Überfälle eben jener Routen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung der Piraterie verlief daher weitestgehend parallel mit der voranschreitenden Entwicklung der Seefahrt. Zudem war sie oft mit politischen und wirtschaftlichen Umständen verbunden. Kriege zwischen Nationen, Handelsrouten und der Kolonialismus trugen zur Entstehung und Verbreitung von Piraterie bei. Piraten nutzten oft schwache oder instabile Regierungen und profitierten von Spannungen zwischen Staaten. Die stetig steigenden Profite des Seehandels motivierten diejenigen, die durch kriminelle Methoden versuchten, einen Teil dessen für sich zu gewinnen, während Schwächen der Staaten und die damit einhergehende mangelhafte Bekämpfung der Piraterie zu dessen Festigung in der jeweiligen Region führte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuelle Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
Im Zuge der Auseinandersetzung zwischen Tasperin und Sorridia um die Kolonisierungsrechte in den Westwind-Inseln sahen die Staaten zumindest temporär zunehmend von der Bekämpfung der Piraterie ab. Die geopolitischen Interessen der Kontrahenten überlagerten hierbei die anderen Bereiche und die kontinuiertliche Auseinandersetzung mit den etablierten Banden gestaltete sich als zu kostspielig. Anstelle der Austreibung setzten die Länder zunehmend auf Koexistenz und Kooperation. So war die &amp;quot;Eroberung&amp;quot; der Insel Cimanca, auf der sich mit dem Freihafen von Cimanca einer der bekanntesten Rückzugsorte der Piraten in den Westwind-Inseln befindet, durch das Heilige Königreich Sorridia nur durch eine vertragliche Übereinkunft zwischen Sorridia und den großen Piratenbanden möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zuge der von Tasperin und Sorridia initiierten Expansion Westwärts rückte abermals die Kooperation mit den eigentlich als verbrecherische Organisation geächteten Banden in den Fokus. Unter der Verantwortung des sorridianischen Kommandanten Marcus Vilubanus wurden den Piraten in den Westwind-Inseln weitergehende Freiheiten eingeräumt und es wurde von der weiteren Verfolgung der Kriminellen im Austausch gegen die Unterstützung der militärischen Operationen im Rahmen der Westwärts-Expansion abgesehen. Durch die zunehmende Verflechtung der Staaten mit den etablierten Strukturen der Piraten wird auch mehr und mehr der Wille laut, auf diese Strukturen und die militärische Stärke der Piraten zur Verfolgung der eigenen Interessen zurückzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaftsexperten gehen indes davon aus, dass es sich bei diesen Entwicklungen nur um temporäre Ausnahmen handeln dürfte. Nach Abschluss der angestrebten Expansion wird erwartet, dass die Länder sich zum Schutze ihrer lokalen Wirtschaft wieder vermehrt der Bekämpfung der Piraterie widmen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Piratenbanden ==&lt;br /&gt;
Die Piraterie in der Welt von Athalon wird maßgeblich von den Aktivitäten der fünf großen Piratenbanden beeinflusst. Jede dieser Gruppen hat hierbei ihre eigene Identität, Strategie und präferierte Gewässer. Was diese Banden von anderen, kleineren Gruppierungen hervorhebt, ist insbesondere ihre gefestigte Struktur, ihre und militärische Stärke. Gerade die militärische Stärke wird noch für derart potent erachtet, dass Staaten von einer direkten Auseinandersetzung mit diesen Banden absehen, da die Verluste für die eigene Marine zu hoch wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünf großen Piratenbanden sind hierbei:&lt;br /&gt;
* Die Vereinigung der Freibeuter&lt;br /&gt;
* El'Ardientadores&lt;br /&gt;
* Korssöhne&lt;br /&gt;
* Asg'har Abrizzah&lt;br /&gt;
* Pang'aan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seemannsgarn ==&lt;br /&gt;
Seemannsgarn sind Geschichten, die von Seeleuten erzählt werden und oft eine Mischung aus Wahrheit und Fantasie sind. Sie drehen sich häufig um Abenteuer auf See, mysteriöse Begegnungen oder unglaubliche Ereignisse. Hier ein Ausschnitt bekannterer Geschichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiligtümer der See ===&lt;br /&gt;
Eine der verbreitesten Sagen unter Piraten ist die der fünf Heiligtümer der See.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit, als die Welt von endlosen Gewässern umgeben war und die Menschen begannen, die Meere zu erkunden, offenbarte sich eine Prophezeiung über die fünf heiligen Artefakte, die die Macht über das maritime Reich in sich vereinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der „Kristall der Gezeiten“: Ein leuchtender Kristall, der die Macht über die Gezeiten barg. Mit ihm könne der Besitzer die Fluten kontrollieren, Stürme beschwichtigen und die Macht des Ozeans lenken.&lt;br /&gt;
* Der „Anhänger der Tiefsee“: Ein antiker Anhänger, der die Kontrolle über die Kreaturen der Tiefsee versprach. Derjenige, der den Anhänger besaß, könne die mächtigsten Wesen des Meeres beschwören und mit ihnen kommunizieren.&lt;br /&gt;
* Die „Laterne des Seefahrers“: Eine glänzende Laterne, die den Geist der Seefahrer beschütze und führe. Sie gewähre Weisheit, Mut und klare Navigation selbst in den dunkelsten und stürmischsten Gewässern.&lt;br /&gt;
* Der „Stab der Winde“: Ein uralter Stab, der die Macht über die Winde und Stürme versprach. Sein Besitzer könne die Winde lenken und ruhige Passagen durch die stürmischsten Seegebiete schaffen.&lt;br /&gt;
* Der „Kompass des Schicksals“: Ein mysteriöser Kompass, der seinem Besitzer die Fähigkeit verleihe, immer sein Ziel zu erreichen, unabhängig von den Wirren des Ozeans oder der Entfernung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Legende nach soll demjenigen, der alle Artefakte auf seine Person zu vereinen vermag, die ungeteilte Herrschaft über alle Meere zuteil werden. Bis heute wird erzählt, dass diese Artefakte irgendwo in den Tiefen des Ozeans verborgen liegen und auf jene warten, die die Fähigkeiten und den Mut besitzen, um sie zu bergen. Gleichwohl halten viele Seefahrer die &amp;quot;Heiligtümer&amp;quot; nur für eine Metapher für die Eigenschaften, die ein geübter Seefahrer mit sich bringen, und den Gefahren, denen ein solcher Seefahrer trotzen können muss. Nur die wenigsten halten die Heiligtümer für tatsächlich existent und begeben sich auf die Suche nach diesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geisterschiff ===&lt;br /&gt;
Die Legende des Geisterschiffs ist in der Seefahrtskultur tief verwurzelt und hat viele Variationen. Eine der bekanntesten Geschichten handelt von der Barco de Yamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Barco de Yamas war ein Handelsschiff, das im Jahre 1341 im Leändischen Ozean an der Küste in der Nähe der patrischen Stadt Bahras' entdeckt wurde. Das Besondere an dieser Entdeckung war, dass das Schiff scheinbar verlassen war, sich aber in einem seetüchtigen Zustand befand. Die Mannschaft und die Passagiere waren verschwunden, jedoch war kein Zeichen von Kampf oder Zwischenfall zu erkennen. Die Fracht und persönlichen Gegenstände waren größtenteils intakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Entdeckung löste eine Fülle von Spekulationen und Legenden aus. Verschiedene Theorien wurden aufgestellt, um das rätselhafte Verschwinden der Menschen an Bord zu erklären, von Piraterie über einen Angriff von Seeungeheuern bis hin zu paranormalen Ereignissen. Die Barco de Yamas wurde als Geisterschiff bekannt, da sie ohne erkennbaren Grund und ohne Besatzung auf dem Ozean trieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl spätere Ermittlungen ergaben, dass es wahrscheinlich keine übernatürlichen oder mysteriösen Ursachen für das Verschwinden der Besatzung gab (es wurde vermutet, dass schlechtes Wetter oder eine mögliche Explosion von Alkoholdämpfen an Bord zu einer Evakuierung führten), blieb die Legende des Geisterschiffs Barco de Yamas in der Seefahrtsgeschichte fest verankert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Barco de Yamas hat die Vorstellungskraft vieler Menschen beflügelt und ist zu einem Symbol für das unerklärliche Verschwinden auf See und die Legende des Geisterschiffs geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entdeckung der für verschollen geglaubten Onzinkbar VIII vor Zweibach im Jahre 1361 sorgte abermals für ein Wiederaufleben der Legende um die Geisterschiffe. Die Hintergründe der Onzinkbar VIII werden derzeit noch von der Leändischen Handelskompanie abschließend geprüft. Ersten Berichten zufolge zeichnet sich jedoch ein Bild einer von Marina verlassenen Überfahrt ab. So ist von deutlichen Zeichen von Unwettern, Überfällen, Meuterei sowie nicht näher bezeichneten weiteren Umständen die Rede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Riesenkraken ===&lt;br /&gt;
Der Riesenkraken ist eine Legende, die sich um ein mythologisches Wesen rankt, die angeblich die Meere bewohnt. Diese Legende hat in der Seefahrtsgeschichte eine lange Tradition und wurde oft von Seeleuten erzählt, um Furcht und Spannung zu erzeugen. Er wird beschrieben als ein gewaltiges Tintenfisch-ähnliches Wesen mit enormen tentakelartigen Armen, die angeblich Schiffe umklammern und unter Wasser ziehen konnten. Seemannsgeschichten berichteten von Begegnungen mit diesem monströsen Wesen, das aus den Tiefen des Ozeans auftauchte, um Schiffe anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während es sich einigen Quellen zufolge bei dem Riesenkraken um den gelben Oktopus Halzor, einem Dämon des Soahr, halten soll, steht die Kreatur anderen Geschichten zur Folge nicht in direkter Verbindung mit dem Flutbringer. Vielmehr soll es sich bei der Kreatur diesen Erzählungen nach um eine Manifestation der unbändigen See selbst halten. Der Riesenkrake soll die zerstörische Kraft der See selbst wiederspiegeln, die den Bestrebungen nach Ordnung trotzt. Einigkeit besteht indes darüber, dass demjenigen, der die Kontrolle über die sagenumwobende Bestie erlangen sollte, die Meere zu Füßen liegen werden, wonach etliche Piratenbanden streben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Piraterie&amp;diff=11731</id>
		<title>Piraterie</title>
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		<updated>2023-12-16T16:05:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Korrekturlesen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Piraterie bezeichnet typischerweise kriminelle Überfälle auf hoher See, ausgehend von bewaffneten Besatzungen von Seefahrzeugen auf Besatzungen anderer Seefahrzeuge, zu eigennützigen Zwecken. Sowohl auf Leändrien als auch in der neuen Welt wird die Piraterie weitestgehend geächtet, werden bei den Überfällen doch oftmals diverse Straftaten von Eigentumsdelikte bis hin zu Tötungsdelikten verwirklicht. Der organisierten Zusammenschluss mehrere Piraten als sogenannte Piratenbande wird dabei vielerorts als verbrecherische Organisation eingestuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Piraterie zu bekämpfen, haben Regierungen und internationale Organisationen, maritime Patrouillen, Gesetze und Abkommen etabliert, um die Sicherheit auf See zu gewährleisten und Piraterieaktivitäten einzudämmen. Eine besondere Hilfestellung für Seefahrende bildet hierbei der von der Leändischen Handelskompanie herausgegebene Wegweiser der See, der im letzten Kapitel den sog. &amp;quot;Pirateriekompass&amp;quot; beinhaltet, der die Wirkungsstätten und Gewohnheiten der größten Piratenbanden der bekannten Welt beleuchtet. Die Bekämpfung der Piraterie ist jedoch derzeit noch von untergeordneter Bedeutung für die meisten Staaten, sodass sie durch die Maßnahmen bislang kaum bis gar nicht eingedämmt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Frühe Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
Die Piraterie ist grundlegend so alt wie die Seefahrt selbst. Vor der Entwicklung der Karacke und der damit einhergehenden Eroberung der Hochsee überwog in der Frühzeit zunächst die Küstenpiraterie, bei der unter anderem mit Ruderbooten Küstenorte sowie küstennah fahrende oder rastende Schiffe bei günstigen Gelegenheiten überfallen wurden. Mit der zunehmenden Vernetzung der Länder über Handelsrouten verschob sich auch der Fokus der Piraterie auf die Überfälle eben jener Routen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung der Piraterie verlief daher weitestgehend parallel mit der voranschreitenden Entwicklung der Seefahrt. Zudem war sie oft mit politischen und wirtschaftlichen Umständen verbunden. Kriege zwischen Nationen, Handelsrouten und der Kolonialismus trugen zur Entstehung und Verbreitung von Piraterie bei. Piraten nutzten oft schwache oder instabile Regierungen und profitierten von Spannungen zwischen Staaten. Die stetig steigenden Profite des Seehandels motivierten diejenigen, die durch kriminelle Methoden versuchten, einen Teil dessen für sich zu gewinnen, während Schwächen der Staaten und die damit einhergehende mangelhafte Bekämpfung der Piraterie zu dessen Festigung in der jeweiligen Region führte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuelle Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
Im Zuge der Auseinandersetzung zwischen Tasperin und Sorridia um die Kolonisierungsrechte in den Westwind-Inseln sahen die Staaten zumindest temporär zunehmend von der Bekämpfung der Piraterie ab. Die geopolitischen Interessen der Kontrahenten überlagerten hierbei die anderen Bereiche und die kontinuiertliche Auseinandersetzung mit den etablierten Banden gestaltete sich als zu kostspielig. Anstelle der Austreibung setzten die Länder zunehmend auf Koexistenz und Kooperation. So war die &amp;quot;Eroberung&amp;quot; der Insel Cimanca, auf der sich mit dem Freihafen von Cimanca einer der bekanntesten Rückzugsorte der Piraten in den Westwind-Inseln befindet, durch das Heilige Königreich Sorridia nur durch eine vertragliche Übereinkunft zwischen Sorridia und den großen Piratenbanden möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zuge der von Tasperin und Sorridia initiierten Expansion Westwärts rückte abermals die Kooperation mit den eigentlich als verbrecherische Organisation geächteten Banden in den Fokus. Unter der Verantwortung des sorridianischen Kommandanten Marcus Vilubanus wurden den Piraten in den Westwind-Inseln weitergehende Freiheiten eingeräumt und es wurde von der weiteren Verfolgung der Kriminellen im Austausch gegen die Unterstützung der militärischen Operationen im Rahmen der Westwärts-Expansion abgesehen. Durch die zunehmende Verflechtung der Staaten mit den etablierten Strukturen der Piraten wird auch mehr und mehr der Wille laut, auf diese Strukturen und die militärische Stärke der Piraten zur Verfolgung der eigenen Interessen zurückzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaftsexperten gehen indes davon aus, dass es sich bei diesen Entwicklungen nur um temporäre Ausnahmen handeln dürfte. Nach Abschluss der angestrebten Expansion wird erwartet, dass die Länder sich zum Schutze ihrer lokalen Wirtschaft wieder vermehrt der Bekämpfung der Piraterie widmen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Piratenbanden ==&lt;br /&gt;
Die Piraterie in der Welt von Athalon wird maßgeblich von den Aktivitäten der fünf großen Piratenbanden beeinflusst. Jede dieser Gruppen hat hierbei ihre eigene Identität, Strategie und präferierte Gewässer. Was diese Banden von anderen, kleineren Gruppierungen hervorhebt, ist insbesondere ihre gefestigte Struktur, ihre und militärische Stärke. Gerade die militärische Stärke wird noch für derart potent erachtet, dass Staaten von einer direkten Auseinandersetzung mit diesen Banden absehen, da die Verluste für die eigene Marine zu hoch wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünf großen Piratenbanden sind hierbei:&lt;br /&gt;
* Die Vereinigung der Freibeuter&lt;br /&gt;
* El'Ardientadores&lt;br /&gt;
* Korssöhne&lt;br /&gt;
* Asg'har Abrizzah&lt;br /&gt;
* Pang'aan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seemannsgarn ==&lt;br /&gt;
Seemannsgarn sind Geschichten, die von Seeleuten erzählt werden und oft eine Mischung aus Wahrheit und Fantasie sind. Sie drehen sich häufig um Abenteuer auf See, mysteriöse Begegnungen oder unglaubliche Ereignisse. Hier ein Ausschnitt bekannterer Geschichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiligtümer der See ===&lt;br /&gt;
Eine der verbreitesten Sagen unter Piraten ist die der fünf Heiligtümer der See.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit, als die Welt von endlosen Gewässern umgeben war und die Menschen begannen, die Meere zu erkunden, offenbarte sich eine Prophezeiung über die fünf heiligen Artefakte, die die Macht über das maritime Reich in sich vereinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der „Kristall der Gezeiten“: Ein leuchtender Kristall, der die Macht über die Gezeiten barg. Mit ihm könne der Besitzer die Fluten kontrollieren, Stürme beschwichtigen und die Macht des Ozeans lenken.&lt;br /&gt;
* Der „Anhänger der Tiefsee“: Ein antiker Anhänger, der die Kontrolle über die Kreaturen der Tiefsee versprach. Derjenige, der den Anhänger besaß, könne die mächtigsten Wesen des Meeres beschwören und mit ihnen kommunizieren.&lt;br /&gt;
* Die „Laterne des Seefahrers“: Eine glänzende Laterne, die den Geist der Seefahrer beschütze und führe. Sie gewähre Weisheit, Mut und klare Navigation selbst in den dunkelsten und stürmischsten Gewässern.&lt;br /&gt;
* Der „Stab der Winde“: Ein uralter Stab, der die Macht über die Winde und Stürme versprach. Sein Besitzer könne die Winde lenken und ruhige Passagen durch die stürmischsten Seegebiete schaffen.&lt;br /&gt;
* Der „Kompass des Schicksals“: Ein mysteriöser Kompass, der seinem Besitzer die Fähigkeit verleihe, immer sein Ziel zu erreichen, unabhängig von den Wirren des Ozeans oder der Entfernung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Legende nach soll demjenigen, der alle Artefakte auf seine Person zu vereinen vermag, die ungeteilte Herrschaft über alle Meere zuteil werden. Bis heute wird erzählt, dass diese Artefakte irgendwo in den Tiefen des Ozeans verborgen liegen und auf jene warten, die die Fähigkeiten und den Mut besitzen, um sie zu bergen. Gleichwohl halten viele Seefahrer die &amp;quot;Heiligtümer&amp;quot; nur für eine Metapher für die Eigenschaften, die ein geübter Seefahrer mit sich bringen, und den Gefahren, denen ein solcher Seefahrer trotzen können muss. Nur die wenigsten halten die Heiligtümer für tatsächlich existent und begeben sich auf die Suche nach diesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geisterschiff ===&lt;br /&gt;
Die Legende des Geisterschiffs ist in der Seefahrtskultur tief verwurzelt und hat viele Variationen. Eine der bekanntesten Geschichten handelt von der Barco de Yamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Barco de Yamas war ein Handelsschiff, das im Jahre 1341 im Leändischen Ozean an der Küste in der Nähe der patrischen Stadt Bahras' entdeckt wurde. Das Besondere an dieser Entdeckung war, dass das Schiff scheinbar verlassen war, sich aber in einem seetüchtigen Zustand befand. Die Mannschaft und die Passagiere waren verschwunden, jedoch war kein Zeichen von Kampf oder Zwischenfall zu erkennen. Die Fracht und persönlichen Gegenstände waren größtenteils intakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Entdeckung löste eine Fülle von Spekulationen und Legenden aus. Verschiedene Theorien wurden aufgestellt, um das rätselhafte Verschwinden der Menschen an Bord zu erklären, von Piraterie über einen Angriff von Seeungeheuern bis hin zu paranormalen Ereignissen. Die Barco de Yamas wurde als Geisterschiff bekannt, da sie ohne erkennbaren Grund und ohne Besatzung auf dem Ozean trieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl spätere Ermittlungen ergaben, dass es wahrscheinlich keine übernatürlichen oder mysteriösen Ursachen für das Verschwinden der Besatzung gab (es wurde vermutet, dass schlechtes Wetter oder eine mögliche Explosion von Alkoholdämpfen an Bord zu einer Evakuierung führten), blieb die Legende des Geisterschiffs Barco de Yamas in der Seefahrtsgeschichte fest verankert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Barco de Yamas hat die Vorstellungskraft vieler Menschen beflügelt und ist zu einem Symbol für das unerklärliche Verschwinden auf See und die Legende des Geisterschiffs geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entdeckung der für verschollen geglaubten Onzinkbar VIII vor Zweibach im Jahre 1361 sorgte abermals für ein Wiederaufleben der Legende um die Geisterschiffe. Die Hintergründe der Onzinkbar VIII werden derzeit noch von der Leändischen Handelskompanie abschließend geprüft. Ersten Berichten zufolge zeichnet sich jedoch ein Bild einer von Marina verlassenen Überfahrt ab. So ist von deutlichen Zeichen von Unwettern, Überfällen, Meuterei sowie nicht näher bezeichneten weiteren Umständen die Rede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Riesenkrake ===&lt;br /&gt;
Der Riesenkraken ist eine Legende, die sich um ein mythologisches Wesen rankt, die angeblich die Meere bewohnt. Diese Legende hat in der Seefahrtsgeschichte eine lange Tradition und wurde oft von Seeleuten erzählt, um Furcht und Spannung zu erzeugen. Er wird beschrieben als ein gewaltiges Tintenfisch-ähnliches Wesen mit enormen tentakelartigen Armen, die angeblich Schiffe umklammern und unter Wasser ziehen konnten. Seemannsgeschichten berichteten von Begegnungen mit diesem monströsen Wesen, das aus den Tiefen des Ozeans auftauchte, um Schiffe anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während es sich einigen Quellen zufolge bei dem Riesenkraken um den gelben Oktopus Halzor, einem Dämon des Soahr, halten soll, steht die Kreatur anderen Geschichten zur Folge nicht in direkter Verbindung mit dem Flutbringer. Vielmehr soll es sich bei der Kreatur diesen Erzählungen nach um eine Manifestation der unbändigen See selbst halten. Der Riesenkrake soll die zerstörische Kraft der See selbst wiederspiegeln, die den Bestrebungen nach Ordnung trotzt. Einigkeit besteht indes darüber, dass demjenigen, der die Kontrolle über die sagenumwobende Bestie erlangen sollte, die Meere zu Füßen liegen werden, wonach etliche Piratenbanden streben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Piraterie&amp;diff=11720</id>
		<title>Piraterie</title>
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		<updated>2023-12-16T15:52:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Piraterie bezeichnet typischerweise kriminelle Überfälle auf hoher See, ausgehend von bewaffneten Besatzungen von Seefahrzeugen auf Besatzungen anderer Seefahrzeuge, zu eigennützigen Zwecken. Sowohl auf Leändrien als auch in der neuen Welt wird die Piraterie weitestgehend geächtet, werden bei den Überfällen doch oftmals diverse Straftaten wie Eigentumsdelikte, Geisenelnahme, Erpressungen, Gewalttaten über Menschenhandel bis hin zu Tötungsdelikten verwirklicht. Der organisierten Zusammenschluss mehrere Piraten als sogenannte Piratenbande wird dabei vielerorts als verbrecherische Organisation eingestuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Piraterie zu bekämpfen, haben Regierungen und internationale Organisationen, maritime Patrouillen, Gesetze und Abkommen etabliert, um die Sicherheit auf See zu gewährleisten und Piraterieaktivitäten zu verhindern oder zu bekämpfen. Eine besondere Hilfestellung für Seefahrende bildet hierbei der von der Leändischen Handelskompanie herausgegebene Wegweiser der See, der im letzten Kapitel den sog. &amp;quot;Pirateriekompass&amp;quot; beinhaltet, der die Wirkungsstätten und Gewohnheiten der größten Piratenbanden der bekannten Welt beleuchtet. Die Bekämpfung der Piraterie ist jedoch derzeit noch von untergeordneter Bedeutung für die meisten Staaten, sodass sie durch die Maßnahmen bislang kaum bis gar nicht eingedämmt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frühe Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
Die Piraterie ist so alt wie die Seefahrt selbst. Schon in der Antike gab es Piraten, die Handelsschiffe überfielen. Sie plünderten Schiffe und sorgten für Instabilität in Handelsrouten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piraterie war oft mit politischen und wirtschaftlichen Umständen verbunden. Kriege zwischen Nationen, Handelsrouten und der Kolonialismus trugen zur Entstehung und Verbreitung von Piraterie bei. Piraten nutzten oft schwache oder instabile Regierungen und profitierten von Spannungen zwischen Staaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuelle Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
Im Zuge der Auseinandersetzung zwischen Tasperin und Sorridia um die Kolonisierungsrechte in den Westwind-Inseln sahen die Staaten zumindest temporär zunehmend von der Bekämpfung der Piraterie ab. Die geopolitischen Interessen der Kontrahenten überlagerten hierbei die anderen Bereiche und die kontinuiertliche Auseinandersetzung mit den etablierten Banden gestaltete sich als zu kostspielig. Anstelle der Austreibung setzten die Länder zunehmend auf Koexistenz und Kooperation. So war die &amp;quot;Eroberung&amp;quot; der Insel Cimanca, auf der sich mit dem Freihafen von Cimanca einer der bekanntesten Rückzugsorte der Piraten in den Westwind-Inseln befindet, durch das Heilige Königreich Sorridia nur durch eine vertragliche Übereinkunft zwischen Sorridia und den großen Piratenbanden möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zuge der von Tasperin und Sorridia initiierten Expansion Westwärts rückte abermals die Kooperation mit den eigentlich als verbrecherische Organisation geächteten Banden in den Fokus. Unter der Verantwortung des sorridianischen Kommandanten Marcus Vilubanus wurden den Piraten in den Westwind-Inseln weitergehende Freiheiten eingeräumt und es wurde von der weiteren Verfolgung der Kriminellen im Austausch gegen die Unterstützung der militärischen Operationen im Rahmen der Westwärts-Expansion abgesehen. Durch die zunehmende Verflechtung der Staaten mit den etablierten Strukturen der Piraten wird auch mehr und mehr der Wille laut, auf diese Strukturen und die militärische Stärke der Piraten zur Verfolgung der eigenen Interessen zurückzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaftsexperten gehen indes davon aus, dass es sich bei diesen Entwicklungen nur um temporäre Ausnahmen handeln dürfte. Nach Abschluss der angestrebten Expansion wird erwartet, dass die Länder sich zum Schutze ihrer lokalen Wirtschaft wieder vermehrt der Bekämpfung der Piraterie widmen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Piratenbanden ==&lt;br /&gt;
Die Piraterie in der Welt von Athalon wird maßgeblich von den Aktivitäten der fünf großen Piratenbanden beeinflusst. Jede dieser Gruppen hat hierbei ihre eigene Identität, Strategie und präferierte Gewässer. Was diese Banden von anderen, kleineren Gruppierungen hervorhebt, ist insbesondere ihre gefestigte Struktur, ihre und militärische Stärke. Gerade die militärische Stärke wird noch für derart potent erachtet, dass Staaten von einer direkten Auseinandersetzung mit diesen Banden absehen, da die Verluste für die eigene Marine zu hoch wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünf großen Piratenbanden sind hierbei:&lt;br /&gt;
* Die Vereinigung der Freibeuter&lt;br /&gt;
* El'Ardientadores&lt;br /&gt;
* Korssöhne&lt;br /&gt;
* Asg'har Abrizzah&lt;br /&gt;
* Pang'aan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seemannsgarn ==&lt;br /&gt;
Seemannsgarn sind Geschichten, die von Seeleuten erzählt werden und oft eine Mischung aus Wahrheit und Fantasie sind. Sie drehen sich häufig um Abenteuer auf See, mysteriöse Begegnungen oder unglaubliche Ereignisse. Hier ein Ausschnitt bekannterer Geschichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiligtümer der See ===&lt;br /&gt;
Eine der verbreitesten Sagen unter Piraten ist die der fünf Heiligtümer der See.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit, als die Welt von endlosen Gewässern umgeben war und die Menschen begannen, die Meere zu erkunden, offenbarte sich eine Prophezeiung über die fünf heiligen Artefakte, die die Macht über das maritime Reich in sich vereinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der „Kristall der Gezeiten“: Ein leuchtender Kristall, der die Macht über die Gezeiten barg. Mit ihm könne der Besitzer die Fluten kontrollieren, Stürme beschwichtigen und die Macht des Ozeans lenken.&lt;br /&gt;
* Der „Anhänger der Tiefsee“: Ein antiker Anhänger, der die Kontrolle über die Kreaturen der Tiefsee versprach. Derjenige, der den Anhänger besaß, könne die mächtigsten Wesen des Meeres beschwören und mit ihnen kommunizieren.&lt;br /&gt;
* Die „Laterne des Seefahrers“: Eine glänzende Laterne, die den Geist der Seefahrer beschütze und führe. Sie gewähre Weisheit, Mut und klare Navigation selbst in den dunkelsten und stürmischsten Gewässern.&lt;br /&gt;
* Der „Stab der Winde“: Ein uralter Stab, der die Macht über die Winde und Stürme versprach. Sein Besitzer könne die Winde lenken und ruhige Passagen durch die stürmischsten Seegebiete schaffen.&lt;br /&gt;
* Der „Kompass des Schicksals“: Ein mysteriöser Kompass, der seinem Besitzer die Fähigkeit verleihe, immer sein Ziel zu erreichen, unabhängig von den Wirren des Ozeans oder der Entfernung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Legende nach soll demjenigen, der alle Artefakte auf seine Person zu vereinen vermag, die ungeteilte Herrschaft über alle Meere zuteil werden. Bis heute wird erzählt, dass diese Artefakte irgendwo in den Tiefen des Ozeans verborgen liegen und auf jene warten, die die Fähigkeiten und den Mut besitzen, um sie zu bergen. Gleichwohl halten viele Seefahrer die &amp;quot;Heiligtümer&amp;quot; nur für eine Metapher für die Eigenschaften, die ein geübter Seefahrer mit sich bringen, und den Gefahren, denen ein solcher Seefahrer trotzen können muss. Nur die wenigsten halten die Heiligtümer für tatsächlich existent und begeben sich auf die Suche nach diesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geisterschiff ===&lt;br /&gt;
Die Legende des Geisterschiffs ist in der Seefahrtskultur tief verwurzelt und hat viele Variationen. Eine der bekanntesten Geschichten handelt von der Barco de Yamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Barco de Yamas war ein Handelsschiff, das im Jahre 1341 im Leändischen Ozean an der Küste in der Nähe der patrischen Stadt Bahras' entdeckt wurde. Das Besondere an dieser Entdeckung war, dass das Schiff scheinbar verlassen war, sich aber in einem seetüchtigen Zustand befand. Die Mannschaft und die Passagiere waren verschwunden, jedoch war kein Zeichen von Kampf oder Zwischenfall zu erkennen. Die Fracht und persönlichen Gegenstände waren größtenteils intakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Entdeckung löste eine Fülle von Spekulationen und Legenden aus. Verschiedene Theorien wurden aufgestellt, um das rätselhafte Verschwinden der Menschen an Bord zu erklären, von Piraterie über einen Angriff von Seeungeheuern bis hin zu paranormalen Ereignissen. Die Barco de Yamas wurde als Geisterschiff bekannt, da sie ohne erkennbaren Grund und ohne Besatzung auf dem Ozean trieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl spätere Ermittlungen ergaben, dass es wahrscheinlich keine übernatürlichen oder mysteriösen Ursachen für das Verschwinden der Besatzung gab (es wurde vermutet, dass schlechtes Wetter oder eine mögliche Explosion von Alkoholdämpfen an Bord zu einer Evakuierung führten), blieb die Legende des Geisterschiffs Barco de Yamas in der Seefahrtsgeschichte fest verankert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Barco de Yamas hat die Vorstellungskraft vieler Menschen beflügelt und ist zu einem Symbol für das unerklärliche Verschwinden auf See und die Legende des Geisterschiffs geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entdeckung der für verschollen geglaubten Onzinkbar VIII vor Zweibach im Jahre 1361 sorgte abermals für ein Wiederaufleben der Legende um die Geisterschiffe. Die Hintergründe der Onzinkbar VIII werden derzeit noch von der Leändischen Handelskompanie abschließend geprüft. Ersten Berichten zufolge zeichnet sich jedoch ein Bild einer von Marina verlassenen Überfahrt ab. So ist von deutlichen Zeichen von Unwettern, Überfällen, Meuterei sowie nicht näher bezeichneten weiteren Umständen die Rede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Riesenkrake ===&lt;br /&gt;
Der Riesenkraken ist eine Legende, die sich um ein mythologisches Wesen rankt, die angeblich die Meere bewohnt. Diese Legende hat in der Seefahrtsgeschichte eine lange Tradition und wurde oft von Seeleuten erzählt, um Furcht und Spannung zu erzeugen. Er wird beschrieben als ein gewaltiges Tintenfisch-ähnliches Wesen mit enormen tentakelartigen Armen, die angeblich Schiffe umklammern und unter Wasser ziehen konnten. Seemannsgeschichten berichteten von Begegnungen mit diesem monströsen Wesen, das aus den Tiefen des Ozeans auftauchte, um Schiffe anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während es sich einigen Quellen zufolge bei dem Riesenkraken um den gelben Oktopus Halzor, einem Dämon des Soahr, halten soll, steht die Kreatur anderen Geschichten zur Folge nicht in direkter Verbindung mit dem Flutbringer. Vielmehr soll es sich bei der Kreatur diesen Erzählungen nach um eine Manifestation der unbändigen See selbst halten. Der Riesenkrake soll die zerstörische Kraft der See selbst wiederspiegeln, die den Bestrebungen nach Ordnung trotzt. Einigkeit besteht indes darüber, dass demjenigen, der die Kontrolle über die sagenumwobende Bestie erlangen sollte, die Meere zu Füßen liegen werden, wonach etliche Piratenbanden streben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Piraterie&amp;diff=11684</id>
		<title>Piraterie</title>
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		<updated>2023-12-16T14:20:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Piraterie bezeichnet typischerweise kriminelle Überfälle auf hoher See, ausgehend von bewaffneten Besatzungen von Seefahrzeugen auf Besatzungen anderer Seefahrzeuge, zu eigennützigen Zwecken. Sowohl auf Leändrien als auch in der neuen Welt wird die Piraterie weitestgehend geächtet, werden bei den Überfällen oftmals diverse Straftaten wie Eigentumsdelikte, Geisenelnahme, Erpressungen, Gewalttaten über Menschenhandel bis hin zu Tötungsdelikten verwirklicht. Der organisierten Zusammenschluss mehrere Piraten als sogenannte Piratenbande wird dabei vielerorts als verbrecherische Organisation eingestuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Piraterie zu bekämpfen, haben Regierungen und internationale Organisationen, maritime Patrouillen, Gesetze und Abkommen etabliert, um die Sicherheit auf See zu gewährleisten und Piraterieaktivitäten zu verhindern oder zu bekämpfen. Eine besondere Hilfestellung für Seefahrende bildet hierbei der von der Leändischen Handelskompanie herausgegebene Wegweiser der See, der im letzten Kapitel den sog. &amp;quot;Pirateriekompass&amp;quot; beinhaltet, der die Wirkungsstätten und Gewohnheiten der größten Piratenbanden der bekannten Welt beleuchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frühe Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moderne Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Piratenbanden ==&lt;br /&gt;
Die Piraterie in der Welt von Athalon wird maßgeblich von den Aktivitäten der fünf großen Piratenbanden beeinflusst. Jede dieser Gruppen hat hierbei ihre eigene Identität, Strategie und präferierte Gewässer. Was diese Banden von anderen, kleineren Gruppierungen hervorhebt, ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Vereinigung der Freibeuter&lt;br /&gt;
* El'Ardientadores&lt;br /&gt;
* Korssöhne&lt;br /&gt;
* Asg'har Abrizzah&lt;br /&gt;
* Pang'aan&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
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		<title>Piraterie</title>
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		<updated>2023-12-16T14:20:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: Die Seite wurde neu angelegt: „= Piraterie =  Die Piraterie bezeichnet typischerweise kriminelle Überfälle auf hoher See, ausgehend von bewaffneten Besatzungen von Seefahrzeugen auf Besatz…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Piraterie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Piraterie bezeichnet typischerweise kriminelle Überfälle auf hoher See, ausgehend von bewaffneten Besatzungen von Seefahrzeugen auf Besatzungen anderer Seefahrzeuge, zu eigennützigen Zwecken. Sowohl auf Leändrien als auch in der neuen Welt wird die Piraterie weitestgehend geächtet, werden bei den Überfällen oftmals diverse Straftaten wie Eigentumsdelikte, Geisenelnahme, Erpressungen, Gewalttaten über Menschenhandel bis hin zu Tötungsdelikten verwirklicht. Der organisierten Zusammenschluss mehrere Piraten als sogenannte Piratenbande wird dabei vielerorts als verbrecherische Organisation eingestuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Piraterie zu bekämpfen, haben Regierungen und internationale Organisationen, maritime Patrouillen, Gesetze und Abkommen etabliert, um die Sicherheit auf See zu gewährleisten und Piraterieaktivitäten zu verhindern oder zu bekämpfen. Eine besondere Hilfestellung für Seefahrende bildet hierbei der von der Leändischen Handelskompanie herausgegebene Wegweiser der See, der im letzten Kapitel den sog. &amp;quot;Pirateriekompass&amp;quot; beinhaltet, der die Wirkungsstätten und Gewohnheiten der größten Piratenbanden der bekannten Welt beleuchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frühe Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moderne Entwicklungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Piratenbanden ==&lt;br /&gt;
Die Piraterie in der Welt von Athalon wird maßgeblich von den Aktivitäten der fünf großen Piratenbanden beeinflusst. Jede dieser Gruppen hat hierbei ihre eigene Identität, Strategie und präferierte Gewässer. Was diese Banden von anderen, kleineren Gruppierungen hervorhebt, ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Vereinigung der Freibeuter&lt;br /&gt;
* El'Ardientadores&lt;br /&gt;
* Korssöhne&lt;br /&gt;
* Asg'har Abrizzah&lt;br /&gt;
* Pang'aan&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fichtenhall&amp;diff=9548</id>
		<title>Fichtenhall</title>
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		<updated>2022-07-31T21:49:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: /* Heraldik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Fichtenhall&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=156 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft= Dorfvorsteher Antonio Angelo&lt;br /&gt;
|Garnisonen=[[Feuerkrähen]], einige Freiwillige&lt;br /&gt;
|Tempel=Kleine Kirche&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Forstwirtschaft&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=Weitester Außenposten [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]&lt;br /&gt;
|Stimmung=Fleißig und entdeckungslustig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Stadt Fichtenhall ist der weiteste Außenposten Tasperins in den Grenzlanden und liegt geographisch an dem Stronzo nördlich [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]. Die Stadt bildet das Zentrum der Bestrebungen Tasperins die Grenzlande wirtschaftlich nutzbar zu machen und ist damit eine wichtige Basis für Expeditionen in die unentdeckten Teile dieser rauen Nordlandschaften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Fichtenhall liegt im geschätzten Westen der Grenzlande, inmitten des namensgebenden Fichtenwalds. Zum Norden hin lassen sich die Berge des Fahlgebirge erspähen. Der Osten Fichtenhalls ist gänzlich unentdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewässer===&lt;br /&gt;
Am östlichen Rand von Fichtenhall fließt der Stronzo in Richtung Süden. Dieser kleine Strom mündet nördlicher der Tasperiner große in den großen Strom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klima===&lt;br /&gt;
In Fichtenhall ist es die meiste Zeit des Jahres über kalt. Die nördliche Lage der Stadt führt zu kühlen Sommern und rauen Wintern. In der Regel schmilzt der Schnee erst zum Ende des Frühlings hin und mit dem Beginn des Herbste setzt der erste Schneefall ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
Fichtenhall wird befindet sich inmitten eines großen Fichtenwaldes. Zu drei Seiten wachsen die Bäume beinahe bis an den Stadtrand heran. Einzig im Süden der Stadt finden sich einige wenige Getreidefelder, welche die Stadt gerade so mit ausreichend Nahrung versorgen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fauna===&lt;br /&gt;
In den Wäldern rings um Fichtenhall findet sich eine Vielzahl an Tiere. Besonders Rotwild streift in großer Zahl durch die nähere Umgebung. Lässt man die schützenden Mauern Fichtenhalls hinter sich mehrt sich die Zahl der wilden Tiere. Wildschweine, Wölfe aber auch Bären stellen keine Seltenheit dar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Fichtenhalls Bevölkerung ist ein bunter Haufen aus Abenteurern, Händler, Bauern, Handwerkern und sonstigen Glücksrittern. Auch die Gründe für ihre Reise in diese rauen Lande sind vielfältig, sei es ein Neuanfang, die Hoffnung auf Profit, die Flucht vor dem Gesetz oder der Wunsch andere zu Schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Eine offizielle Regierung besaß Fichtenhall lange nicht. Zunächst wurde der Aufbau der Stadt von der Silberlegion im Auftrag Tasperins verwaltet. Traditionell wird eine Gemeinde von der größe Fichtenhalls von einem Dorfvorsteher verwaltet. Dieser wird von den Bewohnern gewählt oder von einem Tasperiner Beamten ernannt. Im Winter 1356 wurde Antonio Angelo im Rahmen der traditionellen Übergabe des Ei's der Gründung die Würde und das Amt des Dorfvorstehers verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
Fichtenhall verfügt über eine Holzpalisade, die die Stadt vollständig umschließet. An strategisch wichtigen Punkten wurden vereinzelt Wachtürme erreichtet. Die lokale Wache stellt die Silberlegion im Auftrag Tasperins. Die beiden Tore Fichtenhalls auf der Flussseite im Osten und zur Hauptstraße hin im Westen, sind den ganzen Tag geöffnet, werden nachts allerdings von der Torwache verschlossen. Im Zuge des Schutzvertragsbruchs mit Tasperin ([[Silberlegion#Besondere Ereignisse |1356]]) verließ die Silberlegion Fichtenhall. Nach langwierigen Verhandlungen konnte der Dorfvorsteher Antonio Angelo die Feuerkrähen für den Schutz der Stadt gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Als Außenposten Tasperins in den Grenzlanden besitzt Fichtenhall bis jetzt keine bedeutsame Wirtschaft. Die zahlreichen Angriffe der Haldaren haben sich zudem als schädlich für den Aufbau einer Handelsroute erwiesen. Potenziell besitzt Fichtenhall die Gegebenheiten zum Aufbau einer starken Holzwirtschaft, bis jetzt sind in dieser Hinsicht allerdings noch keine Bestrebungen verfolgt worden auch da dieser Rohstoff bis jetzt hauptsächlich zum Aufbau des Dorfes selbst genutzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
Bis jetzt haben sich keine großen Gruppierungen in Fichtenhall ansässig. Lediglich die Silberlegion dient der Stadt als provisorische Stadtwache.&lt;br /&gt;
Gerüchten zur Folge gibt es Bestrebungen sowohl der Gilde der Kartographen als auch der Archäologischen Vereinigung einen kleinen Nebensitz in diesen wilden, unerforschten Gefilden zu eröffnen. Bis jetzt sind allerdings keine der beiden Gruppierungen eingetroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heraldik===&lt;br /&gt;
Fichtenhall ist noch zu jung und zu klein, um ein eigenes Wappen zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Fichtenhallt gleicht den vielen anderen Dörfern in den großen Wäldern Tasperins. Viele Häuser sind aus Holz, oftmals im Stile des Fachwerks, gebaut. Es gibt weder prunkvolle Bauten noch besondere Sehenswürdigkeiten, einzig allein die Kirche Fichtenhalls mit ihrem imposanten Schieferdach und ihrer pompösen Einrichtung ist wohl einen Besuch wert. Dennoch sei gesagt, dass Fichtenhall keineswegs hässlich ist, die schlichten Häuser in dieser idyllischen Waldregion haben ihre eigene Ästhetik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bildung===&lt;br /&gt;
Fichtenhall besitzt keine Schule und auch sonst keine höhere Bildungseinrichtung, Bibliothek oder einen anderen Ort des Lernens. Dennoch sorgt die verhältnismäßig hohe Anzahl an Zugewanderten dafür, dass in Fichtenhall durchaus viele gebildete Menschen leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion und Magie===&lt;br /&gt;
Der Glauben [[Deyn Cador|Deyn Cadors]] ist mit einer Kirche in Fichtenhall vertreten. Gerade in den Grenzlanden sind die Menschen äußerst gläubig und legen ihre Hoffnung in Deyn Cador, dass dieser sie von den weltlichen und außerweltlichen Gefahren dieser rauen Grenzregionen schützt. Dennoch sind die Bewohner Fichtenhalls keinesfalls abergläubig. Bei schlechten Ernten suchen sie die Wurzel des Übels selbst und sehen Missernten nicht als Strafe des Allmächtigen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feste und Feiertage===&lt;br /&gt;
Derzeit finden keinen regelmäßigen Feste und Feiern in Fichtenhall statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fichtenhall&amp;diff=9547</id>
		<title>Fichtenhall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fichtenhall&amp;diff=9547"/>
		<updated>2022-07-31T21:12:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Fichtenhall&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=156 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft= Dorfvorsteher Antonio Angelo&lt;br /&gt;
|Garnisonen=[[Feuerkrähen]], einige Freiwillige&lt;br /&gt;
|Tempel=Kleine Kirche&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Forstwirtschaft&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=Weitester Außenposten [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]&lt;br /&gt;
|Stimmung=Fleißig und entdeckungslustig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Stadt Fichtenhall ist der weiteste Außenposten Tasperins in den Grenzlanden und liegt geographisch an dem Stronzo nördlich [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]. Die Stadt bildet das Zentrum der Bestrebungen Tasperins die Grenzlande wirtschaftlich nutzbar zu machen und ist damit eine wichtige Basis für Expeditionen in die unentdeckten Teile dieser rauen Nordlandschaften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Fichtenhall liegt im geschätzten Westen der Grenzlande, inmitten des namensgebenden Fichtenwalds. Zum Norden hin lassen sich die Berge des Fahlgebirge erspähen. Der Osten Fichtenhalls ist gänzlich unentdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewässer===&lt;br /&gt;
Am östlichen Rand von Fichtenhall fließt der Stronzo in Richtung Süden. Dieser kleine Strom mündet nördlicher der Tasperiner große in den großen Strom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klima===&lt;br /&gt;
In Fichtenhall ist es die meiste Zeit des Jahres über kalt. Die nördliche Lage der Stadt führt zu kühlen Sommern und rauen Wintern. In der Regel schmilzt der Schnee erst zum Ende des Frühlings hin und mit dem Beginn des Herbste setzt der erste Schneefall ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
Fichtenhall wird befindet sich inmitten eines großen Fichtenwaldes. Zu drei Seiten wachsen die Bäume beinahe bis an den Stadtrand heran. Einzig im Süden der Stadt finden sich einige wenige Getreidefelder, welche die Stadt gerade so mit ausreichend Nahrung versorgen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fauna===&lt;br /&gt;
In den Wäldern rings um Fichtenhall findet sich eine Vielzahl an Tiere. Besonders Rotwild streift in großer Zahl durch die nähere Umgebung. Lässt man die schützenden Mauern Fichtenhalls hinter sich mehrt sich die Zahl der wilden Tiere. Wildschweine, Wölfe aber auch Bären stellen keine Seltenheit dar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Fichtenhalls Bevölkerung ist ein bunter Haufen aus Abenteurern, Händler, Bauern, Handwerkern und sonstigen Glücksrittern. Auch die Gründe für ihre Reise in diese rauen Lande sind vielfältig, sei es ein Neuanfang, die Hoffnung auf Profit, die Flucht vor dem Gesetz oder der Wunsch andere zu Schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Eine offizielle Regierung besaß Fichtenhall lange nicht. Zunächst wurde der Aufbau der Stadt von der Silberlegion im Auftrag Tasperins verwaltet. Traditionell wird eine Gemeinde von der größe Fichtenhalls von einem Dorfvorsteher verwaltet. Dieser wird von den Bewohnern gewählt oder von einem Tasperiner Beamten ernannt. Im Winter 1356 wurde Antonio Angelo im Rahmen der traditionellen Übergabe des Ei's der Gründung die Würde und das Amt des Dorfvorstehers verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
Fichtenhall verfügt über eine Holzpalisade, die die Stadt vollständig umschließet. An strategisch wichtigen Punkten wurden vereinzelt Wachtürme erreichtet. Die lokale Wache stellt die Silberlegion im Auftrag Tasperins. Die beiden Tore Fichtenhalls auf der Flussseite im Osten und zur Hauptstraße hin im Westen, sind den ganzen Tag geöffnet, werden nachts allerdings von der Torwache verschlossen. Im Zuge des Schutzvertragsbruchs mit Tasperin ([[Silberlegion#Besondere Ereignisse |1356]]) verließ die Silberlegion Fichtenhall. Nach langwierigen Verhandlungen konnte der Dorfvorsteher Antonio Angelo die Feuerkrähen für den Schutz der Stadt gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Als Außenposten Tasperins in den Grenzlanden besitzt Fichtenhall bis jetzt keine bedeutsame Wirtschaft. Die zahlreichen Angriffe der Haldaren haben sich zudem als schädlich für den Aufbau einer Handelsroute erwiesen. Potenziell besitzt Fichtenhall die Gegebenheiten zum Aufbau einer starken Holzwirtschaft, bis jetzt sind in dieser Hinsicht allerdings noch keine Bestrebungen verfolgt worden auch da dieser Rohstoff bis jetzt hauptsächlich zum Aufbau des Dorfes selbst genutzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
Bis jetzt haben sich keine großen Gruppierungen in Fichtenhall ansässig. Lediglich die Silberlegion dient der Stadt als provisorische Stadtwache.&lt;br /&gt;
Gerüchten zur Folge gibt es Bestrebungen sowohl der Gilde der Kartographen als auch der Archäologischen Vereinigung einen kleinen Nebensitz in diesen wilden, unerforschten Gefilden zu eröffnen. Bis jetzt sind allerdings keine der beiden Gruppierungen eingetroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heraldik===&lt;br /&gt;
Fichtenhall ist noch zu jung und zu klein um, ein eigenes Wappen zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Fichtenhallt gleicht den vielen anderen Dörfern in den großen Wäldern Tasperins. Viele Häuser sind aus Holz, oftmals im Stile des Fachwerks, gebaut. Es gibt weder prunkvolle Bauten noch besondere Sehenswürdigkeiten, einzig allein die Kirche Fichtenhalls mit ihrem imposanten Schieferdach und ihrer pompösen Einrichtung ist wohl einen Besuch wert. Dennoch sei gesagt, dass Fichtenhall keineswegs hässlich ist, die schlichten Häuser in dieser idyllischen Waldregion haben ihre eigene Ästhetik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bildung===&lt;br /&gt;
Fichtenhall besitzt keine Schule und auch sonst keine höhere Bildungseinrichtung, Bibliothek oder einen anderen Ort des Lernens. Dennoch sorgt die verhältnismäßig hohe Anzahl an Zugewanderten dafür, dass in Fichtenhall durchaus viele gebildete Menschen leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion und Magie===&lt;br /&gt;
Der Glauben [[Deyn Cador|Deyn Cadors]] ist mit einer Kirche in Fichtenhall vertreten. Gerade in den Grenzlanden sind die Menschen äußerst gläubig und legen ihre Hoffnung in Deyn Cador, dass dieser sie von den weltlichen und außerweltlichen Gefahren dieser rauen Grenzregionen schützt. Dennoch sind die Bewohner Fichtenhalls keinesfalls abergläubig. Bei schlechten Ernten suchen sie die Wurzel des Übels selbst und sehen Missernten nicht als Strafe des Allmächtigen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feste und Feiertage===&lt;br /&gt;
Derzeit finden keinen regelmäßigen Feste und Feiern in Fichtenhall statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Kaiserliche_Monarchie_Tasperin&amp;diff=9202</id>
		<title>Kaiserliche Monarchie Tasperin</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: /* Regierung und Gesellschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Staat&lt;br /&gt;
|Name=Kaiserliche Monarchie Tasperin&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Flagge Wappen Tasperin2020 2.png|400px]]&lt;br /&gt;
|Titel=Expansionistisches Kaiserreich&lt;br /&gt;
|Hauptstadt=[[Reichsstadt Carviel|Carviel]] (96.350 Einwohner)&lt;br /&gt;
|Wichtige Städte=[[Reichsstadt Schwarzwasser|Schwarzwasser]], [[Linnigh]], Auenthal&lt;br /&gt;
|Herrscher=[[Familie_von_Severius#Kaiser Cadorian I.|Kaiser Cadorian I.]]&lt;br /&gt;
|Herrschaftsform=Kaiserliche Monarchie&lt;br /&gt;
|Demonym=Tasperiner&lt;br /&gt;
|Adjektiv=Tasperin&lt;br /&gt;
|Völker=Mittländer&lt;br /&gt;
|Sprachen=[[Sprachen|Tasperin]]&lt;br /&gt;
|Religion=[[Deyn Cador|Deynismus]] ([[Silvanische Kirche]])&lt;br /&gt;
||Karte=&lt;br /&gt;
[[Datei:Leändrien2020 Tasperin.png|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Kaiserliche Monarchie Tasperin''' ist einer der ältesten, einflussreichsten und mächtigsten Staaten Leändriens. Seine Bürger zeichnen sich durch Unerschütterlichkeit, Expansionsdrang und dem stetigen Wunsch nach Neuem aus. Tasperins reiche Geschichte, seine tiefen Wurzeln in den anderen Nationen Westleändriens und der Vorstoß zur Nutzung der Magie schufen über den Lauf der Zeit vom Fahlgebirge über die [[Prage]] bis zu den Sümpfen Schwarzwassers eine einzigartige Nation. Bewohner Tasperins sind so weit über die bekannte Welt verstreut, dass ihre Sprache die Verkehrssprache der Welt von Athalon geworden ist. Dennoch blicken sie stets stolz auf ihre alte Heimat zurück und versuchen das Beste im Namen der Nation zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tasperin Topografisch 2021.jpg|600px|center|thumb|Kaiserliche Monarchie Tasperin - Topografische Karte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Datei:Golubac.JPG|thumb|right|420px|Festung an der Prage]]&lt;br /&gt;
Das Gebiet des heutigen Tasperins entstammt ersten Kolonien des [[Königreich Sorridia|Königreichs Sorridia]]. Die üppigen Felder und reichen Fischgründe zogen früh viele Bauern- und Siedlerfamilien an, die ihre alte Heimat verließen und das neue Gebiet für sich beanspruchten. Unter harter sorridianischer Führung sowie großem Einfluss des Gottkaisers gediehen mehrere Jahrhunderte lang die Siedlungen, welche letztlich letztlich mehr eigenen Einfluss anstrebten. Sorridia gewährte diesen Einfluss und ernannte erstmalig lokale Adlige aus den Schichten der reichen Kaufleute, die nunmehr die Geschicke des weitreichenden Tasperins lenken sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 764 AD rief Johann von Silvarsteed das unabhängige Tasperin mit seinem Geschlecht als Königshaus in der neuen Hauptstadt Carviel aus. Von diesem Zeitpunkt an sollte die Königliche Monarchie Tasperin ein eigenständiger Staat sein, unabhängig von Sorridia. Wachsende wirtschaftliche Beziehungen ließen das Land weiter erstarken. Mit mehr Einfluss in der Welt kamen jedoch auch mehr innere Konflikte, zwischen den einzelnen Adligen um ihre Hoheitsgebiete, zwischen den Bauern um die Größe ihrer Felder oder auch mit den Nachbarstaaten, inbesondere Sorridia, über die Grenzverläufe. Lange Zeit wurde versucht diese Konflikte auszusitzen, ohne  eine feste Lösung für die entstandenen Probleme zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Grenzkonflikte führten zu kleineren, militärischen Scharmützeln an den faktischen Grenzverläufen. Das Königshaus der Silvarsteed rief daher 1337 AD zu einem Krieg gegen den Erzfeind und vorigen Mutterstaat Sorridia auf, dem fast alle Fürstenhäuser folgten. In einem drei Jahre währenden Krieg erlitten beide Seiten schwere Verluste. Der Grenzverlauf verschob sich nur wenig zugunsten Tasperins, Sorridia stürzte jedoch in einen blutigen Bürgerkrieg, der zur Gründung von [[Königreich Fallice|Fallice]] und [[Königreich Patrien|Patrien]] führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weniger als 600 Jahren nach Gründung des Königreichs und kurz nach Ende des Krieges, initiierte der Hochadlige [[Familie_von_Severius|Cadorian von Severius]] 1340 AD einen Putsch zur Machtergreifung. In einem zweitägigen blutigen Gefecht innerhalb der Festung des Königshauses ging er schließlich als Sieger hervor, indem er den Kopf des Königs eigenständig vor das Tor, zur davor geschockt wartenden Bevölkerung Carviels, trug. Er proklamierte sich selbst als Kaiser des neuen Kaiserreiches und erklärte die Silvanische Kirche zur Staatsreligion Tasperins, um mithilfe [[Deyn Cador|Deyn Cadors]] und seiner [[Orden]] die Einigkeit in das Land zurückzubringen. Kaiser Cadorian übertrug der Silvanischen Kirche, wie auch seinen neuen Fürsten und Grafen, Land und Macht. Mithilfe seiner neuen Gefolgschaft machte er sich persönlich an die Beseitigung der bereits zu lange währenden Konflikte. Viele konnten tatsächlich gelöst werden, doch führte sein radikaler Kurs auch zu neuen, großen Umbrüchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 1342 erhielt der [[Erzbistum Kurmark|Solaner Ordensstaat]] den Schutz von Tasperin, nachdem dieser im gemeinsamen Krieg mit Riedland vom [[Königreich Haldar]] beinahe erobert wurde. Tasperin half dem Ordensstaat beim Wiederaufbau und schützte ihn kurzzeitig vor weiteren Agressionen, ehe er schließlich als Kurmark im Jahre 1343 zum untergebenen Vasall unter Kaiser Cadorian ernannt wurde. Damit gehörte die Kurmark zum Kaiserreich und unterstand als Mark direkt Kaiser Cadorian, behielt aber das Privileg der eigenen Gesetzsprechung. Im Gegenzug für den militärischen Schutz und die Sonderprivilegien gewährte die Kurmark die Unterstützung durch die Solaner Ordensritter als persönliche Garde für die Kaiserfamilie. &lt;br /&gt;
Schon 1344 jedoch entließ der Kaiser das Erzbistum in ein Verhältnis des freien Vasallentums, um den Machtbestrebungen zur Verbreitung des Silvanischen Deynismus nicht im Wege zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls im Jahr 1344 spalteten sich einige vorherige Provinzen Tasperins unter der Führung [[Hendrik von Silventrum|Hendrik von Silventrums]] vom Kaiserhaus ab und gründeten die [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Vereinigten Provinzen von Silventrum]], die heute wohl enger an Tasperin gebunden sind, als je zuvor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahren danach versuchten die Tasperiner ihren weiterhin vom Krieg versehrten Süden wieder aufzubauen und die eigenen wirtschaftlichen Beziehungen zum Rest der Welt erstarken zu lassen. Insbesondere der Wettkampf in den neuen Kolonien, in den Unbekannten Landen, wie auch auf [[Totonia]], erreicht immer wieder neue, völlig ungeahnte Höhen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Nuernberg_schedel.JPG|thumb|right|420px|Zeichnung einer tasperinischen Großstadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Land==&lt;br /&gt;
Die Kaiserliche Monarchie Tasperin erstreckt sich von den Küsten des [[Leändischer Ozean|Leändischen Ozeans]] im Westen bis hin zum [[Nördliches Fahlgebirge|Fahlgebirge]] im Osten, von seiner nördlichen Grenze zu [[Königreich Haldar|Haldar]] am Nebelmeer bis hin zum südlichen Wyrzgebirge in der Provinz Kornfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasperin bietet landschaftlich beeindruckende und wechselnde Regionen. So sind die Flachländer Kornfalls für ihre ewigen Felder auf sich bis zum Horizont erstreckenden Hügeln bekannt, die nur hin und wieder durch Flüsse, wie die [[Prage]], gestört werden. Rund um die Kornkammer des Landes, [[Linnigh]], liegen unzählige Gehöfte, Viehzuchten und Betriebe, die das mediterrane Klima nutzen, um den Rest des Landes mit Nahrung zu versorgen. Auch die [[Thalersche Seenplatte]] mit dem abfließenden [[Thalschritt]] ist ein allseits herrlicher Anblick voller lieblicher Dorflandschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je weiter man den Ausläufern des Fahlgebirges gen Osten folgt, desto näher kommt man dem längsten Gebirgszug der bekannten Welt. Entlang der gesamten östlichen Grenze Tasperins zu den Steppenlanden verlaufen die riesigen Berghänge, in dessen Tälern noch heute kleine Dörfer zu finden sind. Das [[Nördliches Fahlgebirge|Nördliche Fahlgebirge]] wie auch das [[Südliches Fahlgebirge|Südliche Fahlgebirge]] bieten seit jeher einen natürlichen Schutzwall vor dem Rest des Kontinents, obgleich die karge Region einzig und allein als Bergbaugebiet dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nordosten Tasperins, vollständig eingenommen von der Provinz Fahlstrad um Schwarzwasser, ist ein einziges Sumpf- und Marschland. Ewige Wege des Wassers verbinden hier anstelle von Straßen die kleineren Orte miteinander. Das tiefe, düstere und von abgestorbenen Pflanzen gezierte Gebiet wird trotz der landwirtschaftlichen Unbrauchbarkeit weitgehend bewohnt. Insbesondere die reichhaltigen Torf- oder Pechflächen dienen den Menschen als Lebensunterhalt. Im Herzen dieser dunklen Landschaft liegt [[Reichsstadt Schwarzwasser|Schwarzwasser]], die Stadt in der sich Ober- und Unterschicht so deutlich voneinander trennen, wie wohl nirgendwo anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zentrum Tasperins sticht insbesondere das eindrucksvolle [[Kaphatgebirge]] heraus, dessen umliegende Dörfer lange Zeit als Zentrum der tasperinischen Kriegs- und Metallindustrie galten. Auch heute werden noch Edelmetalle aus den Gebirgen geschürft, um diese dann zu den fortschrittlichsten Werkzeugen des Kaiserreichs zu machen. An seinen Ausläufern befindet sich der [[Rostsee]], welcher von der [[Eisenschnelle]] und dem [[Ekkener Flüssle]] gespeist wird.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen den reichen Äckern, ewigen Forstlandschaften und Flüssen der Herzlande und der Bühlmark erheben sich immer häufiger größere Siedlungen und beeindruckende Städte. Das reiche und wohlhabende Bürgertum nutzt seinen Einfluss zum Ausbau der Ortschaften und zeigt sich auslassend beim Präsentieren des eigenen Wohlstandes. Die alten Holzhütten und Bauernhöfe weichen mehrstöckigen, steinernen Wohnhäusern mit aufwändiger Verzierung. Anstelle von Kuhställen erheben sich Handwerksbetriebe, die fortschrittliche Waren herstellen. Und im Zentrum eines jeden Orts wird stets die Silvanische Kirche als Zentrum des kulturellen und städtischen Lebens genutzt. Der aufstrebende Tasperiner treibt sein eigenes Land und seine Heimat stets voran, obgleich aller Hürden, die ihm die machtgierige und risikofreudige Führungsschicht entgegnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regierung und Gesellschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tasperin Provinzen 2021.jpg|600px|right|thumb|Kaiserliche Monarchie Tasperin - Provinzen und Hauptstädte]]&lt;br /&gt;
Tasperin ist unterhalb des Kaiserhauses als klassische monarchische Adelsgesellschaft aufgebaut. Dem Kaiser folgt ein großer Tross aus Beratern und den sechs Herzögen, die jeweils über eine der folgenden sechs Provinzen herrschen:&lt;br /&gt;
[[Datei:Ernst-August-Denkmal_in_Hannover.jpg|thumb|right|420px|Denkmal für Kaiser Cadorian I.]]&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:60%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; | '''Provinzen Tasperins'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=8% | Provinz&lt;br /&gt;
! width=8% | Hauptstadt&lt;br /&gt;
! width=20% | Beschreibung&lt;br /&gt;
! width=22% | Wichtige Städte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Herzlande&lt;br /&gt;
|[[Reichsstadt Carviel]]&lt;br /&gt;
|Zentrum das Kaisereichs, unzählige Städte und große Industrien&lt;br /&gt;
|[[Ludwigsruh]], [[Weissenstein]], Leinburge, Flügelau, [[Silverhof]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kornfall&lt;br /&gt;
|[[Linnigh]]&lt;br /&gt;
|Kornkammer der Nation, endlose Felder und Obsthaine in sonniger Lage&lt;br /&gt;
|Weitenfeld, [[Silberlauf]], Ricklingen, Bentheim, Eysenlan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bühlmark&lt;br /&gt;
|[[Auenthal]]&lt;br /&gt;
|Hügeliges Hochland am Fahlgebirge, Heimat von Erz- und Steinbergbau&lt;br /&gt;
|Perwich, Hochfurt, Ippenstedt, Oberhain, Stagfar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Severien&lt;br /&gt;
|[[Wolfshalm]]&lt;br /&gt;
|Zentrale ländlich geprägte Provinz innerhalb des Kaiserreichs&lt;br /&gt;
|[[Rabenfels]], Erlenwalde, Vinkemühlen, Lutin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fahlstrad&lt;br /&gt;
|[[Reichsstadt Schwarzwasser]]&lt;br /&gt;
|Heimat der [[Akademie von Schwarzwasser]], inmitten von Sumpflandschaften und vergangener Pracht&lt;br /&gt;
|[[Silberbruck]], Zolten, Froststeg, Sonnengrad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velhard&lt;br /&gt;
|Feywell&lt;br /&gt;
|Gefährliche Grenzregion zu Haldar, militärisches Gebiet inmitten von Schnee und Kälte&lt;br /&gt;
|[[Am Strome]], Hochenstein, Pforten, [[Ekken]], Steingrub&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Provinzen, welche zugleich als Herzogtümer der Landes- und Gutsverwaltung der Herzöge unterstehen, werden wiederum in Fürstentümer und Grafschaften aufgeteilt, um den lokalen Besonderheiten und dem ausgeprägten Adel in Tasperin gerecht zu werden. Interne Machtkämpfe, eine Heirat zur Übernahme einer anderen Familie oder auch Putschversuche sind häufiger, als [[Familie_von_Severius|Kaiser Cadorian I.]] es sich wünschen könnte. Die Hauptstadt [[Reichsstadt Carviel|Carviel]] und [[Reichsstadt Schwarzwasser|Schwarzwasser]] stehen als Reichsstädte unter der direkten Kontrolle des Kaiserhauses. Schwarzwasser wurde der Kontrolle Fahlstrads entzogen, nachdem die lokalen Fürstenhäuser versuchten zu großen Einfluss auf die Akademie von Schwarzwasser zu nehmen. Dies missfiel dem Deyn zugewandten, aber durchaus expansionistischen und fortschrittsfreudigen Kaiser massiv, weshalb er diese in seinen Machtbereich eingliederte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeweils eigene Einflussgebiete innerhalb der Fürstentümer und Grafschaften wurden der Silvanischen Kirche zugewiesen, die nun in einem stetigen Wettkampf mit den weltlichen Herrschern um Einfluss, Geld und Macht steht. Zwar sind die kirchlichen Ländereien juristisch unabhängig von den weltlichen Einflüssen zu sehen, faktisch verweigern die Adligen jedoch eine vollständige Autonomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeitige Kaiser, Cadorian I., gilt als ein kluger und aggressiver Herrscher. Er wird von den wenigsten geliebt, aber von den meisten respektiert und weiß, wie man die Interessen eines Volkswirts mit denen eines Kriegsherrn vereint. Nicht jeder mag seine militärischen Schachzüge verstehen, aber schlussendlich sorgen sie meist dafür, dass sich der Einfluss Tasperins vergrößert und die finanzielle Lage des Reichs verbessert. So war er auch ein großer Kritiker der Schlachtstrategien im Bürgerkrieg gegen Sorridia und nutzte die innerlichen Unruhen, um seine eigene Machtergreifung vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner Tasperins kann man grob in zwei Gruppen teilen: Die freien Bürger und die leibeigenen Arbeiter. Viele der Bürger leben als Stadtbewohner in den größeren Städten des Reichs und gelten als „Bürger des Kaiserreichs“. Sie dürfen sich an der lokalen Regierung beteiligen, freien Handel treiben und in ganz Tasperin wohnen, wo sie wollen. Der restliche Teil der Bevölkerung besteht aus den Leibeigenen, welche die Felder bestellen und alle Arbeiten erledigen, die die Wirtschaft Tasperins am Leben erhalten. Auch wenn die Leibeigenen ihren Stand hassen, so sind sie dennoch Stolz auf die Arbeit, die sie verrichten. Sie sehen sich als Teil eines großen Ganzen, das dazu beträgt, die Traditionen der Heimat zu wahren und die Zukunft des Kaiserreichs zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem Kaiser Cadorian an der Macht ist, besitzt jeder Leibeigene die Möglichkeit, selbst zu einem Bürger zu werden, wenn er drei Jahre lang ohne Unterbrechung in der Kaiserlichen Armee dient. Die Elite verabscheut diesen Umstand, während er unter den Leibeigenen auf große Zustimmung stößt. Aber der Kaiser verfolgt damit andere, große Pläne. Tasperin besitzt zwar viele Ressourcen, aber zu wenige Leute, um diese effektiv zu nutzen. Auf Geheiß des Kaisers haben die lokalen Fürsten den Familien größere Unterstützung versprochen, wenn diese mehrere Kinder zeugen, welche anschließend in die Dienste des Kaiserreichs treten. Einwanderern wird ebenfalls Bürgerschaft und Landbesitz versprochen, wenn sie den Streitkräften Tasperins beitreten oder Arbeit für den Staat verrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Tasperin die königliche Monarchie ausgerufen hatte, ist die Sklaverei grundsätzlich unter dem Schutz strenger weltlicher Gesetze verboten. Die zuvor überwiegend in Bergwerken und auf Feldern eingesetzten Sklaven wurden in die Freiheit entlassen, wobei viele sich sogleich als freie Arbeiter bei ihren alten Besitzern verdingten. Das Leben ähnelt im Wesentlichen dem eines anständig behandelten Sklaven, nur das die ehemaligen Sklaven immer die Freiheit haben in die Welt hinauszuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung==&lt;br /&gt;
[[Datei:Guilia_Gonzaga_1535_mourning.jpg|thumb|right|420px|Teures Samtkleid mit Pelz einer Adligen]]&lt;br /&gt;
Tasperiner Bürger kleiden sich entsprechend ihres Standes und Berufszweigs. So sind für Bauern Latzhosen und kurze Hemden mit ordentlichen Schuhen oder lange Röcke mit einer luftigen Bluse die Kleidung der Wahl. Die Handwerker der Städte tragen feine Lederwaren, oft mit ansprechenden Stickmustern oder kleinen Wappen ihrer jeweiligen Zunft, während ihre Gattinnen in säuberlich genähten Kleidern die langen Straßen und Alleen entlangflanieren.&lt;br /&gt;
An Sonntagen wird für den Kirchgang stets der gute Anzug aus dem Schrank geholt, zu dem ein kleiner Hut getragen wird. Die Damenwelt trägt lange, hochgeschlossene und überwiegend farblich dunkle Kleider, um [[Deyn Cador]] angemessen entgegen zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Adel trägt ausschließlich maßgeschneiderte Seidenkleidung und speziell auf ihre Füße angepasste Stiefel oder Pantoffeln. Das Aussehen spielt in der hohen Schicht Tasperins eine enorm wichtige Bedeutung, gerade auf den auslassenden Bällen entsteht unter den Frauen regelmäßig ein Kampf um das schönste Kleid, die aufwendigste Frisur und den elegantesten Tanzfuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebräuche==&lt;br /&gt;
Tasperiner erfreuen sich an allerlei [[Feiertage|Feiertagen]], die häufig von der Kirche oder aber von den lokalen Monarchen ausgerichtet werden. Jeden Monat wird zu Ehren des jeweiligen Heiligen zumindest in der betreffenden Zunft ein Fest abgehalten, das oft deutlich mehr Gäste anzieht, als geplant ist. Während die lokalen [[Alkoholica]] in großen Mengen ausgeschenkt werden, wird auslassend gefeiert. Doch gerade die Kaufleute nutzen solche Zusammenkünfte geschickt aus, um ihr eigenes Geschäft voranzutreiben und vielleicht die ein oder andere Bekanntschaft für zukünftige Handelsvorhaben zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasperiner feiern ebenso die Namenstage ihrer Familienmitglieder. Sie gehen gerne ausgiebig Essen, sodass sich eine große Wirtshauskultur im gesamten Land etabliert hat. Oft kommt es gar kostengünstiger in der lokalen Taverne zu speisen, als selbst alle Zutaten zu besorgen. Das gesellige Volk zieht es ohnehin deutlich lieber vor in großer Gesellschaft den Tag ausklingen zu lassen, als allein vor dem Kamin. Tasperiner verstehen es in jeder Lebenslage sich irgendwie durchzuschlagen und sind als praktisches Volk bekannt. Sie mögen es bei Musik gemeinsam anzustoßen oder den Abend bei einem Sonnenuntergang zu genießen. Es gibt kaum etwas, was einem Tasperiner in guter Gesellschaft nicht gefallen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der einzelnen Gesellschaftsschichten wird versucht sich voneinander abzugrenzen. Insbesondere zwischen Bürgerschaft und Leibeigenen herrscht ein hohes Konkurrenzdenken, sodass die andere Schicht teils verpöhnt, teils offen feindlich verspottet wird. Dies äußert sich erst in wüsten Beschimpfungen innerhalb der Tavernen und endet nicht selten in hitzigen Gefechten, die spätestens im Verließ enden. Der standesmäßige Abstand zum Adel ist noch deutlich höher, sodass teils nicht einmal die selben Straßen benutzt werden sollten. Ganze Straßenzüge sind nur für wohlhabende oder adlige Tasperiner reserviert, als Leibeigener wird man ohne weitere Zweifel von der Wache des Weges verwiesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
[[Datei:Kartlow DM Schloss Westseite 01.jpg|thumb|right|420px|Gebäude der Akademie von Weißenstein]]&lt;br /&gt;
Seit dem Ausruf des Kaisertums ist die [[Silvanische Kirche]] unter [[Deyn Cador]] die Staatsreligion in Tasperin. Tief verwurzelt ist diese Kirche aber schon seit mehreren Hundert Jahren, nachdem diese sich von der Sorridianischen Kirche abspaltete und ihr Machtgebiet in Tasperin ausbreiten konnte.&lt;br /&gt;
Viele Tasperiner sind gläubig und wissen um die Macht der Kirche im eigenen Land. Unzählige Kirchen und Schulhäuser, geführt von den einzelnen [[Orden]], unterrichten die eigenen Kinder, verteilen Essen und Kleidung an die Armen und kümmern sich um jegliche Belange des Lebens. Die Feste zu Ehren Deyn Cadors oder der [[Zwölf Heilige|Heiligen]] werden grundsätzlich von der Kirche abgehalten, sodass zu diesen der Zulauf der Gläubigen immer besonders hoch ist. Gar das jährliche Kaiserfest in Tasperin wird mit großer Unterstützung der Silvanischen Kirche für Cadorian I. abgehalten, um diesem die Dankbarkeit für die Implementierung der Staatsreligion zu erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasperiner akzeptieren grundsätzlich auch Anhänger der Sorridianischen Kirche, oft werden diese in kleineren Gemeinden sogar völlig ohne Beachtung integriert. Gegenüber dem [[Kirash]] gibt es zwar weiterhin Vorbehalte, insbesondere von der Landbevölkerung, aber gerade in den Hafenstädten haben sich die Anhänger des Kirash als taugliche Seefahrer präsentiert. Repressionen müssen sie nur noch in wenigen Provinzen fürchten, eine offizielle Anerkennung ihres Glaubens oder gar die Errichtung von Tempel auf dem Gebiet des Kaiserreiches bleibt aber weiterhin aus und steht nach wie vor unter schwerer Strafe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Währung==&lt;br /&gt;
Nach vielen Währungsumstellungen ist die tasperinische Wirtschaft letztlich bei [[Währung|Gulde und Silberling]] angelangt, die beide als eine relativ sichere und feste Währung gelten. Vorher haben große Verluste, massives Produzieren von neuen Münzen und Handelsblockaden, wie das Seidenembargo, zu starker Inflation geführt. Dadurch musste mehrfach die bestehende Währung angepasst werden, was zu einer vollkommenen Verarmung eines großen Bevölkerungsteils führte. Auf der anderen Seite wurde ein anderer Teil der Kaufleute aber aus dem Nichts unheimlich reich. Gerade diese Umverteilung bedeutete für einen geringen Teil vorheriger Leibeigener sogar den Aufstieg in die hohe Bürgerschaft, was vielen Tasperinern wieder einmal ein Ansporn war all ihre Mühe in den gesellschaftlichen Aufstieg zu investieren. Die Gulde wird nach sicheren Jahren des Aufschwungs auch in vielen benachbarten Nationen gern akzeptiert und als beliebtes Tauschmittel genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tasperinische Wirtschaft baute zunächst stets auf der nach wie vor wichtigen Landwirtschaft auf. Unzählige Höfe und Viehzuchten, verteilt über das ganze Land, ernähren auch heute noch die Bevölkerung. Unweigerlich wurde Kornfall aufgrund der wunderbaren klimatischen und landschaftlichen Verhältnisse schnell zur Kornkammer der Nation, doch auch in den Herzlanden gibt es unzählige Landherren mit riesigen Feldern und dazugehörigen Leibeigenen.&lt;br /&gt;
Besonders in der Bühlmark hat sich eine ausgeprägte Erzindustrie entwickelt, die dort nicht nur die Güter aus den Bergen schlägt, sondern auch direkt zu Werkzeug und Waffen verarbeitet. Letztlich findet jedes Handwerk und jede Kunst irgendwo in Tasperin seine Heimat. Aufgrund der zahllosen landschaftlichen Unterschiede weiß wohl nicht einmal der Kaiser selbst in welchem Teil seines Landes welche Handwerker die Führung inne haben. Eins ist jedoch sicher - mit genug Einsatz und Fleiß schaffen die Tasperiner es stets voranzustoßen und sich gegenüber den anderen Nationen zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie von Schwarzwasser unter Kontrolle des Kaiserhauses und die Akademie von Weißenstein unter der Hand der Silvanischen Kirche haben sich mit der Erforschung der Magie nahezu in die Wirtschaft integriert. Unter kontrollierten Bedingungen wird Magiern das Experimentieren mit ihren Fähigkeiten erlaubt, um damit fortschrittliche Erfindungen oder bahnbrechende Erkenntnisse zu erzielen. In Schwarzwasser wurden so schon tagelang brennende Laternen entwickelt oder uralte Bücher mithilfe der mystischen Kräfte entschlüsselt. Solange die Forschungen dem Fortschritt der Nation gewidmet sind, finden Magier hier die einzig sichere und geachtete Umgebung auf ganz Athalon vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
[[Datei:BurgStahleckNW.jpg|thumb|right|420px|Burg des Heeres in den Bergen nahe Sorridia]]&lt;br /&gt;
Das Kaiserreich verfügt über ein stehendes Heer, welches sich aus zwei einzeln stehenden Armeen zusammensetzt: Dem [[Tasperiner Heer]] und der [[Tasperiner Marine]]. In Friedenszeiten steht das Heer auf Burgen und innerhalb von Städten bereit, um dort die lokalen Fürsten zu unterstützen, das Gesetz des Kaiserhauses zu vertreten und auch jegliche Art von Aufruhr direkt im Keim ersticken zu können. Die vielen, zwar durchaus heruntergekommenen, aber weiterhin sicheren Burgen und Festen entlang der Handelsrouten dienen als ausgelagerte Wachposten und Schutz für die wichtigen Routen über Land. Insbesondere an der Grenze zu [[Königreich Sorridia|Sorridia]] wurde ein weitläufiges System aus Gräben, Mauern und Wachtürmen errichtet, um das eigene Machtgebiet vom langjährigen Erzfeind abzuschirmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Militärlaufbahnen selbst sind stark in Stände und Herkunft eingeteilt. Währen die Laufbahn als Soldat des Heeres grundsätzlich jedem offen steht, der einwilligt ein Schwert und die Flagge Tasperins an die Front zu tragen, stehen die Offizierslaufbahnen nur Adligen und reichen Kaufleuten offen. Insbesondere die Marine hegt eine lange Tradition der Günstlingswirtschaft und verweigert den internen Aufstieg nur aufgrund der Herkunft. Auch die prestigeträchtigen Kavallerieeinheiten stehen nur gebildeten Söhnen von Städtern offen, die sich entweder fähig genug gezeigt haben oder genug Gelder an die Krone gespendet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes Ansehen besitzt die [[Kaiserliche Garde Tasperins]], welche als abgesonderte Einheit dem Schutz des Kaiserhauses dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser internen Schwierigkeiten stehen Heer und Marine geschlossen hinter Kaiserhaus und Vaterland. Sie werden von der Bevölkerung als essenziell zur Erhaltung des Friedens und als Zeichen von Stärke gegenüber den Nachbarn angesehen, weshalb uniformierten Soldaten in größeren Orten stets großer Respekt entgegengebracht wird. Gerade in den kleinen Dörfern und Siedlungen werden die Soldaten aber als Unterdrücker und Zahlmeister wahrgenommen, da ihre einzigen Aufgaben das regelmäßige Einsammeln der Steuern und das Unterbinden der Tavernenschlägereien sind. Hinzu kommt, dass die ausgebildeten Soldaten im Kriegsfall Seite an Seite mit den Leibeigenen stehen werden, die in derartigen Zeiten eingezogen und notdürftig bewaffnet werden. Dadurch verschafft Tasperin sich zwar massive militärische Schlagkraft und Stärke, sorgt aber - wie zuletzt im Krieg mit Sorridia - für einen Notstand an Arbeitern auf den Feldern, da diese in den Gefechten nahezu verheizt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nationen und Reiche]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]][[Kategorie:Herkunft]][[Kategorie:Leändrien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Akademie_von_Schwarzwasser&amp;diff=9201</id>
		<title>Akademie von Schwarzwasser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Akademie_von_Schwarzwasser&amp;diff=9201"/>
		<updated>2022-03-04T21:22:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: /* Außenstellen der Akademie von Schwarzwasser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;border: 1px solid black; margin-right: 10px; background-color: white&amp;quot;&lt;br /&gt;
!{{BoxDoppel}} style=&amp;quot;font-size:large; background-color:#d8e8ff&amp;quot;  | Akademie von Schwarzwasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=center colspan=2 | [[Datei:Wappen.png|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Art|| Magierakademie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Hauptsitz|| [[Reichsstadt Schwarzwasser|Schwarzwasser]] ([[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Gründung|| 1179 AD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Anführer|| Spektabilität Severin Silberbauer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Größe|| 1200+ Mitglieder (inkl. Angestellte)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie von Schwarzwasser ist neben der [[Akademie von Weissenstein]] die einzige von der [[Silvanische Kirche|Silvanischen Kirche]] gebilligte und gleichzeitig überwachte Organisation für und von [[Magie|Magiern]]. Die Akademie befindet sich in der namensgebenden [[Reichsstadt Schwarzwasser]], Außenstellen gibt es in den [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|tasperinischen]] Städten Wolfshalm, Feywell, Oberrath und Auenthal, den [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrumer Stadt]] und [[Steunvik]] sowie der [[Klanreich Kaledon|kaledonischen Stadt]] Ochsenbach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Begründung der [[Akademie der Goldenen Rose]] schlossen sich die einstigen Schwarzwasserniederlassungen in Windwarden und [[Stadt Neu Corethon]] sowie in den den [[Kalifat Al'bastra|kalifatischen]] Städten Mina Farah, Schattpur und Waha'kandh dieser an. Nach dem Niedergang der Goldenen Rose [[Chronologica|1355 AD]] wurden die Akademien in Windwarden und Neu Corethon geschlossen; Mina Farah, Schattpur und Waha'Kandh gingen in der [[Majik Mul'shaat Al'bastra]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Die Anfänge der Akademie von Schwarzwasser gehen offiziell auf die herrschende Familie Schwarzwasser, das Adelshaus von Dunkelfluss, zurück. Dem Begründer der Akademie von Schwarzwasser, Jorgen von Dunkelfluss, wird nachgesagt magische Fähigkeiten besessen zu haben ohne dabei direkt [[Skrettjah]] zu verfallen. Sein Vater war angewidert und entsetzt von den Fähigkeiten und Taten seines Sohnes. Nachdem die ersten öffentlichen Aufschreie der Silvanischen Kirche nach einem schnellen Feuertod des Hochadligen verklungen waren, setzte er seinem Sohn im Jahre 1179 AD ein Ultimatum. Sein Sohn müsse sich zwischen seinen Leben als Magier oder seinem Leben als Adliger entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb von wenigen Wochen, ließ der junge Jorgen seine Entscheidung verkünden - sie fiel zugunsten der Magie aus. In den vorangegangenen Wochen hatte er sich mit seinen einflussreichen, und teils sogar ebenso magiebegabten, Wegesbegleitern zusammengetan. Sie kauften einen Grund außerhalb des damaligen Schwarzwasser, inmitten des Dunkelmoors, auf und begannen erste Gebäude zu errichten. Mit seiner verbliebenen Münze forderte er einige Söldner der [[Feuerkrähen]] als Unterstützung an und forderte eine offene Anerkennung seiner Einrichtung zum Wohle der Magier. Durch die zu dieser Zeit grassierenden internen Verteilungs- und Machtkonflikte innerhalb Tasperins wandten sich die herrschenden Familien Tasperins lieber ihrem eigenen Gewinn und Einfluss zu, sodass die Gründung der Akademie beinahe in einer Vielzahl Meldungen unterging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Dunkelfluss nutzte jedoch genau diese Verwirrung und inneren Streitereien, um die Machtverteilung Tasperins, um seinen Wunsch eines Ortes für Magier weiter auszubauen. Nachdem sein Vater aus [[Reichsstadt Carviel|Carviel]] zurückgekehrt war, war es bereits zu spät. Die Akademie hatte sich in Form von Gebäuden und Mitgliedern, wie auch Anhängern, inmitten des Dunkelmoores angesiedelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf großen Druck der Silvanischen Kirche hin wurden mehrere königliche Dekrete zur endgültigen Vernichtung der Akademie und all der beherbergten Magier, insbesondere aber des Begründers Jorgen von Dunkelfluss, erlassen. Innerhalb weniger Wochen marschierten sogar Truppen des [[Solaner Orden|Solaner Ordens]] nach Schwarzwasser und besetzten Teile der Festung. Die geflohenen Magier versteckten sich hinter dem Schutze der einflussreichen Personen aus Schwarzwasser. Ein Verhandlungskonzil aus Silvanischem Kirchenrat, tasperinischem Königshaus und dem Familienoberhaupt der von Dunkelfluss wurde in [[Weissenstein]] einberufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach mehrwöchigen, äußerst zähen Verhandlungen, kam das Konzil zu einer Einigung.&lt;br /&gt;
Die Silvanische Kirche akzeptierte die Existenz der Akademie von Schwarzwasser und erhält eine vollständige Aufsicht- und Eingriffskompetenz im Namen [[Deyn Cador|Deyn Cadors]] und des Königshauses. Im Gegenzug erhalten die Magier eine Möglichkeit einer nicht chaosbasierten Forschung und Lehre innerhalb der Akademie nachzugehen. Da Jorgen Dunkelfluss allerdings entgegen aller Weisungen und Dekrete gehandelt habe, wurde er vom gleichen Konzil zum Hochverräter gegen die Krone und Kirche erklärt. Seine Hinrichtung fand wenige Tage später statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gegenstück zur Akademie von Schwarzwasser begründete die Silvanische Kirche 1201 AD die [[Akademie von Weissenstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1352 AD führte eine Abspaltungsbewegung innerhalb der Akademie von Schwarzwasser zur Gründung der [[Akademie der Goldenen Rose]]. Die Schwarzwasserakademien in [[Mina Farah]], [[Windwarden]], [[Schattpur]], [[Waha'Kandh]] und [[Stadt Neu Corethon|Neu Corethon]] schlossen sich der durch Magister Theodor Alexander Gramberg auf [[Insel Neu Corethon|Neu Corethon]] gegründeten Fraktion an. Bereits 1354 AD kehrten die im [[Kalifat Al'bastra]] gelegenen Akademien von Mina Farah, Schattpur und Waha'Kandh der Goldenen Rose wieder den Rücken und traten der [[Majik Mul'shaat Al'bastra]] bei. Nach dem Verbot der Goldenen Rose 1355 AD wurden Windwarden und Neu Corethon endgültig geschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der Akademie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Akademie von Schwarzwasser ist Severin Silberbauer als Inhaber der Spektabilität. Unter der Spektabilität wird die Akademie in Zunften und Außenstellen mit jeweils eigenen Vorstehern aufgeteilt. &lt;br /&gt;
Innerhalb der eigentlichen Akademie von Schwarzwasser existieren mehrere Fachbereiche, die jeweils einem Forschungsgebiet zugeordnet sind. Die Außenstellen übernehmen diese Einteilung, sofern sie ausreichend groß dafür sind. Ansonsten wird eine vereinfachte Hierarchie angewandt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mitglieder der Akademie werden häufig in zwei Fachbereichen ausgebildet und halten ihre späteren, eigenen Forschungen in den zuvor erlernten Bereichen ab. In aller Regel wird hierbei die Magiekunde als erste Disziplin gelehrt und eine weitere Wissenschaft nebenher oder gleichwertig mit in den Lehrplan aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Fachbereiche der Akademie in Schwarzwasser'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=10% | Fachbereich&lt;br /&gt;
! width=15% | Vorsteher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alchemie &lt;br /&gt;
|Alchemicus Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Artefaktkunde &lt;br /&gt;
|Artificius Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elementarkunde&lt;br /&gt;
|Elementarius Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Historienkunde&lt;br /&gt;
|Historia Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kräuterkunde&lt;br /&gt;
|Herbarius Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magiekunde&lt;br /&gt;
|Magus Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wesenskunde&lt;br /&gt;
|Creatura Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hierarchische Gliederung der Akademie ist streng und in mehrere Bereiche aufgeteilt. Grundsätzlich fangen neue Mitglieder in den unteren Rängen an und müssen sich mühsam, teils über Jahrzehnte, ihren Weg mit Fleiß und Mühe erarbeiten. Zusätzlich existieren Verwaltungsränge für angestellte Nichtmagier und Ehrentitel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Hierarchische Rangfolge der Akademie von Schwarzwasser'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=10% | Rang&lt;br /&gt;
! width=25% | Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Allgemeine Ränge'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lehrling&lt;br /&gt;
|Neue Schüler, die hauptsächlich theoretische Inhalte vermittelt bekommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Novize&lt;br /&gt;
|Schüler, die sich bereits mit der Artefaktkunde beschäftigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scolarius&lt;br /&gt;
|Schüler, die in ihren eigenen magischen Fähigkeiten unterwiesen werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Candidatus&lt;br /&gt;
|Schüler, die vor ihrer Abschlussprüfung im letzten Lehrjahr stehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adeptus Minor&lt;br /&gt;
|Titel eines Magiers nach Abschluss des Studiums.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adeptus Maior&lt;br /&gt;
|Titel eines Magiers, der sein Studium mit Bravur abgeschlossen hat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adeptus Primus&lt;br /&gt;
|Persönlicher Gehilfe eines Magisters.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magus&lt;br /&gt;
|Langgedienter, erfahrener Magier mit besonderen Verdiensten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Akademische Grade'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magister minor&lt;br /&gt;
|Auf ein Teilgebiet beschränker Lehrender.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magister ordinarius&lt;br /&gt;
|Professor der Magie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magister extraordinarius&lt;br /&gt;
|Private Lehrmeister und Gastdozenten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magister magnus&lt;br /&gt;
|Zentrale Lehrstühle oder Dekane.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Verwaltungsränge'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Convocatus&lt;br /&gt;
|Niedere Verwaltende, z.b. Studiengangsleiter und Stellvertreter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Convocatus extraordinarius&lt;br /&gt;
|Temporär in den Fakultätsrat berufener fachkundiger Experte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Convocatus iusticiaris&lt;br /&gt;
|Juristischer Verwalter, im Gildentribunal berufen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Convocatus primus&lt;br /&gt;
|Vorsteher einer Gilde / Mitglied im Fakultätsrat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Ehrentitel'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erzmagus / Archomagus&lt;br /&gt;
|Hoher Ehrentitel, für den das Ablegen der schwierigen Basilius-Prüfung notwendig ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dracomagus&lt;br /&gt;
|Altgediente Magier, nicht selten &amp;quot;im Ruhestand&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magus Maximus&lt;br /&gt;
|Oberster Vorsteher der Magierzunft/Fakultät.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spektabilität &lt;br /&gt;
|Hochmeister der Akademie Schwarzwassers, traditionell der stärkste Magier.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lehre und Aufnahme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem intensiven Aufnahmeprozess, indem die Magiebegabung des Anwärters geprüft wird, folgt die formale Aufnahme in der Akademie. In aller Regel haben die Schüler ihren einzigen Wohnort innerhalb des Akademiegeländes in zugewiesenen Räumlichkeiten zu beziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten mehreren hundert Lehrstunden widmen sich reiner Theorie- und Regellehre, um Grundlagen und ein allgemeines Verständnis für die Kräfte und gesetzlichen Rahmenbedingungen zu schaffen. Anschließend werden erste praktische Übungen und eine Einführung in die Artefaktkunde abgehalten, während weitere Ränge verliehen werden. Schüler, die ein gewisses Maß an Fähigkeiten und Lernwillen gezeigt haben, werden anschließend in den Rang des Scolarius übernommen und dürfen sich unter Anleitung der erfahrenen Mitglieder und Lehrmeister dem Ausbau ihrer eigenen magischen Fähigkeiten widmen. Die Silvanische Kirche fordert hier bereits konkrete Bestrebungen hinsichtlich eines Forschungsziels und einer gezielten Kontrolle der Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magieanwärter, die sich als unkontrollierbar erweisen oder zu stark von den Regelwerken abweichen, werden anhand des [[Codex Ars Magicka]] von der Akademie selbst bestraft. Eine gewisse Hingabe und Einhaltung der Regeln wird auch seitens der Silvanischen Kirche erwartet, bei gröberen Verstößen versucht diese immer wieder einzugreifen und zu intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe ihres Lebens, insbesondere nach Abschluss des Studiums, fordert die Akademie Forschungen und Teilhabe an der Lehre durch die Absolventen. Einerseits dient dies dem Erhalt der gewährten Existenzgrundlage der Akademie, andererseits aber auch ihrer kostspieligen Finanzierung. Die Magieabsolventen selbst haben spätestens nach dem Abschluss keine Wahl mehr, als ihr Leben der Akademie zu widmen. Ausgetretene und abtrünnige Magier, die nicht in die [[Akademie von Weissenstein]] transferieren, werden durch die Kirche und den Solaner Orden konsequent verfolgt und dem Scheiterhaufen zugeführt. Sie werden als Gefahr für die Allgemeinheit und Regelbrecher, die nicht einmal die speziell für Magier geschaffenen Regelungen einhalten können, dargestellt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflichten, Regelungen und Privilegien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflichten und speziellen Regelungen über Magier werden seit 1091 AD im [[Codex Ars Magica]] abgefasst. Die neueste Auflage erschien im Jahre 1352 als [[Familie_von_Severius#Kaiser Cadorian I.|Cadorian]]-Edition und enthält grundlegende Überarbeitungen und Klarstellungen der Rechtsstellung von Magiern und ihrer besonderen Pflichten. Dem Kaiserhaus war es dabei insbesondere ein Anliegen ein geregeltes und forschungsbezogenes Dasein der Magier herauszustellen und die gemeine Bevölkerung vor dem schlechten Einfluss der Magier zu schützen. Der stärkere Einfluss der [[Silvanische Kirche|Silvanischen Kirche]] durch ihren Aufstieg zur Staatsreligion innerhalb Tasperins ist gerade in der letzten Auflage eindeutig zu erkennen.&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Codex Ars Magica}}&lt;br /&gt;
Magier und all diejenigen, die mit Magiern kopperieren oder ihnen zu viele Rechte einräumen müssen aufgrund der Neufassung des Codex Ars bei Verstößen mit erheblichen Strafen rechnen. Halten sie sich jedoch an die rahmengebenden Beschränkungen steht ihnen ein weitgehend selbstständiges Leben ohne stetige Angst vor dem Tod zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stellung der Akademie innerhalb Schwarzwasser==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Stadt Schwarzwassers hat die Akademie eine recht starke und bedeutende Position eingenommen. Nach dem stetigen Ausbau und Wachstum der Akademie, begann auch im eher abgelegenen Schwarzwasser ein wirtschaftliches und bevölkerungstechnisches Wachstum einzusetzen. Die Stadt baute sich selbst aus und expandierte um das heutige Akademiegelände herum, sodass Schwarzwasser innerhalb der letzten 100 Jahre eine Verdoppelung der Bevölkerung gelungen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie gilt als Arbeit- und Auftraggeber, teilweise sogar als wohltätiger Spendengeber. Die Silvanische Kirche versucht jedoch mit allerlei öffentlichkeitswirksamen Kampagnen und manipulativen Akten die Akademie zu diskreditieren oder von deren Taten abzulenken. Aus der Politik Schwarzwasser ist die Lehrstätte der Magier dennoch nicht wegzudenken, viel zu sehr trägt sie heute zum Dasein Schwarzwassers bei. Böse Zungen behaupten sogar, dass die Stadt ohne die Akademie nicht mehr auskäme, da sich nahezu alle Wirtschaftszweige der Stadt in und um die Akademie drehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbestritten bleibt auch die zweifelhafte Rolle des Aufbaus einer [[Reichsstadt Schwarzwasser#Militär|Stadtwache]] durch die Akademie, welche nicht zuletzt die gewährten Privilegien der Magier sichert (neben dem Schutz des persönliches Wohles der Mitglieder selbst).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außenstellen der Akademie von Schwarzwasser==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie von Schwarzwasser hat seit ihrer Begründung mehrfach Außenstellen in allen deynistisch-silvanischen Teilen der Welt sowie im eher magiefreundlichen [[Kalifat Al'bastra]] begründet. Es wurden mehrere Versuchen unternommen auch Niederlassungen in den von der [[Sorridianische Kirche|Sorridianischen Kirche]] beherrschten Ländern [[Leändrien|Leändriens]] zu etablieren, jedoch wurden jegliche Anfragen stets abgelehnt. Eine persönliche und sehr fordernd auftretende Delegation der Akademie wurde 1283 sogar auf dem zentralen Platz von [[Montebrillo]] lebendig verbrannt, nachdem diese dem [[Königreich Sorridia|sorridianischen]] Gottkaiser zu weitreichende und forsche Anliegen darbrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Außenstellen der Akademie von Schwarzwasser'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=10% | Ort&lt;br /&gt;
! width=5% | Mitglieder&lt;br /&gt;
! width=25% | Besonderheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenbach&lt;br /&gt;
|ca. 105&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wolfshalm&lt;br /&gt;
|ca. 130&lt;br /&gt;
|Männerakademie, keine Frauen gestattet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Feywell&lt;br /&gt;
|ca. 80&lt;br /&gt;
|Spezialisiert auf das Wasserelement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oberrath&lt;br /&gt;
|ca. 45&lt;br /&gt;
|Frauenakademie, keine Männer gestattet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Auenthal&lt;br /&gt;
|115&lt;br /&gt;
|Spezialisiert auf das Erdelement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Steunvik]]&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|Spezialisiert auf die Grundelemente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obgleich die Außenstellen allesamt eher klein wirken, ist die Akademie von Schwarzwasser vor allem an ihrem Hauptsitz als große Institution bekannt. Sie hat der [[Reichsstadt Schwarzwasser|Stadt Schwarzwasser]] überdies zu nahezu weltweiter Bekanntheit verholfen. Heute soll eine geringe vierstellige Anzahl an Personen mittelbar an der Akademie beteiligt sein; eine mittlere dreistellige Zahl sei magiekundig oder wird als magiekundig eingeschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Relevanz und Stellung gegenüber der Allgemeinbevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie von Schwarzwasser gilt seit jeher als politisches Pulverfass, insbesondere für Streitigkeiten zwischen der weltlichen und geistlichen Ebene. Während die Silvanische Kirche und ihre Orden die Akademie nur widerwillig und mit der gewährten Kontrollmacht akzeptiert, muss sich die Akademie diesen Regelungen nahezu uneingeschränkt beugen. Eine regelbasierte Existenzgrundlage ist damit zwar geschaffen, ein wirklich freies Leben wird allerdings kein Magier damit je führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb Schwarzwassers hat die Akademie eine gefestigte, wenn nicht gar mächtige Position inne. Der Einfluss auf die lokale Stadtpolitik ist gerade aufgrund der Vielzahl an geschaffenen Arbeitsplätzen und des ermöglichten Stadtwachstums enorm. Das Adelshaus von Dunkelfluss wird dadurch in einen zunehmenden Zwiespalt getrieben und muss stets abwägen, ob der Akademie oder der Kirche mehr Einfluss gewährt werden soll - jeweils auf Kosten der anderen Fraktion. Selbst die Bürger der Stadt haben ein neutrales, wenn nicht manchmal gar positives Bild von der Akademie, wenngleich die Silvanische Kirche diesem Bild stark entgegenwirkt. Aberglaube und Gerüchte bestimmen weiterhin das Meinungsbild, in die positive wie in die negative Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb Schwarzwassers ist die Stimmung der Bevölkerung gegen Magier weiterhin von Abscheu und Angst geprägt. Magier werden, nicht zuletzt auch durch die kirchlichen Predigten, als chaotische Unheilsbringer im Namen [[Skrettjah|Skrettjahs]] dargestellt. Die offen zu tragenden Abzeichen der Magier lassen von Weitem Türen zugehen und hin und wieder gar wütende Mobs mit Mistgabeln und Fackeln aufziehen. Die technologischen Fortschritte interessieren dabei gerade die Landbevölkerung kaum, sie haben ohnehin nichts davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]][[Kategorie:Organisationen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Akademie_von_Schwarzwasser&amp;diff=9199</id>
		<title>Akademie von Schwarzwasser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Akademie_von_Schwarzwasser&amp;diff=9199"/>
		<updated>2022-03-04T21:22:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;border: 1px solid black; margin-right: 10px; background-color: white&amp;quot;&lt;br /&gt;
!{{BoxDoppel}} style=&amp;quot;font-size:large; background-color:#d8e8ff&amp;quot;  | Akademie von Schwarzwasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=center colspan=2 | [[Datei:Wappen.png|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Art|| Magierakademie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Hauptsitz|| [[Reichsstadt Schwarzwasser|Schwarzwasser]] ([[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Gründung|| 1179 AD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Anführer|| Spektabilität Severin Silberbauer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{BoxEinzel}} | Größe|| 1200+ Mitglieder (inkl. Angestellte)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie von Schwarzwasser ist neben der [[Akademie von Weissenstein]] die einzige von der [[Silvanische Kirche|Silvanischen Kirche]] gebilligte und gleichzeitig überwachte Organisation für und von [[Magie|Magiern]]. Die Akademie befindet sich in der namensgebenden [[Reichsstadt Schwarzwasser]], Außenstellen gibt es in den [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|tasperinischen]] Städten Wolfshalm, Feywell, Oberrath und Auenthal, den [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrumer Stadt]] und [[Steunvik]] sowie der [[Klanreich Kaledon|kaledonischen Stadt]] Ochsenbach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Begründung der [[Akademie der Goldenen Rose]] schlossen sich die einstigen Schwarzwasserniederlassungen in Windwarden und [[Stadt Neu Corethon]] sowie in den den [[Kalifat Al'bastra|kalifatischen]] Städten Mina Farah, Schattpur und Waha'kandh dieser an. Nach dem Niedergang der Goldenen Rose [[Chronologica|1355 AD]] wurden die Akademien in Windwarden und Neu Corethon geschlossen; Mina Farah, Schattpur und Waha'Kandh gingen in der [[Majik Mul'shaat Al'bastra]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Die Anfänge der Akademie von Schwarzwasser gehen offiziell auf die herrschende Familie Schwarzwasser, das Adelshaus von Dunkelfluss, zurück. Dem Begründer der Akademie von Schwarzwasser, Jorgen von Dunkelfluss, wird nachgesagt magische Fähigkeiten besessen zu haben ohne dabei direkt [[Skrettjah]] zu verfallen. Sein Vater war angewidert und entsetzt von den Fähigkeiten und Taten seines Sohnes. Nachdem die ersten öffentlichen Aufschreie der Silvanischen Kirche nach einem schnellen Feuertod des Hochadligen verklungen waren, setzte er seinem Sohn im Jahre 1179 AD ein Ultimatum. Sein Sohn müsse sich zwischen seinen Leben als Magier oder seinem Leben als Adliger entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb von wenigen Wochen, ließ der junge Jorgen seine Entscheidung verkünden - sie fiel zugunsten der Magie aus. In den vorangegangenen Wochen hatte er sich mit seinen einflussreichen, und teils sogar ebenso magiebegabten, Wegesbegleitern zusammengetan. Sie kauften einen Grund außerhalb des damaligen Schwarzwasser, inmitten des Dunkelmoors, auf und begannen erste Gebäude zu errichten. Mit seiner verbliebenen Münze forderte er einige Söldner der [[Feuerkrähen]] als Unterstützung an und forderte eine offene Anerkennung seiner Einrichtung zum Wohle der Magier. Durch die zu dieser Zeit grassierenden internen Verteilungs- und Machtkonflikte innerhalb Tasperins wandten sich die herrschenden Familien Tasperins lieber ihrem eigenen Gewinn und Einfluss zu, sodass die Gründung der Akademie beinahe in einer Vielzahl Meldungen unterging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Dunkelfluss nutzte jedoch genau diese Verwirrung und inneren Streitereien, um die Machtverteilung Tasperins, um seinen Wunsch eines Ortes für Magier weiter auszubauen. Nachdem sein Vater aus [[Reichsstadt Carviel|Carviel]] zurückgekehrt war, war es bereits zu spät. Die Akademie hatte sich in Form von Gebäuden und Mitgliedern, wie auch Anhängern, inmitten des Dunkelmoores angesiedelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf großen Druck der Silvanischen Kirche hin wurden mehrere königliche Dekrete zur endgültigen Vernichtung der Akademie und all der beherbergten Magier, insbesondere aber des Begründers Jorgen von Dunkelfluss, erlassen. Innerhalb weniger Wochen marschierten sogar Truppen des [[Solaner Orden|Solaner Ordens]] nach Schwarzwasser und besetzten Teile der Festung. Die geflohenen Magier versteckten sich hinter dem Schutze der einflussreichen Personen aus Schwarzwasser. Ein Verhandlungskonzil aus Silvanischem Kirchenrat, tasperinischem Königshaus und dem Familienoberhaupt der von Dunkelfluss wurde in [[Weissenstein]] einberufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach mehrwöchigen, äußerst zähen Verhandlungen, kam das Konzil zu einer Einigung.&lt;br /&gt;
Die Silvanische Kirche akzeptierte die Existenz der Akademie von Schwarzwasser und erhält eine vollständige Aufsicht- und Eingriffskompetenz im Namen [[Deyn Cador|Deyn Cadors]] und des Königshauses. Im Gegenzug erhalten die Magier eine Möglichkeit einer nicht chaosbasierten Forschung und Lehre innerhalb der Akademie nachzugehen. Da Jorgen Dunkelfluss allerdings entgegen aller Weisungen und Dekrete gehandelt habe, wurde er vom gleichen Konzil zum Hochverräter gegen die Krone und Kirche erklärt. Seine Hinrichtung fand wenige Tage später statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gegenstück zur Akademie von Schwarzwasser begründete die Silvanische Kirche 1201 AD die [[Akademie von Weissenstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1352 AD führte eine Abspaltungsbewegung innerhalb der Akademie von Schwarzwasser zur Gründung der [[Akademie der Goldenen Rose]]. Die Schwarzwasserakademien in [[Mina Farah]], [[Windwarden]], [[Schattpur]], [[Waha'Kandh]] und [[Stadt Neu Corethon|Neu Corethon]] schlossen sich der durch Magister Theodor Alexander Gramberg auf [[Insel Neu Corethon|Neu Corethon]] gegründeten Fraktion an. Bereits 1354 AD kehrten die im [[Kalifat Al'bastra]] gelegenen Akademien von Mina Farah, Schattpur und Waha'Kandh der Goldenen Rose wieder den Rücken und traten der [[Majik Mul'shaat Al'bastra]] bei. Nach dem Verbot der Goldenen Rose 1355 AD wurden Windwarden und Neu Corethon endgültig geschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der Akademie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Akademie von Schwarzwasser ist Severin Silberbauer als Inhaber der Spektabilität. Unter der Spektabilität wird die Akademie in Zunften und Außenstellen mit jeweils eigenen Vorstehern aufgeteilt. &lt;br /&gt;
Innerhalb der eigentlichen Akademie von Schwarzwasser existieren mehrere Fachbereiche, die jeweils einem Forschungsgebiet zugeordnet sind. Die Außenstellen übernehmen diese Einteilung, sofern sie ausreichend groß dafür sind. Ansonsten wird eine vereinfachte Hierarchie angewandt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mitglieder der Akademie werden häufig in zwei Fachbereichen ausgebildet und halten ihre späteren, eigenen Forschungen in den zuvor erlernten Bereichen ab. In aller Regel wird hierbei die Magiekunde als erste Disziplin gelehrt und eine weitere Wissenschaft nebenher oder gleichwertig mit in den Lehrplan aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Fachbereiche der Akademie in Schwarzwasser'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=10% | Fachbereich&lt;br /&gt;
! width=15% | Vorsteher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alchemie &lt;br /&gt;
|Alchemicus Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Artefaktkunde &lt;br /&gt;
|Artificius Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elementarkunde&lt;br /&gt;
|Elementarius Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Historienkunde&lt;br /&gt;
|Historia Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kräuterkunde&lt;br /&gt;
|Herbarius Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magiekunde&lt;br /&gt;
|Magus Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wesenskunde&lt;br /&gt;
|Creatura Maximus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hierarchische Gliederung der Akademie ist streng und in mehrere Bereiche aufgeteilt. Grundsätzlich fangen neue Mitglieder in den unteren Rängen an und müssen sich mühsam, teils über Jahrzehnte, ihren Weg mit Fleiß und Mühe erarbeiten. Zusätzlich existieren Verwaltungsränge für angestellte Nichtmagier und Ehrentitel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Hierarchische Rangfolge der Akademie von Schwarzwasser'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=10% | Rang&lt;br /&gt;
! width=25% | Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Allgemeine Ränge'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lehrling&lt;br /&gt;
|Neue Schüler, die hauptsächlich theoretische Inhalte vermittelt bekommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Novize&lt;br /&gt;
|Schüler, die sich bereits mit der Artefaktkunde beschäftigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scolarius&lt;br /&gt;
|Schüler, die in ihren eigenen magischen Fähigkeiten unterwiesen werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Candidatus&lt;br /&gt;
|Schüler, die vor ihrer Abschlussprüfung im letzten Lehrjahr stehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adeptus Minor&lt;br /&gt;
|Titel eines Magiers nach Abschluss des Studiums.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adeptus Maior&lt;br /&gt;
|Titel eines Magiers, der sein Studium mit Bravur abgeschlossen hat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adeptus Primus&lt;br /&gt;
|Persönlicher Gehilfe eines Magisters.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magus&lt;br /&gt;
|Langgedienter, erfahrener Magier mit besonderen Verdiensten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Akademische Grade'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magister minor&lt;br /&gt;
|Auf ein Teilgebiet beschränker Lehrender.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magister ordinarius&lt;br /&gt;
|Professor der Magie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magister extraordinarius&lt;br /&gt;
|Private Lehrmeister und Gastdozenten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magister magnus&lt;br /&gt;
|Zentrale Lehrstühle oder Dekane.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Verwaltungsränge'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Convocatus&lt;br /&gt;
|Niedere Verwaltende, z.b. Studiengangsleiter und Stellvertreter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Convocatus extraordinarius&lt;br /&gt;
|Temporär in den Fakultätsrat berufener fachkundiger Experte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Convocatus iusticiaris&lt;br /&gt;
|Juristischer Verwalter, im Gildentribunal berufen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Convocatus primus&lt;br /&gt;
|Vorsteher einer Gilde / Mitglied im Fakultätsrat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Ehrentitel'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erzmagus / Archomagus&lt;br /&gt;
|Hoher Ehrentitel, für den das Ablegen der schwierigen Basilius-Prüfung notwendig ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dracomagus&lt;br /&gt;
|Altgediente Magier, nicht selten &amp;quot;im Ruhestand&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magus Maximus&lt;br /&gt;
|Oberster Vorsteher der Magierzunft/Fakultät.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spektabilität &lt;br /&gt;
|Hochmeister der Akademie Schwarzwassers, traditionell der stärkste Magier.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lehre und Aufnahme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem intensiven Aufnahmeprozess, indem die Magiebegabung des Anwärters geprüft wird, folgt die formale Aufnahme in der Akademie. In aller Regel haben die Schüler ihren einzigen Wohnort innerhalb des Akademiegeländes in zugewiesenen Räumlichkeiten zu beziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten mehreren hundert Lehrstunden widmen sich reiner Theorie- und Regellehre, um Grundlagen und ein allgemeines Verständnis für die Kräfte und gesetzlichen Rahmenbedingungen zu schaffen. Anschließend werden erste praktische Übungen und eine Einführung in die Artefaktkunde abgehalten, während weitere Ränge verliehen werden. Schüler, die ein gewisses Maß an Fähigkeiten und Lernwillen gezeigt haben, werden anschließend in den Rang des Scolarius übernommen und dürfen sich unter Anleitung der erfahrenen Mitglieder und Lehrmeister dem Ausbau ihrer eigenen magischen Fähigkeiten widmen. Die Silvanische Kirche fordert hier bereits konkrete Bestrebungen hinsichtlich eines Forschungsziels und einer gezielten Kontrolle der Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magieanwärter, die sich als unkontrollierbar erweisen oder zu stark von den Regelwerken abweichen, werden anhand des [[Codex Ars Magicka]] von der Akademie selbst bestraft. Eine gewisse Hingabe und Einhaltung der Regeln wird auch seitens der Silvanischen Kirche erwartet, bei gröberen Verstößen versucht diese immer wieder einzugreifen und zu intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe ihres Lebens, insbesondere nach Abschluss des Studiums, fordert die Akademie Forschungen und Teilhabe an der Lehre durch die Absolventen. Einerseits dient dies dem Erhalt der gewährten Existenzgrundlage der Akademie, andererseits aber auch ihrer kostspieligen Finanzierung. Die Magieabsolventen selbst haben spätestens nach dem Abschluss keine Wahl mehr, als ihr Leben der Akademie zu widmen. Ausgetretene und abtrünnige Magier, die nicht in die [[Akademie von Weissenstein]] transferieren, werden durch die Kirche und den Solaner Orden konsequent verfolgt und dem Scheiterhaufen zugeführt. Sie werden als Gefahr für die Allgemeinheit und Regelbrecher, die nicht einmal die speziell für Magier geschaffenen Regelungen einhalten können, dargestellt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflichten, Regelungen und Privilegien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflichten und speziellen Regelungen über Magier werden seit 1091 AD im [[Codex Ars Magica]] abgefasst. Die neueste Auflage erschien im Jahre 1352 als [[Familie_von_Severius#Kaiser Cadorian I.|Cadorian]]-Edition und enthält grundlegende Überarbeitungen und Klarstellungen der Rechtsstellung von Magiern und ihrer besonderen Pflichten. Dem Kaiserhaus war es dabei insbesondere ein Anliegen ein geregeltes und forschungsbezogenes Dasein der Magier herauszustellen und die gemeine Bevölkerung vor dem schlechten Einfluss der Magier zu schützen. Der stärkere Einfluss der [[Silvanische Kirche|Silvanischen Kirche]] durch ihren Aufstieg zur Staatsreligion innerhalb Tasperins ist gerade in der letzten Auflage eindeutig zu erkennen.&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Codex Ars Magica}}&lt;br /&gt;
Magier und all diejenigen, die mit Magiern kopperieren oder ihnen zu viele Rechte einräumen müssen aufgrund der Neufassung des Codex Ars bei Verstößen mit erheblichen Strafen rechnen. Halten sie sich jedoch an die rahmengebenden Beschränkungen steht ihnen ein weitgehend selbstständiges Leben ohne stetige Angst vor dem Tod zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stellung der Akademie innerhalb Schwarzwasser==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Stadt Schwarzwassers hat die Akademie eine recht starke und bedeutende Position eingenommen. Nach dem stetigen Ausbau und Wachstum der Akademie, begann auch im eher abgelegenen Schwarzwasser ein wirtschaftliches und bevölkerungstechnisches Wachstum einzusetzen. Die Stadt baute sich selbst aus und expandierte um das heutige Akademiegelände herum, sodass Schwarzwasser innerhalb der letzten 100 Jahre eine Verdoppelung der Bevölkerung gelungen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie gilt als Arbeit- und Auftraggeber, teilweise sogar als wohltätiger Spendengeber. Die Silvanische Kirche versucht jedoch mit allerlei öffentlichkeitswirksamen Kampagnen und manipulativen Akten die Akademie zu diskreditieren oder von deren Taten abzulenken. Aus der Politik Schwarzwasser ist die Lehrstätte der Magier dennoch nicht wegzudenken, viel zu sehr trägt sie heute zum Dasein Schwarzwassers bei. Böse Zungen behaupten sogar, dass die Stadt ohne die Akademie nicht mehr auskäme, da sich nahezu alle Wirtschaftszweige der Stadt in und um die Akademie drehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbestritten bleibt auch die zweifelhafte Rolle des Aufbaus einer [[Reichsstadt Schwarzwasser#Militär|Stadtwache]] durch die Akademie, welche nicht zuletzt die gewährten Privilegien der Magier sichert (neben dem Schutz des persönliches Wohles der Mitglieder selbst).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außenstellen der Akademie von Schwarzwasser==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie von Schwarzwasser hat seit ihrer Begründung mehrfach Außenstellen in allen deynistisch-silvanischen Teilen der Welt sowie im eher magiefreundlichen [[Kalifat Al'bastra]] begründet. Es wurden mehrere Versuchen unternommen auch Niederlassungen in den von der [[Sorridianische Kirche|Sorridianischen Kirche]] beherrschten Ländern [[Leändrien|Leändriens]] zu etablieren, jedoch wurden jegliche Anfragen stets abgelehnt. Eine persönliche und sehr fordernd auftretende Delegation der Akademie wurde 1283 sogar auf dem zentralen Platz von [[Montebrillo]] lebendig verbrannt, nachdem diese dem [[Königreich Sorridia|sorridianischen]] Gottkaiser zu weitreichende und forsche Anliegen darbrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background: #ABE&amp;quot; |'''Außenstellen der Akademie von Schwarzwasser'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=10% | Ort&lt;br /&gt;
! width=5% | Mitglieder&lt;br /&gt;
! width=25% | Besonderheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenbach&lt;br /&gt;
|ca. 105&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wolfshalm&lt;br /&gt;
|ca. 130&lt;br /&gt;
|Männerakademie, keine Frauen gestattet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Faywell&lt;br /&gt;
|ca. 80&lt;br /&gt;
|Spezialisiert auf das Wasserelement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oberrath&lt;br /&gt;
|ca. 45&lt;br /&gt;
|Frauenakademie, keine Männer gestattet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Auenthal&lt;br /&gt;
|115&lt;br /&gt;
|Spezialisiert auf das Erdelement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Steunvik]]&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|Spezialisiert auf die Grundelemente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obgleich die Außenstellen allesamt eher klein wirken, ist die Akademie von Schwarzwasser vor allem an ihrem Hauptsitz als große Institution bekannt. Sie hat der [[Reichsstadt Schwarzwasser|Stadt Schwarzwasser]] überdies zu nahezu weltweiter Bekanntheit verholfen. Heute soll eine geringe vierstellige Anzahl an Personen mittelbar an der Akademie beteiligt sein; eine mittlere dreistellige Zahl sei magiekundig oder wird als magiekundig eingeschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Relevanz und Stellung gegenüber der Allgemeinbevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie von Schwarzwasser gilt seit jeher als politisches Pulverfass, insbesondere für Streitigkeiten zwischen der weltlichen und geistlichen Ebene. Während die Silvanische Kirche und ihre Orden die Akademie nur widerwillig und mit der gewährten Kontrollmacht akzeptiert, muss sich die Akademie diesen Regelungen nahezu uneingeschränkt beugen. Eine regelbasierte Existenzgrundlage ist damit zwar geschaffen, ein wirklich freies Leben wird allerdings kein Magier damit je führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb Schwarzwassers hat die Akademie eine gefestigte, wenn nicht gar mächtige Position inne. Der Einfluss auf die lokale Stadtpolitik ist gerade aufgrund der Vielzahl an geschaffenen Arbeitsplätzen und des ermöglichten Stadtwachstums enorm. Das Adelshaus von Dunkelfluss wird dadurch in einen zunehmenden Zwiespalt getrieben und muss stets abwägen, ob der Akademie oder der Kirche mehr Einfluss gewährt werden soll - jeweils auf Kosten der anderen Fraktion. Selbst die Bürger der Stadt haben ein neutrales, wenn nicht manchmal gar positives Bild von der Akademie, wenngleich die Silvanische Kirche diesem Bild stark entgegenwirkt. Aberglaube und Gerüchte bestimmen weiterhin das Meinungsbild, in die positive wie in die negative Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb Schwarzwassers ist die Stimmung der Bevölkerung gegen Magier weiterhin von Abscheu und Angst geprägt. Magier werden, nicht zuletzt auch durch die kirchlichen Predigten, als chaotische Unheilsbringer im Namen [[Skrettjah|Skrettjahs]] dargestellt. Die offen zu tragenden Abzeichen der Magier lassen von Weitem Türen zugehen und hin und wieder gar wütende Mobs mit Mistgabeln und Fackeln aufziehen. Die technologischen Fortschritte interessieren dabei gerade die Landbevölkerung kaum, sie haben ohnehin nichts davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]][[Kategorie:Organisationen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Tasperin_-_eine_Landesabhandlung&amp;diff=9198</id>
		<title>Tasperin - eine Landesabhandlung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Tasperin_-_eine_Landesabhandlung&amp;diff=9198"/>
		<updated>2022-03-04T21:21:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: /* Kapitel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Schriftwerk&lt;br /&gt;
|Name={{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Bild=&lt;br /&gt;
|Kategorie=Lehrbuch&lt;br /&gt;
|Herkunft=[[Kaiserliche Monarchie Tasperin]], [[Linnigh]]&lt;br /&gt;
|Datum=Jahr 1329&lt;br /&gt;
|Autor=Friedhelm Pickmann&lt;br /&gt;
|Sprache=[[Sprachen#Tasperin|Tasperin]]&lt;br /&gt;
|Seitenzahl=326 Seiten&lt;br /&gt;
|Exemplare=~2860 gedruckte Fassungen&lt;br /&gt;
|Fachrichtung=[[Geographie]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch &amp;quot;'''Tasperin - eine Landesabhandlung'''&amp;quot; ist ein umfassendes Kompendium über das geographische und lokale Wissen der einzelnen Provinzen [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]. Demzufolge ist es in 6 Kapitel mit einer langen Einleitung aufgeteilt. Der Autor Friedhelm Pickmann reiste als gelehrsamer Schriftsteller durch die einzelnen Provinzen und versuchte ihre Hintergründe sowie das Wesen ihrer Bewohner zu ergründen. Seine Erkenntnisse, insbesondere geographischer Natur, fasste er in dem ausführlichen Werk zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einleitung''': In der Einleitung erklärt Pickmann das politische System des Kaisertums und der darunterliegenden Provinzen, Fürstentümer und Grafschaften. Er geht auf die Besonderheiten der [[Reichsstadt Carviel#Politik|Reichsstädte]] ein und fasst das Ziel des Buches noch einmal zusammen - eine ausführliche Beschreibung über das Land zu geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Herzlande''': Im ersten Kapitel des Buches werden die zentral gelegenen Herzlände sowie die Reichsstadt [[Reichsstadt Carviel|Carviel]] mit dem regierenden Kaiserhaus thematisiert. Pickmann fasst die großen Industrien des Schmiedebaus, der Holzindustrie und der Kriegswaffenschmiede an den einzelnen Standorten zusammen. Er summiert die Lage zwischen [[Prage]] und Carve, mit einer geschützten Lage am Ozean zu den großen Standortfaktoren der Herzlande. Besonders die Städte [[Weissenstein]] mit der dortigen [[Akademie von Weissenstein]] und [[Ludwigsruh]] mit seiner blühenden Hochindustrie gelten als Schwerpunkte der Wirtschaft. Daneben werden die stattlichen Gestüte [[Silverhof|Silverhofs]] ausgesprochen hervorgehoben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kornfall''': Im zweiten Kapital kommt der Autor auf die Kornkammer Tasperins zu sprechen. Über drei Seiten schwelgt er von den endlosen Feldern, die nahezu die ganze Nation im Alleingang ernähren können. Er schreibt von dem holprigen Verlauf der gigantischen [[Prage]] und der stark befestigten Grenze zum [[Königreich Sorridia]], auf der anderen Seite des Wyrzgebirges. [[Linnigh]] hebt er als seine Geburtsstadt natürlich auch hervor, lässt aber [[Weitenfeld]] und die Grenzstadt [[Eysenlan]] nicht unerwähnt. &lt;br /&gt;
[[Datei:Medieval_writing_desk.jpg|thumb|right|450px|Pickmann beim Schreiben seines Buches]]&lt;br /&gt;
*'''Bühlmark''': Das dritte Kapital fasst die hügelige und bergige Provinz der Bühlmark als das Gebiet für den Abbau von Erzen und Steinen im ganzen Kaiserreich schlechthin zusammen. Die hart und fast unermüdlich arbeitenden (und trinkenden) Bühlmärker gelten als besonders fleißig und erpicht sich einen Rang und Namen in dieser Welt zu machen. Die Provinzhauptstadt [[Auenthal]] in ihrer vom [[Südliches Fahlgebirge|Südlichen Fahlgebirge]] umschlossenen Lage auf einem Hügelplateau sei einmalig in dieser Welt.  Doch wesentlich imposanter seien die Festung von [[Rabenfels]] oder die tiefen Minen [[Ippenstedt|Ippenstedts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Severien''': Im vierten Kapitel, über Severien, berichtet Pickmann von der Stadt [[Wolfshalm]] sowie dem eher ländlich gelegenen [[Lutin]]. Er beschreibt die Grenze zu [[Vereinigte Provinzen von Silventrum|Silventrum]] und die Tahlersche Seenplatte ebenso wie den imposant dichten Sylkerwald. Allerdings macht der Autor auch deutlich, wie abgelegen Severien zwischen den wirtschaftlich starken Provinzen der Herzlande und Kornfalls ist und wie die Bevölkerung eher zur Abwanderung in andere Provinzen tendiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fahlstrad''': Kapital fünf befasst sich mit dem von Sümpfen und Elend geprägten Fahlstrad und seiner gespaltenen Rolle zwischen der [[Silvanische Kirche|Silvanischen Kirche]] und der [[Akademie von Schwarzwasser]]. Teils wirkt es so, als sei der Autor nicht besonders von der teils völlig verarmten Provinz überzeugt und spricht ihr ein sehr gleichgültiges bis hoffnungsloses Schicksal zu. Gerade [[Silberbruck]] führt er als Beispiel einer verwahrlosten und nicht mehr zu rettenden Stadt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velhard''': Sein Buch schließt er mit dem sechsten Kapital über die Provinz Velhard und seine Hauptstadt Feywell. Hoch im Norden den wesentlichen Teil der Grenze zu den [[Haldarische Stammesländer|Haldarischen Stammesländern]] bildend, sei die Provinz stets großen Gefahren ausgesetzt. Die größten Fraktionen innerhalb der Provinz seien das Tasperiner Heer und die Banditenbanden. Zwar verfügt Feywell mit [[Am Strome]], Pforten oder Hochenstein über bedeutende und wichtig gelegene Städte, doch machen die fast unlösbaren Probleme der Provinz ihr Wachstum und damit ihren Erfolg zunichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Werk abschließen tut Friedhelm Pickmann damit, dass er die lebenswertesten Provinzen innerhalb Tasperins noch einmal nennt. Für den Leser an dieser Stelle fast schon selbsterklärend: die Herzlande, Kornfall und die Bühlmark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersetzung außerhalb des Tasperins existiert bereits. Das Werk wurde in die [[Sprachen#Sorridianisch|sorridianische]] Sprache übersetzt und in wenigen Bibliotheken innerhalb [[Königreich Sorridia|Sorridias]] und [[Königreich Patrien|Patriens]] verteilt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Met&amp;diff=9197</id>
		<title>Met</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Met&amp;diff=9197"/>
		<updated>2022-03-04T21:20:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: /* Kurzbeschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Mixtur&lt;br /&gt;
|Name={{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Bild=&lt;br /&gt;
|Art=Wein&lt;br /&gt;
|Zutaten= Alkohol, Wasser, Honig und evtl. verschiedene Früchte&lt;br /&gt;
|Varianten=[[Fruchtmet]], [[Nordmet]]&lt;br /&gt;
|Verbreitung=[[Leändrien|Nordleändrien]]&lt;br /&gt;
|Herkunft=[[Haldarische Stammesländer]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurzbeschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Met ist ein weit über [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperin]] verbreiteter Honigwein, der überwiegend aus Honig und Wasser sowie einer Zugabe verschiedener Früchte zur Anpassung des Geschmackes besteht. Das originale Rezept soll dabei aus einem Ort nördlich der tasperinischen Stadt Feywell, aus den sogenannten Grenzlanden, stammen. Dabei gilt, je weiter nördlich man lebt, desto mehr Met wird verkauft und konsumiert. Die Beliebtheit erstreckt sich dabei über die unteren und mittleren Schichten, unabhängig von Einkommen und Lebensweise, Met ist ein beliebtes Getränk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bezug zur Realität==&lt;br /&gt;
Met.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verweise ==&lt;br /&gt;
=== Athalonicum ===&lt;br /&gt;
*[[Alkoholica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alkoholica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Cimanca&amp;diff=9161</id>
		<title>Cimanca</title>
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		<updated>2022-02-15T01:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Cimanca&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=~mehrere 100 bis 1.000 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Königin Kimari (Pang'aan)&lt;br /&gt;
|Garnisonen=Mehrere Piratenschiffe, Wachmannschaft&lt;br /&gt;
|Tempel=Kirash&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Piraterie, Schmuggel, Handel, Bergbau&lt;br /&gt;
|Besonderheiten= Freie Stadt&lt;br /&gt;
|Stimmung=aggressiv&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cimanca ist eine Insel der [[Unbekannte Lande|Westwind-Inselgruppe]] in umstrittenem Besitz. Im Zuge des [[Vertrag von Corastella|Vertrags von Corastella]] wurde die Insel rechtlich [[Königreich Sorridia|Sorridia]] zugesprochen. Faktisch hat das Gotteskönigreich jedoch keinen Einfluss auf die Insel. Die Insel ist zur Zeit von Piraten bewohnt und dient ihnen als sicherer Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Insel ist in erster Linie von Piraten und anderweitigen Kriminellen bevölkert. Die oberste Instanz der Insel ist der ''König von Cimanca''. &lt;br /&gt;
Auf Cimanca sammeln sich einige der größten Piratenbanden der aktuellen Zeit. Besonders hervorstechen tun die sogenannten '''Großen Fünf''':&lt;br /&gt;
*die [[Pang'aan]] - stellen aktuell die Königin (Kapitan Kimari)&lt;br /&gt;
*die [[Vereinigung der Freibeuter]]&lt;br /&gt;
*die [[El' Ardientadores]]&lt;br /&gt;
*die [[Asg'har Abrizzah]]&lt;br /&gt;
*die [[Korssöhne]]&lt;br /&gt;
Der aktuelle König  der Insel verbleibt in der Regel auf der Insel und verlässt diese nur im äußersten Notfall. Er organisiert die Wache, die eine minimale Ordnung aufrecht erhält. In den meisten Fällen ist man sich jedoch selbst überlassen. Streitigkeiten werden untereinander geregelt und nur bei größeren Vergehen schreiten die Wachen ein. Oder wenn es ihnen gerade in den Kram passt. Die Wachen der Insel sind die meiste Zeit über mit einer Schädelmaske vermummt. Viele von ihnen scheinen einst ein Teil der Pang'aan gewesen zu sein, da sie in der Lage sind, mit den Mitgliedern in ihrer Sprache zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
[[Datei:Cimanca bei nacht.png|600px|thumb|right|Cimanca bei Nacht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Flora==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tiger cimanca.png|300px|thumb|right|Ein Tiger pirscht durch das Unterholz]]&lt;br /&gt;
Die Insel ist zum größten Teil von einem dichten, tropischen Urwald überzogen. Es findet sich eine Vielzahl an für dieses Klima typischen Pflanzen, die noch nicht näher bestimmt wurden. Außerdem scheint es Zimt zu geben. Die Insel ist alles andere als eben und besteht in erster Linie aus Hügeln und kleinen Bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fauna==&lt;br /&gt;
In den umliegenden Gewässern scheinen unter anderem Haie zu leben. Auf der Insel selbst herrscht die für die Westwindinseln typische Fauna. Besonders zu erwähnen sind jedoch die Tiger, die den Urwald durchstreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struktur==&lt;br /&gt;
Der König von Cimanca herrscht über die Insel und regiert diese mit eiserner Hand. Die individuelle Freiheit bleibt das oberste Gebot der Insel. Abseits von einer handvoll ungeschriebenen Regeln gibt es keine Gesetze. Jeder Bewohner der Insel kann sich vollends frei verwirklichen. Lediglich grobe Verstöße wie Morde und Handlungen, die der Insel schaden könnten, werden vor den König getragen. Sein Wort gilt dabei als absolut. Ein abrupter Wechsel an der Spitze ist indes nicht selten. Sollte der aktuelle König versterben oder verschwinden übernimmt meist der Kapitän der stärksten Bande die Kontrolle. Die Banden wiederum haben unter sich eigene Regeln und Rituale, an die sie sich halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sklavenmarkt.png|300px|thumb|right|Der Sklavenmarkt]]&lt;br /&gt;
Diebstahl, Betrug und Schmuggel sind Alltag auf Cimanca. Jedoch gibt es auch verschiedene Märkte, ein Schatzhaus zum Geld wechseln, und ein Auktionshaus. Die Piraten verwenden als Zahlungsmittel eine eigene Währung - die Dublone. Auch Tauschhandel ist nicht ungewöhnlich, jedoch wird abgesehen von diesen Möglichkeiten keine andere Währung akzeptiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Märkten wird mit allem möglichem gehandelt. Von Lebensmitteln, über alchemische Produkte wie Rostmehl und Drogen, bis zu Waffen und sogar Sklaven. Darüber hinaus gibt es auch eine Mine. Wie ergiebig sie ist und was genau dort gefördert wird, ist jedoch unklar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem ist Cimanca der Ursprung äußerst exotischer Waffen, die es sonst nirgendwo zu kaufen gibt. Darunter der legendäre ''Schwäbel'' - und Ableger davon wie die ''Schwaxt'', der ''Schweer'' oder das ''Schwesser''. Für gewöhnlich basieren diese Waffen allesamt in irgendeiner Form auf einem säbelartigen Schwert, und sind hochgradig improvisiert, weshalb sie schnell abnutzen und höchst ungewöhnlich anzusehen sind. Ihr Anblick würde einem jeden ehrbaren Schmied einen Schauer über den Rücken jagen, doch ihren Trägern leisten sie gute Dienste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
Abseits der Wachen des Königs von Cimanca, die als Ordnungshüter der Insel fungieren, verfügt Cimanca über kein stehendes Heer. Anders als die etablierten Kolonien bestehender Länder, ist Cimanca von losen Gruppierungen geprägt, die die Insel jedoch verteidigen, ist Cimanca doch ein für Piraten seltener Schutzhafen. Im Hafenbereich treiben sich dabei in der Regel so viele Kanonenschiffe mit hunderten Piraten herum, dass ein direkter Angriff nahezu unmöglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Auf Cimanca gibt es eine Vielzahl an praktizierten Glaubensrichtungen. Die Asg'har Abrizzah leben eine besonders radikale Form des [[Kirash]] aus und suchen stets nach weiteren Anhängern. Deyntreue Bewohner huldigen meist der [[hl. Marina|heilige Marina]]. Eine stark anwachsende Minderheit betet abseits der bekannten Konfessionen sogenannte &amp;quot;gesichtslosen Göttern&amp;quot; an und predigen von einer nahenden Katastrophe. Bislang konnte sich jedoch keine dieser Glaubensrichtungen als alleinige durchsetzen. Es verbleibt bei einer starken Durchmischung der teils miteinander konkurrierenden und konfliktierenden Glaubensrichtungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
*Ein Großteil der Bevölkerung ist tätowiert. Ein beliebtes Motiv ist hierbei ein umgedrehter Kraken mit vier Armen, was für ein Schutzsymbol gehalten wird.&lt;br /&gt;
*Der König und seine Wachen beherrschen eine bisher unbekannte Form non-verbaler Kommunikation, welche auf Gesten beruht. Nur wenige konnten bisher entschlüsselt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Unbekannte Lande]][[Kategorie: Insel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Cimanca&amp;diff=9160</id>
		<title>Cimanca</title>
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		<updated>2022-02-15T01:12:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Cimanca&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=~mehrere 100 bis 1.000 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Königin Kimari (Pang'aan)&lt;br /&gt;
|Garnisonen=Mehrere Piratenschiffe, Wachmannschaft&lt;br /&gt;
|Tempel=Kirash&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Piraterie, Schmuggel, Handel, Bergbau&lt;br /&gt;
|Besonderheiten= Freie Stadt&lt;br /&gt;
|Stimmung=aggressiv&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cimanca ist eine Insel der [[Unbekannte Lande|Westwind-Inselgruppe]] in umstrittenem Besitz. Im Zuge des [[Vertrag von Corastella|Vertrags von Corastella]] wurde die Insel rechtlich [[Königreich Sorridia|Sorridia]] zugesprochen. Faktisch hat das Gotteskönigreich jedoch keinen Einfluss auf die Insel. Die Insel ist zur Zeit von Piraten bewohnt und dient ihnen als sicherer Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Insel ist in erster Linie von Piraten und anderweitigen Kriminellen bevölkert. Die oberste Instanz der Insel ist der ''König von Cimanca''. &lt;br /&gt;
Auf Cimanca sammeln sich einige der größten Piratenbanden der aktuellen Zeit. Besonders hervorstechen tun die sogenannten '''Großen Fünf''':&lt;br /&gt;
*die [[Pang'aan]] - stellen aktuell die Königin (Kapitan Kimari)&lt;br /&gt;
*die [[Vereinigung der Freibeuter]]&lt;br /&gt;
*die [[El' Ardientadores]]&lt;br /&gt;
*die [[Asg'har Abrizzah]]&lt;br /&gt;
*die [[Korssöhne]]&lt;br /&gt;
Der aktuelle König  der Insel verbleibt in der Regel auf der Insel und verlässt diese nur im äußersten Notfall. Er organisiert die Wache, die eine minimale Ordnung aufrecht erhält. In den meisten Fällen ist man sich jedoch selbst überlassen. Streitigkeiten werden untereinander geregelt und nur bei größeren Vergehen schreiten die Wachen ein. Oder wenn es ihnen gerade in den Kram passt. Die Wachen der Insel sind die meiste Zeit über mit einer Schädelmaske vermummt. Viele von ihnen scheinen einst ein Teil der Pang'aan gewesen zu sein, da sie in der Lage sind, mit den Mitgliedern in ihrer Sprache zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
[[Datei:Cimanca bei nacht.png|600px|thumb|right|Cimanca bei Nacht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Flora==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tiger cimanca.png|300px|thumb|right|Ein Tiger pirscht durch das Unterholz]]&lt;br /&gt;
Die Insel ist zum größten Teil von einem dichten, tropischen Urwald überzogen. Es findet sich eine Vielzahl an für dieses Klima typischen Pflanzen, die noch nicht näher bestimmt wurden. Außerdem scheint es Zimt zu geben. Die Insel ist alles andere als eben und besteht in erster Linie aus Hügeln und kleinen Bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fauna==&lt;br /&gt;
In den umliegenden Gewässern scheinen unter anderem Haie zu leben. Auf der Insel selbst herrscht die für die Westwindinseln typische Fauna. Besonders zu erwähnen sind jedoch die Tiger, die den Urwald durchstreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struktur==&lt;br /&gt;
Der König von Cimanca herrscht über die Insel und regiert diese mit eiserner Hand. Die individuelle Freiheit bleibt das oberste Gebot der Insel. Abseits von einer handvoll ungeschriebenen Regeln gibt es keine Gesetze. Jeder Bewohner der Insel kann sich vollends frei verwirklichen. Lediglich grobe Verstöße wie Morde und Handlungen, die der Insel schaden könnten, werden vor den König getragen. Sein Wort gilt dabei als absolut. Ein abrupter Wechsel an der Spitze ist indes nicht selten. Sollte der aktuelle König versterben oder verschwinden übernimmt meist der Kapitän der stärksten Bande die Kontrolle. Die Banden wiederum haben unter sich eigene Regeln und Rituale, an die sie sich halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sklavenmarkt.png|300px|thumb|right|Der Sklavenmarkt]]&lt;br /&gt;
Diebstahl, Betrug und Schmuggel sind Alltag auf Cimanca. Jedoch gibt es auch verschiedene Märkte, ein Schatzhaus zum Geld wechseln, und ein Auktionshaus. Die Piraten verwenden als Zahlungsmittel eine eigene Währung - die Dublone. Auch Tauschhandel ist nicht ungewöhnlich, jedoch wird abgesehen von diesen Möglichkeiten keine andere Währung akzeptiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Märkten wird mit allem möglichem gehandelt. Von Lebensmitteln, über alchemische Produkte wie Rostmehl und Drogen, bis zu Waffen und sogar Sklaven. Darüber hinaus gibt es auch eine Mine. Wie ergiebig sie ist und was genau dort gefördert wird, ist jedoch unklar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem ist Cimanca der Ursprung äußerst exotischer Waffen, die es sonst nirgendwo zu kaufen gibt. Darunter der legendäre ''Schwäbel'' - und Ableger davon wie die ''Schwaxt'', der ''Schweer'' oder das ''Schwesser''. Für gewöhnlich basieren diese Waffen allesamt in irgendeiner Form auf einem säbelartigen Schwert, und sind hochgradig improvisiert, weshalb sie schnell abnutzen und höchst ungewöhnlich anzusehen sind. Ihr Anblick würde einem jeden ehrbaren Schmied einen Schauer über den Rücken jagen, doch ihren Trägern leisten sie gute Dienste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
Abseits der Wachen des Königs von Cimanca, die als Ordnungshüter der Insel fungieren, verfügt Cimanca über kein stehendes Heer. Anders als die etablierten Kolonien bestehender Länder, ist Cimanca von losen Gruppierungen geprägt, die die Insel jedoch verteidigen, ist Cimanca doch ein für Piraten seltener Schutzhafen. Im Hafenbereich treiben sich dabei in der Regel so viele Kanonenschiffe mit hunderten Piraten herum, dass ein direkter Angriff nahezu unmöglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Auf Cimanca gibt es eine Vielzahl an praktizierten Glaubensrichtungen. Die Asg'har Abrizzah leben eine besonders radikale Form des [[Kirash]] aus und suchen stets nach weiteren Anhängern. Deyntreue Bewohner huldigen meist der [[hl. Marina|heilige Marina]]. Eine stark anwachsende Minderheit betet abseits der bekannten Konfessionen sogenannte &amp;quot;gesichtslosen Göttern&amp;quot; an und predigen von einer nahenden Katastrophe. Bislang konnte sich jedoch keine dieser Glaubensrichtungen als alleinige durchsetzen. Es verbleibt bei einer starken Durchmischung der teils miteinander konkurrierenden und konfliktierenden Glaubensrichtungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der schwierigen Landschaft ist in erster Linie nur der Hafen von Cimanca besiedelt. Der Rest der Insel ist nahezu unangetastet. &lt;br /&gt;
*Der König und seine Wachen beherrschen eine bisher unbekannte Form non-verbaler Kommunikation, welche auf Gesten beruht. Nur wenige konnten bisher entschlüsselt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Unbekannte Lande]][[Kategorie: Insel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fichtenhall&amp;diff=9157</id>
		<title>Fichtenhall</title>
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		<updated>2022-02-15T01:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Fichtenhall&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=141 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft= Dorfvorsteher Antonio Angelo&lt;br /&gt;
|Garnisonen=[[Silberlegion]], einige Freiwillige&lt;br /&gt;
|Tempel=Kleine Kirche&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Forstwirtschaft&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=Weitester Außenposten [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]&lt;br /&gt;
|Stimmung=Fleißig und entdeckungslustig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Stadt Fichtenhall ist der weiteste Außenposten Tasperins in den Grenzlanden und liegt geographisch an dem Stronzo nördlich [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]. Die Stadt bildet das Zentrum der Bestrebungen Tasperins die Grenzlande wirtschaftlich nutzbar zu machen und ist damit eine wichtige Basis für Expeditionen in die unentdeckten Teile dieser rauen Nordlandschaften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Fichtenhall liegt im geschätzten Westen der Grenzlande, inmitten des namensgebenden Fichtenwalds. Zum Norden hin lassen sich die Berge des Fahlgebirge erspähen. Der Osten Fichtenhalls ist gänzlich unentdeckt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewässer===&lt;br /&gt;
Am östlichen Rand von Fichtenhall fließt der Stronzo in Richtung Süden. Dieser kleine Strom mündet nördlicher der Tasperiner große in den großen Strom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klima===&lt;br /&gt;
In Fichtenhall ist es die meiste Zeit des Jahres über kalt. Die nördliche Lage der Stadt führt zu kühlen Sommern und rauen Wintern. In der Regel schmilzt der Schnee erst zum Ende des Frühlings hin und mit dem Beginn des Herbste setzt der erste Schneefall ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
Fichtenhall wird befindet sich inmitten eines großen Fichtenwaldes. Zu drei Seiten wachsen die Bäume beinahe bis an den Stadtrand heran. Einzig im Süden der Stadt finden sich einige wenige Getreidefelder, welche die Stadt gerade so mit ausreichend Nahrung versorgen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fauna===&lt;br /&gt;
In den Wäldern rings um Fichtenhall findet sich eine Vielzahl an Tiere. Besonders Rotwild streift in großer Zahl durch die nähere Umgebung. Lässt man die schützenden Mauern Fichtenhalls hinter sich mehrt sich die Zahl der wilden Tiere. Wildschweine, Wölfe aber auch Bären stellen keine Seltenheit dar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Fichtenhalls Bevölkerung ist ein bunter Haufen aus Abenteurern, Händler, Bauern, Handwerkern und sonstigen Glücksrittern. Auch die Gründe für ihre Reise in diese rauen Lande sind vielfältig, sei es ein Neuanfang, die Hoffnung auf Profit, die Flucht vor dem Gesetz oder der Wunsch andere zu Schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Eine offizielle Regierung besitzt Fichtenhall zur Zeit nicht. Bis jetzt wurde der Aufbau der Stadt von der Silberlegion im Auftrag Tasperins verwaltet. Traditionell wird eine Gemeinde von der größe Fichtenhalls von einem Dorfvorsteher verwaltet. Dieser wird von den Bewohnern gewählt oder von einem Tasperiner Beamten ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
Fichtenhall verfügt über eine Holzpalisade, die die Stadt vollständig umschließet. An strategisch wichtigen Punkten wurden vereinzelt Wachtürme erreichtet. Die lokale Wache stellt die Silberlegion im Auftrag Tasperins. Die beiden Tore Fichtenhalls auf der Flussseite im Osten und zur Hauptstraße hin im Westen, sind den ganzen Tag geöffnet, werden nachts allerdings von der Torwache verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Als Außenposten Tasperins in den Grenzlanden besitzt Fichtenhall bis jetzt keine bedeutsame Wirtschaft. Die zahlreichen Angriffe der Haldaren haben sich zudem als schädlich für den Aufbau einer Handelsroute erwiesen. Potenziell besitzt Fichtenhall die Gegebenheiten zum Aufbau einer starken Holzwirtschaft, bis jetzt sind in dieser Hinsicht allerdings noch keine Bestrebungen verfolgt worden auch da dieser Rohstoff bis jetzt hauptsächlich zum Aufbau des Dorfes selbst genutzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
Bis jetzt haben sich keine großen Gruppierungen in Fichtenhall ansässig. Lediglich die Silberlegion dient der Stadt als provisorische Stadtwache.&lt;br /&gt;
Gerüchten zur Folge gibt es Bestrebungen sowohl der Gilde der Kartographen als auch der Archäologischen Vereinigung einen kleinen Nebensitz in diesen wilden, unerforschten Gefilden zu eröffnen. Bis jetzt sind allerdings keine der beiden Gruppierungen eingetroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heraldik===&lt;br /&gt;
Fichtenhall ist noch zu jung und zu klein um, ein eigenes Wappen zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Fichtenhallt gleicht den vielen anderen Dörfern in den großen Wäldern Tasperins. Viele Häuser sind aus Holz, oftmals im Stile des Fachwerks, gebaut. Es gibt weder prunkvolle Bauten noch besondere Sehenswürdigkeiten, einzig allein die Kirche Fichtenhalls mit ihrem imposanten Schieferdach und ihrer pompösen Einrichtung ist wohl einen Besuch wert. Dennoch sei gesagt, dass Fichtenhall keineswegs hässlich ist, die schlichten Häuser in dieser idyllischen Waldregion haben ihre eigene Ästhetik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bildung===&lt;br /&gt;
Fichtenhall besitzt keine Schule und auch sonst keine höhere Bildungseinrichtung, Bibliothek oder einen anderen Ort des Lernens. Dennoch sorgt die verhältnismäßig hohe Anzahl an Zugewanderten dafür, dass in Fichtenhall durchaus viele gebildete Menschen leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion und Magie===&lt;br /&gt;
Der Glauben [[Deyn Cador|Deyn Cadors]] ist mit einer Kirche in Fichtenhall vertreten. Gerade in den Grenzlanden sind die Menschen äußerst gläubig und legen ihre Hoffnung in Deyn Cador, dass dieser sie von den weltlichen und außerweltlichen Gefahren dieser rauen Grenzregionen schützt. Dennoch sind die Bewohner Fichtenhalls keinesfalls abergläubig. Bei schlechten Ernten suchen sie die Wurzel des Übels selbst und sehen Missernten nicht als Strafe des Allmächtigen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feste und Feiertage===&lt;br /&gt;
Derzeit finden keinen regelmäßigen Feste und Feiern in Fichtenhall statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fichtenhall&amp;diff=9156</id>
		<title>Fichtenhall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Fichtenhall&amp;diff=9156"/>
		<updated>2022-02-15T01:00:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Fichtenhall&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=141 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft= Dorfvorsteher Antonio Angelo&lt;br /&gt;
|Garnisonen=[[Silberlegion]], einige Freiwillige&lt;br /&gt;
|Tempel=Kleine Kirche&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Forstwirtschaft&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=Weitester Außenposten [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]&lt;br /&gt;
|Stimmung=Fleißig und entdeckungslustig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Stadt Fichtenhall ist der weiteste Außenposten Tasperins in den Grenzlanden und liegt geographisch an dem Stronzo nördlich [[Kaiserliche Monarchie Tasperin|Tasperins]]. Die Stadt bildet das Zentrum der Bestrebungen Tasperins die Grenzlande wirtschaftlich nutzbar zu machen und ist damit eine wichtige Basis für Expeditionen in die unentdeckten Teile dieser rauen Nordlandschaften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Fichtenhall liegt im geschätzten Westen der Grenzlande, inmitten des namensgebenden Fichtenwalds. Zum Norden hin lassen sich die Berge des Fahlgebirge erspähen. Der Osten Fichtenhalls ist gänzlich unentdeckt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewässer===&lt;br /&gt;
Am östlichen Rand von Fichtenhall fließt der Stronzo in Richtung Süden. Dieser kleine Strom mündet nördlicher der Tasperiner große in den großen Strom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klima===&lt;br /&gt;
In Fichtenhall ist es die meiste Zeit des Jahres über kalt. Die nördliche Lage der Stadt führt zu kühlen Sommern und rauen Wintern. In der Regel schmilzt der Schnee erst zum Ende des Frühlings hin und mit dem Beginn des Herbste setzt der erste Schneefall ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
Fichtenhall wird befindet sich inmitten eines großen Fichtenwaldes. Zu drei Seiten wachsen die Bäume beinahe bis an den Stadtrand heran. Einzig im Süden der Stadt finden sich einige wenige Getreidefelder, welche die Stadt gerade so mit ausreichend Nahrung versorgen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fauna===&lt;br /&gt;
In den Wäldern rings um Fichtenhall findet sich eine Vielzahl an Tiere. Besonders Rotwild streift in großer Zahl durch die nähere Umgebung. Lässt man die schützenden Mauern Fichtenhalls hinter sich mehrt sich die Zahl der wilden Tiere. Wildschweine, Wölfe aber auch Bären stellen keine Seltenheit dar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Fichtenhalls Bevölkerung ist ein bunter Haufen aus Abenteurern, Händler, Bauern, Handwerkern und sonstigen Glücksrittern. Auch die Gründe für ihre Reise in diese rauen Lande sind vielfältig, sei es ein Neuanfang, die Hoffnung auf Profit, die Flucht vor dem Gesetz oder der Wunsch andere zu Schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Eine offizielle Regierung besitzt Fichtenhall zur Zeit nicht. Bis jetzt wurde der Aufbau der Stadt von der Silberlegion im Auftrag Tasperins verwaltet. Traditionell wird eine Gemeinde von der größe Fichtenhalls von einem Dorfvorsteher verwaltet. Dieser wird von den Bewohnern gewählt oder von einem Tasperiner Beamten ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
Fichtenhall verfügt über eine Holzpalisade, die die Stadt vollständig umschließet. An strategisch wichtigen Punkten wurden vereinzelt Wachtürme erreichtet. Die lokale Wache stellt die Silberlegion im Auftrag Tasperins. Die beiden Tore Fichtenhalls auf der Flussseite im Osten und zur Hauptstraße hin im Westen, sind den ganzen Tag geöffnet, werden nachts allerdings von der Torwache verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Als Außenposten Tasperins in den Grenzlanden besitzt Fichtenhall bis jetzt keine bedeutsame Wirtschaft. Die zahlreichen Angriffe der Haldaren haben sich zudem als schädlich für den Aufbau einer Handelsroute erwiesen. Potenziell besitzt Fichtenhall die Gegebenheiten zum Aufbau einer starken Holzwirtschaft, bis jetzt sind in dieser Hinsicht allerdings noch keine Bestrebungen verfolgt worden auch da dieser Rohstoff bis jetzt hauptsächlich zum Aufbau des Dorfes selbst genutzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
Bis jetzt haben sich keine großen Gruppierungen in Fichtenhall ansässig. Lediglich die Silberlegion dient der Stadt als provisorische Stadtwache.&lt;br /&gt;
Gerüchten zur Folge gibt es Bestrebungen sowohl der Gilde der Kartographen als auch der Archäologischen Vereinigung einen kleinen Nebensitz in diesen wilden, unerforschten Gefilden zu eröffnen. Bis jetzt sind allerdings keine der beiden Gruppierungen eingetroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heraldik===&lt;br /&gt;
Fichtenhall ist noch zu jung und zu klein um, ein eigenes Wappen zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Fichtenhallt gleicht den vielen anderen Dörfern in den großen Wäldern Tasperins. Viele Häuser sind aus Holz, oftmals im Stile des Fachwerks, gebaut. Es gibt weder prunkvolle Bauten noch besondere Sehenswürdigkeiten, einzig allein die Kirche Fichtenhalls mit ihrem imposanten Schieferdach ist wohl einen Besuch wert. Dennoch sei gesagt, dass Fichtenhall keineswegs hässlich ist, die schlichten Häuser in dieser idyllischen Waldregion haben ihre eigene Ästhetik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bildung===&lt;br /&gt;
Fichtenhall besitzt keine Schule und auch sonst keine höhere Bildungseinrichtung, Bibliothek oder einen anderen Ort des Lernens. Dennoch sorgt die verhältnismäßig hohe Anzahl an Zugewanderten dafür, dass in Fichtenhall durchaus viele gebildete Menschen leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion und Magie===&lt;br /&gt;
Der Glauben [[Deyn Cador|Deyn Cadors]] ist mit einer Kirche in Fichtenhall vertreten. Gerade in den Grenzlanden sind die Menschen äußerst gläubig und legen ihre Hoffnung in Deyn Cador, dass dieser sie von den weltlichen und außerweltlichen Gefahren dieser rauen Grenzregionen schützt. Dennoch sind die Bewohner Fichtenhalls keinesfalls abergläubig. Bei schlechten Ernten suchen sie die Wurzel des Übels selbst und sehen Missernten nicht als Strafe des Allmächtigen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feste und Feiertage===&lt;br /&gt;
Derzeit finden keinen regelmäßigen Feste und Feiern in Fichtenhall statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stadt]][[Kategorie:Kaiserliche Monarchie Tasperin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Cimanca&amp;diff=9155</id>
		<title>Cimanca</title>
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		<updated>2022-02-15T00:58:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Cimanca&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=~mehrere 100 bis 1.000 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Königin Kimari (Pang'aan)&lt;br /&gt;
|Garnisonen=Mehrere Piratenschiffe, Wachmannschaft&lt;br /&gt;
|Tempel=Kirash&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Piraterie, Schmuggel, Handel, Bergbau&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=Unter Piratenherrschaft&lt;br /&gt;
|Stimmung=aggressiv&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cimanca ist eine Insel der [[Unbekannte Lande|Westwind-Inselgruppe]] in umstrittenem Besitz. Im Zuge des [[Vertrag von Corastella|Vertrags von Corastella]] wurde die Insel rechtlich [[Königreich Sorridia|Sorridia]] zugesprochen. Faktisch hat das Gotteskönigreich jedoch keinen Einfluss auf die Insel. Die Insel ist zur Zeit von Piraten bewohnt und dient ihnen als sicherer Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Insel ist in erster Linie von Piraten und anderweitigen Kriminellen bevölkert. Die oberste Instanz der Insel ist der &amp;quot;König&amp;quot; von Cimanca. &lt;br /&gt;
Auf Cimanca sammeln sich einige der größten Piratenbanden der aktuellen Zeit. Besonders hervorstechen tun die sogenannten &amp;quot;großen Fünf&amp;quot;:&lt;br /&gt;
*die [[Pang'aan]] - stellen aktuell die Königin (Kapitan Kimari)&lt;br /&gt;
*die [[Vereinigung der Freibeuter]]&lt;br /&gt;
*die [[El' Ardientadores]]&lt;br /&gt;
*die [[Asg'har Abrizzah]]&lt;br /&gt;
*die [[Korssöhne]]&lt;br /&gt;
Der aktuelle König  der Insel verbleibt in der Regel auf der Insel und verlässt diese nur im äußersten Notfall. Er organisiert die Wache, die eine minimale Ordnung aufrecht erhält. In den meisten Fällen ist man sich jedoch selbst überlassen. Streitigkeiten werden untereinander geregelt und nur bei größeren Vergehen schreiten die Wachen ein. Oder wenn es ihnen gerade in den Kram passt. Die Wachen der Insel sind die meiste Zeit über mit einer Schädelmaske vermummt. Viele von ihnen scheinen einst ein Teil der Pang'aan gewesen zu sein, da sie in der Lage sind, mit den Mitgliedern in ihrer Sprache zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
[[Datei:Cimanca bei nacht.png|1000px|thumb|center|Cimanca bei Nacht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft &amp;amp; Flora==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tiger cimanca.png|300px|thumb|right|Ein Tiger pirscht durch das Unterholz]]&lt;br /&gt;
Die Insel ist zum größten Teil von einem dichten, tropischen Urwald überzogen. Es findet sich eine Vielzahl an für dieses Klima typischen Pflanzen, die noch nicht näher bestimmt wurden. Außerdem scheint es Zimt zu geben. Die Insel ist alles andere als eben und besteht in erster Linie aus Hügeln und kleinen Bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fauna==&lt;br /&gt;
In den umliegenden Gewässern scheinen unter anderem Haie zu leben. Auf der Insel selbst herrscht die für die Westwindinseln typische Fauna. Besonders zu erwähnen sind jedoch die Tiger, die den Urwald durchstreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struktur==&lt;br /&gt;
Der König von Cimanca herrscht über die Insel und regiert diese mit eiserner Hand. Die individuelle Freiheit bleibt das oberste Gebot der Insel. Abseits von einer handvoll ungeschriebenen Regeln gibt es keine Gesetze. Jeder Bewohner der Insel kann sich vollends frei verwirklichen. Lediglich grobe Verstöße wie Morde und Handlungen, die der Insel schaden könnten, werden vor den König getragen. Sein Wort gilt dabei als absolut. Ein abrupter Wechsel an der Spitze ist indes nicht selten. Sollte der aktuelle König versterben oder verschwinden übernimmt meist der Kapitän der stärksten Bande die Kontrolle. Die Banden wiederum haben unter sich eigene Regeln und Rituale, an die sie sich halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sklavenmarkt.png|300px|thumb|right|Der Sklavenmarkt]]&lt;br /&gt;
Diebstahl, Betrug und Schmuggel sind Alltag auf Cimanca. Jedoch gibt es auch verschiedene Märkte, ein Schatzhaus zum Geld wechseln, und ein Auktionshaus. Die Piraten verwenden als Zahlungsmittel eine eigene Währung - die Dublone. Auch Tauschhandel ist nicht ungewöhnlich, jedoch wird abgesehen von diesen Möglichkeiten keine andere Währung akzeptiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Märkten wird mit allem möglichem gehandelt. Von Lebensmitteln, über alchemische Produkte wie Rostmehl und Drogen, bis zu Waffen und sogar Sklaven. Darüber hinaus gibt es auch eine Mine. Wie ergiebig sie ist und was genau dort gefördert wird, ist jedoch unklar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem ist Cimanca der Ursprung äußerst exotischer Waffen, die es sonst nirgendwo zu kaufen gibt. Darunter der &amp;quot;[[Schwäbel]]&amp;quot; und die &amp;quot;[[Schwaxt]]&amp;quot;. Gerüchten zufolge soll sogar ein &amp;quot;[[Schweer]]&amp;quot; existieren. Für gewöhnlich basieren diese Waffen allesamt in irgendeiner Form auf einem säbelartigen Schwert, und sind hochgradig improvisiert, weshalb sie schnell abnutzen und höchst ungewöhnlich anzusehen sind. Ihr Anblick würde einem jeden ehrbaren Schmied einen Schauer über den Rücken jagen, doch ihren Trägern leisten sie gute Dienste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
Abseits der Wachen des Königs von Cimanca, die als Ordnungshüter der Insel fungieren, verfügt Cimanca über kein stehendes Heer. Anders als die etablierten Kolonien bestehender Länder, ist Cimanca von losen Gruppierungen geprägt, die die Insel jedoch verteidigen, ist Cimanca doch ein für Piraten seltener Schutzhafen. Im Hafenbereich treiben sich dabei in der Regel so viele Kanonenschiffe mit hunderten Piraten herum, dass ein direkter Angriff nahezu unmöglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Auf Cimanca gibt es eine Vielzahl an praktizierten Glaubensrichtungen. Die Asg'har Abrizzah leben eine besonders radikale Form des [[Kirash]] aus und suchen stets nach weiteren Anhängern. Deyntreue Bewohner huldigen meist der [[hl. Marina|heilige Marina]]. Eine stark anwachsende Minderheit betet abseits der bekannten Konfessionen sogenannte &amp;quot;gesichtslosen Göttern&amp;quot; an und predigen von einer nahenden Katastrophe. Bislang konnte sich jedoch keine dieser Glaubensrichtungen als alleinige durchsetzen. Es verbleibt bei einer starken Durchmischung der teils miteinander konkurrierenden und konfliktierenden Glaubensrichtungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der schwierigen Landschaft ist in erster Linie nur der Hafen von Cimanca besiedelt. Der Rest der Insel ist nahezu unangetastet. &lt;br /&gt;
*Der König und seine Wachen beherrschen eine bisher unbekannte Form [[Gebärdensprache|non-verbaler Kommunikation]], welche auf Gesten beruht. Nur wenige konnten bisher entschlüsselt werden.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Unbekannte Lande]][[Kategorie: Insel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Cimanca&amp;diff=9154</id>
		<title>Cimanca</title>
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		<updated>2022-02-15T00:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: /* Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Cimanca&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=~mehrere 100 bis 1.000 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Königin Kimari (Pang'aan)&lt;br /&gt;
|Garnisonen=Mehrere Piratenschiffe, Wachmannschaft&lt;br /&gt;
|Tempel=Kirash&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Piraterie, Schmuggel, Handel, Bergbau&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=Unter Piratenherrschaft&lt;br /&gt;
|Stimmung=aggressiv&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cimanca ist eine Insel der [[Unbekannte Lande|Westwind-Inselgruppe]] in umstrittenem Besitz. Im Zuge des [[Vertrag von Corastella|Vertrags von Corastella]] wurde die Insel rechtlich [[Königreich Sorridia|Sorridia]] zugesprochen. Faktisch hat das Gotteskönigreich jedoch keinen Einfluss auf die Insel. Die Insel ist zur Zeit von Piraten besetzt und dient ihnen als sicherer Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Insel ist in erster Linie von Piraten und anderweitigen Kriminellen bevölkert. Die oberste Instanz der Insel ist der &amp;quot;König&amp;quot; von Cimanca. &lt;br /&gt;
Auf Cimanca sammeln sich einige der größten Piratenbanden der aktuellen Zeit. Besonders hervorstechen tun die sogenannten &amp;quot;großen Fünf&amp;quot;:&lt;br /&gt;
*die [[Pang'aan]] - stellen aktuell die Königin (Kapitan Kimari)&lt;br /&gt;
*die [[Vereinigung der Freibeuter]]&lt;br /&gt;
*die [[El' Ardientadores]]&lt;br /&gt;
*die [[Asg'har Abrizzah]]&lt;br /&gt;
*die [[Korssöhne]]&lt;br /&gt;
Der aktuelle König  der Insel verbleibt in der Regel auf der Insel und verlässt diese nur im äußersten Notfall. Er organisiert die Wache, die eine minimale Ordnung aufrecht erhält. In den meisten Fällen ist man sich jedoch selbst überlassen. Streitigkeiten werden untereinander geregelt und nur bei größeren Vergehen schreiten die Wachen ein. Oder wenn es ihnen gerade in den Kram passt. Die Wachen der Insel sind die meiste Zeit über mit einer Schädelmaske vermummt. Viele von ihnen scheinen einst ein Teil der Pang'aan gewesen zu sein, da sie in der Lage sind, mit den Mitgliedern in ihrer Sprache zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
[[Datei:Cimanca bei nacht.png|1000px|thumb|center|Cimanca bei Nacht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft &amp;amp; Flora==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tiger cimanca.png|300px|thumb|right|Ein Tiger pirscht durch das Unterholz]]&lt;br /&gt;
Die Insel ist zum größten Teil von einem dichten, tropischen Urwald überzogen. Es findet sich eine Vielzahl an für dieses Klima typischen Pflanzen, die noch nicht näher bestimmt wurden. Außerdem scheint es Zimt zu geben. Die Insel ist alles andere als eben und besteht in erster Linie aus Hügeln und kleinen Bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fauna==&lt;br /&gt;
In den umliegenden Gewässern scheinen unter anderem Haie zu leben. Auf der Insel selbst herrscht die für die Westwindinseln typische Fauna. Besonders zu erwähnen sind jedoch die Tiger, die den Urwald durchstreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struktur==&lt;br /&gt;
Der König von Cimanca herrscht über die Insel und regiert diese mit eiserner Hand. Die individuelle Freiheit bleibt das oberste Gebot der Insel. Abseits von einer handvoll ungeschriebenen Regeln gibt es keine Gesetze. Jeder Bewohner der Insel kann sich vollends frei verwirklichen. Lediglich grobe Verstöße wie Morde und Handlungen, die der Insel schaden könnten, werden vor den König getragen. Sein Wort gilt dabei als absolut. Ein abrupter Wechsel an der Spitze ist indes nicht selten. Sollte der aktuelle König versterben oder verschwinden übernimmt meist der Kapitän der stärksten Bande die Kontrolle. Die Banden wiederum haben unter sich eigene Regeln und Rituale, an die sie sich halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sklavenmarkt.png|300px|thumb|right|Der Sklavenmarkt]]&lt;br /&gt;
Diebstahl, Betrug und Schmuggel sind Alltag auf Cimanca. Jedoch gibt es auch verschiedene Märkte, ein Schatzhaus zum Geld wechseln, und ein Auktionshaus. Die Piraten verwenden als Zahlungsmittel eine eigene Währung - die Dublone. Auch Tauschhandel ist nicht ungewöhnlich, jedoch wird abgesehen von diesen Möglichkeiten keine andere Währung akzeptiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Märkten wird mit allem möglichem gehandelt. Von Lebensmitteln, über alchemische Produkte wie Rostmehl und Drogen, bis zu Waffen und sogar Sklaven. Darüber hinaus gibt es auch eine Mine. Wie ergiebig sie ist und was genau dort gefördert wird, ist jedoch unklar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem ist Cimanca der Ursprung äußerst exotischer Waffen, die es sonst nirgendwo zu kaufen gibt. Darunter der &amp;quot;[[Schwäbel]]&amp;quot; und die &amp;quot;[[Schwaxt]]&amp;quot;. Gerüchten zufolge soll sogar ein &amp;quot;[[Schweer]]&amp;quot; existieren. Für gewöhnlich basieren diese Waffen allesamt in irgendeiner Form auf einem säbelartigen Schwert, und sind hochgradig improvisiert, weshalb sie schnell abnutzen und höchst ungewöhnlich anzusehen sind. Ihr Anblick würde einem jeden ehrbaren Schmied einen Schauer über den Rücken jagen, doch ihren Trägern leisten sie gute Dienste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
Abseits der Wachen des Königs von Cimanca, die als Ordnungshüter der Insel fungieren, verfügt Cimanca über kein stehendes Heer. Anders als die etablierten Kolonien bestehender Länder, ist Cimanca von losen Gruppierungen geprägt, die die Insel jedoch verteidigen, ist Cimanca doch ein für Piraten seltener Schutzhafen. Im Hafenbereich treiben sich dabei in der Regel so viele Kanonenschiffe mit hunderten Piraten herum, dass ein direkter Angriff nahezu unmöglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Auf Cimanca gibt es eine Vielzahl an praktizierten Glaubensrichtungen. Die Asg'har Abrizzah leben eine besonders radikale Form des [[Kirash]] aus und suchen stets nach weiteren Anhängern. Deyntreue Bewohner huldigen meist der [[hl. Marina|heilige Marina]]. Eine stark anwachsende Minderheit betet abseits der bekannten Konfessionen sogenannte &amp;quot;gesichtslosen Göttern&amp;quot; an und predigen von einer nahenden Katastrophe. Bislang konnte sich jedoch keine dieser Glaubensrichtungen als alleinige durchsetzen. Es verbleibt bei einer starken Durchmischung der teils miteinander konkurrierenden und konfliktierenden Glaubensrichtungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der schwierigen Landschaft ist in erster Linie nur der Hafen von Cimanca besiedelt. Der Rest der Insel ist nahezu unangetastet. &lt;br /&gt;
*Der König und seine Wachen beherrschen eine bisher unbekannte Form [[Gebärdensprache|non-verbaler Kommunikation]], welche auf Gesten beruht. Nur wenige konnten bisher entschlüsselt werden.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Unbekannte Lande]][[Kategorie: Insel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Cimanca&amp;diff=9153</id>
		<title>Cimanca</title>
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		<updated>2022-02-15T00:51:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Cimanca&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=~mehrere 100 bis 1.000 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Königin Kimari (Pang'aan)&lt;br /&gt;
|Garnisonen=Mehrere Piratenschiffe, Wachmannschaft&lt;br /&gt;
|Tempel=Kirash&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Piraterie, Schmuggel, Handel, Bergbau&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=Unter Piratenherrschaft&lt;br /&gt;
|Stimmung=aggressiv&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cimanca ist eine Insel der [[Unbekannte Lande|Westwind-Inselgruppe]] in umstrittenem Besitz. Im Zuge des [[Vertrag von Corastella|Vertrags von Corastella]] wurde die Insel rechtlich [[Königreich Sorridia|Sorridia]] zugesprochen. Faktisch hat das Gotteskönigreich jedoch keinen Einfluss auf die Insel. Die Insel ist zur Zeit von Piraten besetzt und dient ihnen als sicherer Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Insel ist in erster Linie von Piraten und anderweitigen Kriminellen bevölkert. Die oberste Instanz der Insel ist der &amp;quot;König&amp;quot; von Cimanca. &lt;br /&gt;
Auf Cimanca sammeln sich einige der größten Piratenbanden der aktuellen Zeit. Besonders hervorstechen tun die sogenannten &amp;quot;großen Fünf&amp;quot;:&lt;br /&gt;
*die [[Pang'aan]] - stellen aktuell die Königin (Kapitan Kimari)&lt;br /&gt;
*die [[Vereinigung der Freibeuter]]&lt;br /&gt;
*die [[El' Ardientadores]]&lt;br /&gt;
*die [[Asg'har Abrizzah]]&lt;br /&gt;
*die [[Korssöhne]]&lt;br /&gt;
Der aktuelle König  der Insel verbleibt in der Regel auf der Insel und verlässt diese nur im äußersten Notfall. Er organisiert die Wache, die eine minimale Ordnung aufrecht erhält. In den meisten Fällen ist man sich jedoch selbst überlassen. Streitigkeiten werden untereinander geregelt und nur bei größeren Vergehen schreiten die Wachen ein. Oder wenn es ihnen gerade in den Kram passt. Die Wachen der Insel sind die meiste Zeit über mit einer Schädelmaske vermummt. Viele von ihnen scheinen einst ein Teil der Pang'aan gewesen zu sein, da sie in der Lage sind, mit den Mitgliedern in ihrer Sprache zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
[[Datei:Cimanca bei nacht.png|1000px|thumb|center|Cimanca bei Nacht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft &amp;amp; Flora==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tiger cimanca.png|300px|thumb|right|Ein Tiger pirscht durch das Unterholz]]&lt;br /&gt;
Die Insel ist zum größten Teil von einem dichten, tropischen Urwald überzogen. Es findet sich eine Vielzahl an für dieses Klima typischen Pflanzen, die noch nicht näher bestimmt wurden. Außerdem scheint es Zimt zu geben. Die Insel ist alles andere als eben und besteht in erster Linie aus Hügeln und kleinen Bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fauna==&lt;br /&gt;
In den umliegenden Gewässern scheinen unter anderem Haie zu leben. Auf der Insel selbst herrscht die für die Westwindinseln typische Fauna. Besonders zu erwähnen sind jedoch die Tiger, die den Urwald durchstreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struktur==&lt;br /&gt;
Der König regiert die Insel mit mehr, oder weniger eiserner Hand von seiner Festung aus und das unangefochten. Die Massen in der Stadt sind jedoch scheinbar völlig frei in ihrem Handeln. Lediglich grobe Verstöße wie Morde und Dinge, die der Insel schaden, werden vor den König getragen. Sein Wort gilt dabei als absolut. Wie man König wird, ist nicht ganz klar. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass der Kapitän der stärksten Bande im Todesfall des Königs das Zepter übernimmt. Möglicherweise mit Gewalt. Die Banden wiederum haben unter sich eigene Regeln und Rituale, an die sie sich halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sklavenmarkt.png|300px|thumb|right|Der Sklavenmarkt]]&lt;br /&gt;
Diebstahl, Betrug und Schmuggel sind Alltag auf Cimanca. Jedoch gibt es auch verschiedene Märkte, ein Schatzhaus zum Geld wechseln, und ein Auktionshaus. Die Piraten verwenden als Zahlungsmittel eine eigene Währung - die Dublone. Auch Tauschhandel ist nicht ungewöhnlich, jedoch wird abgesehen von diesen Möglichkeiten keine andere Währung akzeptiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Märkten wird mit allem möglichem gehandelt. Von Lebensmitteln, über alchemische Produkte wie Rostmehl und Drogen, bis zu Waffen und sogar Sklaven. Darüber hinaus gibt es auch eine Mine. Wie ergiebig sie ist und was genau dort gefördert wird, ist jedoch unklar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem ist Cimanca der Ursprung äußerst exotischer Waffen, die es sonst nirgendwo zu kaufen gibt. Darunter der &amp;quot;[[Schwäbel]]&amp;quot; und die &amp;quot;[[Schwaxt]]&amp;quot;. Gerüchten zufolge soll sogar ein &amp;quot;[[Schweer]]&amp;quot; existieren. Für gewöhnlich basieren diese Waffen allesamt in irgendeiner Form auf einem säbelartigen Schwert, und sind hochgradig improvisiert, weshalb sie schnell abnutzen und höchst ungewöhnlich anzusehen sind. Ihr Anblick würde einem jeden ehrbaren Schmied einen Schauer über den Rücken jagen, doch ihren Trägern leisten sie gute Dienste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
Abseits der Wachen des Königs von Cimanca, die als Ordnungshüter der Insel fungieren, verfügt Cimanca über kein stehendes Heer. Anders als die etablierten Kolonien bestehender Länder, ist Cimanca von losen Gruppierungen geprägt, die die Insel jedoch verteidigen, ist Cimanca doch ein für Piraten seltener Schutzhafen. Im Hafenbereich treiben sich dabei in der Regel so viele Kanonenschiffe mit hunderten Piraten herum, dass ein direkter Angriff nahezu unmöglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Auf Cimanca gibt es eine Vielzahl an praktizierten Glaubensrichtungen. Die Asg'har Abrizzah leben eine besonders radikale Form des [[Kirash]] aus und suchen stets nach weiteren Anhängern. Deyntreue Bewohner huldigen meist der [[hl. Marina|heilige Marina]]. Eine stark anwachsende Minderheit betet abseits der bekannten Konfessionen sogenannte &amp;quot;gesichtslosen Göttern&amp;quot; an und predigen von einer nahenden Katastrophe. Bislang konnte sich jedoch keine dieser Glaubensrichtungen als alleinige durchsetzen. Es verbleibt bei einer starken Durchmischung der teils miteinander konkurrierenden und konfliktierenden Glaubensrichtungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der schwierigen Landschaft ist in erster Linie nur der Hafen von Cimanca besiedelt. Der Rest der Insel ist nahezu unangetastet. &lt;br /&gt;
*Der König und seine Wachen beherrschen eine bisher unbekannte Form [[Gebärdensprache|non-verbaler Kommunikation]], welche auf Gesten beruht. Nur wenige konnten bisher entschlüsselt werden.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Unbekannte Lande]][[Kategorie: Insel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
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		<title>Cimanca</title>
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		<updated>2022-02-15T00:43:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Friday: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|Name=Cimanca&lt;br /&gt;
|Wappen=[[Datei:Wappen.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Bewohner=~mehrere 100 bis 1.000 Einwohner&lt;br /&gt;
|Regentschaft=Königin Kimari (Pang'aan)&lt;br /&gt;
|Garnisonen=Mehrere Piratenschiffe, Wachmannschaft&lt;br /&gt;
|Tempel=Kirash&lt;br /&gt;
|Wirtschaft=Piraterie, Schmuggel, Handel, Bergbau&lt;br /&gt;
|Besonderheiten=Unter Piratenherrschaft&lt;br /&gt;
|Stimmung=aggressiv&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cimanca ist eine Insel der [[Unbekannte Lande|Westwind-Inselgruppe]] in umstrittenem Besitz. Im Zuge des [[Vertrag von Corastella|Vertrags von Corastella]] wurde die Insel rechtlich [[Königreich Sorridia|Sorridia]] zugesprochen. Faktisch hat das Gotteskönigreich jedoch keinen Einfluss auf die Insel. Die Insel ist zur Zeit von Piraten besetzt und dient ihnen als sicherer Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Insel ist in erster Linie von Piraten und anderweitigen Kriminellen bevölkert. Die oberste Instanz der Insel ist der &amp;quot;König&amp;quot; von Cimanca. &lt;br /&gt;
Auf Cimanca sammeln sich einige der größten Piratenbanden der aktuellen Zeit. Besonders hervorstechen tun die sogenannten &amp;quot;großen Fünf&amp;quot;:&lt;br /&gt;
*die [[Pang'aan]] - stellen aktuell die Königin (Kapitan Kimari)&lt;br /&gt;
*die [[Vereinigung der Freibeuter]]&lt;br /&gt;
*die [[El' Ardientadores]]&lt;br /&gt;
*die [[Asg'har Abrizzah]]&lt;br /&gt;
*die [[Korssöhne]]&lt;br /&gt;
Der aktuelle König  der Insel verbleibt in der Regel auf der Insel und verlässt diese nur im äußersten Notfall. Er organisiert die Wache, die eine minimale Ordnung aufrecht erhält. In den meisten Fällen ist man sich jedoch selbst überlassen. Streitigkeiten werden untereinander geregelt und nur bei größeren Vergehen schreiten die Wachen ein. Oder wenn es ihnen gerade in den Kram passt. Die Wachen der Insel sind die meiste Zeit über mit einer Schädelmaske vermummt. Viele von ihnen scheinen einst ein Teil der Pang'aan gewesen zu sein, da sie in der Lage sind, mit den Mitgliedern in ihrer Sprache zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
[[Datei:Cimanca bei nacht.png|1000px|thumb|center|Cimanca bei Nacht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft &amp;amp; Flora==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tiger cimanca.png|300px|thumb|right|Ein Tiger pirscht durch das Unterholz]]&lt;br /&gt;
Die Insel ist zum größten Teil von einem dichten, tropischen Urwald überzogen. Es findet sich eine Vielzahl an für dieses Klima typischen Pflanzen, die noch nicht näher bestimmt wurden. Außerdem scheint es Zimt zu geben. Die Insel ist alles andere als eben und besteht in erster Linie aus Hügeln und kleinen Bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fauna==&lt;br /&gt;
In den umliegenden Gewässern scheinen unter anderem Haie zu leben. Auf der Insel selbst herrscht die für die Westwindinseln typische Fauna. Besonders zu erwähnen sind jedoch die Tiger, die den Urwald durchstreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struktur==&lt;br /&gt;
Der König regiert die Insel mit mehr, oder weniger eiserner Hand von seiner Festung aus und das unangefochten. Die Massen in der Stadt sind jedoch scheinbar völlig frei in ihrem Handeln. Lediglich grobe Verstöße wie Morde und Dinge, die der Insel schaden, werden vor den König getragen. Sein Wort gilt dabei als absolut. Wie man König wird, ist nicht ganz klar. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass der Kapitän der stärksten Bande im Todesfall des Königs das Zepter übernimmt. Möglicherweise mit Gewalt. Die Banden wiederum haben unter sich eigene Regeln und Rituale, an die sie sich halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sklavenmarkt.png|300px|thumb|right|Der Sklavenmarkt]]&lt;br /&gt;
Diebstahl, Betrug und Schmuggel sind Alltag auf Cimanca. Jedoch gibt es auch verschiedene Märkte, ein Schatzhaus zum Geld wechseln, und ein Auktionshaus. Die Piraten verwenden als Zahlungsmittel eine eigene Währung - die Dublone. Auch Tauschhandel ist nicht ungewöhnlich, jedoch wird abgesehen von diesen Möglichkeiten keine andere Währung akzeptiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Märkten wird mit allem möglichem gehandelt. Von Lebensmitteln, über alchemische Produkte wie Rostmehl und Drogen, bis zu Waffen und sogar Sklaven. Darüber hinaus gibt es auch eine Mine. Wie ergiebig sie ist und was genau dort gefördert wird, ist jedoch unklar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem ist Cimanca der Ursprung äußerst exotischer Waffen, die es sonst nirgendwo zu kaufen gibt. Darunter der &amp;quot;[[Schwäbel]]&amp;quot; und die &amp;quot;[[Schwaxt]]&amp;quot;. Gerüchten zufolge soll sogar ein &amp;quot;[[Schweer]]&amp;quot; existieren. Für gewöhnlich basieren diese Waffen allesamt in irgendeiner Form auf einem säbelartigen Schwert, und sind hochgradig improvisiert, weshalb sie schnell abnutzen und höchst ungewöhnlich anzusehen sind. Ihr Anblick würde einem jeden ehrbaren Schmied einen Schauer über den Rücken jagen, doch ihren Trägern leisten sie gute Dienste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
Cimanca hat an sich kein richtiges Heer, abseits der Wachen des Königs. Jedoch treiben sich dort in der Regel so viele Kanonenschiffe mit hunderten Piraten herum, dass ein direkter Angriff nahezu unmöglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Auf Cimanca gibt es eine Vielzahl an praktizierten Glaubensrichtungen. Die Asg'har Abrizzah leben eine besonders radikale Form des [[Kirash]] aus und suchen stets nach weiteren Anhängern. Deyntreue Bewohner huldigen meist der [[hl. Marina|heilige Marina]]. Eine stark anwachsende Minderheit betet abseits der bekannten Konfessionen sogenannte &amp;quot;gesichtslosen Göttern&amp;quot; an und predigen von einer nahenden Katastrophe. Bislang konnte sich jedoch keine dieser Glaubensrichtungen als alleinige durchsetzen. Es verbleibt bei einer starken Durchmischung der teils miteinander konkurrierenden und konfliktierenden Glaubensrichtungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der schwierigen Landschaft ist in erster Linie nur der Hafen von Cimanca besiedelt. Der Rest der Insel ist nahezu unangetastet. &lt;br /&gt;
*Der König und seine Wachen beherrschen eine bisher unbekannte Form [[Gebärdensprache|non-verbaler Kommunikation]], welche auf Gesten beruht. Nur wenige konnten bisher entschlüsselt werden.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Unbekannte Lande]][[Kategorie: Insel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Friday</name></author>
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