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	<title>Athalon - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2023-12-22T18:34:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Fuchs1.png|450px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Der Fuchs zählt zu den faszinierendsten und anpassungsfähigsten Säugetieren unserer Welt. Als Mitglied der Familie der Hunde ist er eine beliebte Spezies, die in unterschiedlichsten Lebensräumen auf Athalon beheimatet ist. Von Wäldern und Steppen bis hin zu urbanen Gebieten ist der Fuchs weit verbreitet. Sein ausgeprägter Jagdsinn, sowie die Intelligenz, die ihm nachgesagt wird, machen ihn zu einem wahren Überlebenskünstler in der Tierwelt. Mit seiner charakteristischen roten Fellfärbung und schlanken Gestalt fasziniert der Fuchs nicht nur Forscher und Tierkundige, sondern hat auch Eingang in zahlreiche mythologische Erzählungen gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrung und Jagdverhalten==&lt;br /&gt;
Füchse sind Allesfresser. Ihre Nahrungquellen reichen von Beeren und Früchten über Vögel, kleinere Säugetiere bis hin zu Aas und Essensresten. Diese Vielfalt bildet einen entscheidenden Faktor der Anpassungsfähigkeit des kleinen Jägers. Ihre Beute erlegen sie geschickt mit Krallen, Zähnen und Strategie. Füchse sind ausgezeichnete Schleicher und größtenteils nachtaktiv, sodass sie trotz ihrer auffälligen Farbe im Unterholz verborgen bleiben und sich ihrem Ziel auf leisen Sohlen nähern können. Auch wurden die Fellnasen bereits dabei beobachtet, wie sie Futtertiere mit gezielten Hetzjagden in eine aussichtlose Situation treiben, oder kleinere Bauten mit ihren Pfoten aufbuddeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Grundlegend sind Füchse Einzelgänger. Zur Paarungszeit finden sich die Tiere zusammen, um eine Familie zu gründen und das Fortbestehen ihrer Art zu sichern. Ein Paar teilt sich für eine gewisse Zeit das Territorium und geht gemeinsam auf die Jagd. Hin und wieder kommt es vor, dass zwei Füchse darüber hinaus einander treu bleiben und nach dem Großziehen des Nachwuchses zusammen umherstreifen. Auch gewissen Lebensräume können dafür sorgen, dass sich kleinere Rudel bilden, besonders wenn sich die Nahrungsbeschaffung zu schwierig für ein einzelnes Tier gestaltet.&lt;br /&gt;
Füchse besitzen einen außerordentlichen ausgeprägten Gehör- und Geruchssinn. Ähnlich wie Hunde können sie Fährten über weite Distanzen hin aufnehmen und verfolgen und auch die leisesten Geräusche wahrnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Der ursprünglichen Lebensräume der Füchse bilden die zahlreichen Wälder, Steppen und Wüsten Athalons, sowie die nordamarischen Gefielde. Je nach Ansiedelung unterscheiden sich die Tiere in der Fellfarbe und dem Jagdverhalten. Ihre Behausung ist allerdings zumeist ähnlich gehalten. Wohl fühlen sie sich besonders in kleinen Bauten im Boden, oder zwischen Baumwurzeln. Dort sind sie vor Regen, Wind und Sonne geschützt und vor den meisten natürlichen Feinden verborgen. Sind die Böden zu trocken oder vereist, um darin zu graben, sind Füchse auch in kleineren Höhlen oder von Menschen hinterlassenen Ruinen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fuchs2.png|350px|thumb|right|Schlafender Fuchs im Schutz seiner Wurzelhöhle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythologie==&lt;br /&gt;
Es gibt auf Athalon zahlreiche Geschichten und Legenden, in denen Füchse eine bedeutsame Rolle spielen. Je nach Kultur verkörpern die Tiere dabei unterschiedliche Werte und Eigenschaften. Oft werden die Erzählungen innerhalb von Familien oder Ortschaften weitergegeben, um sie vor dem Vergessenwerden zu bewahren.&lt;br /&gt;
Auch scheint es Sichtungen gegeben zu haben, die von gar außergewöhnlichen Exemplaren berichten, welchen eindeutig ein mystischer, oder gar magischer Ursprung angedichtet wird. &lt;br /&gt;
Besonders in entlegenen Gebieten Athalons wurden einige Begegnungen schriftlich festgehalten. So soll auf der Insel Neu Corethon im Zuge einer Forschungsarbeit ein Fuchs gesichtet worden sein, dessen Fell von einem hellen Leuchten durchzogen war. Jedoch konnte dieser nicht weiter untersucht werden, da er tragischerweise beim ersten Kontakt mit Sonnenlicht umgehend in Flammen aufging. Die Frage stellt sich jedoch, ob weitere solche Individuen existieren, oder ob möglicherweise die Auswirkungen der eher umstrittenen Kolonie, auf der bereits zahlreiche Schwarzmagier ihr Unwesen getrieben haben, das Tier verändert haben könnten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Fuchs3.png|400px|thumb|left|Zeichnung des mysteriösen Neu Corethoner Fuchses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<updated>2023-12-22T18:32:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Fuchs1.png|450px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Der Fuchs zählt zu den faszinierendsten und anpassungsfähigsten Säugetieren unserer Welt. Als Mitglied der Familie der Hunde ist er eine beliebte Spezies, die in unterschiedlichsten Lebensräumen auf Athalon beheimatet ist. Von Wäldern und Steppen bis hin zu urbanen Gebieten ist der Fuchs weit verbreitet. Sein ausgeprägter Jagdsinn, sowie die Intelligenz, die ihm nachgesagt wird, machen ihn zu einem wahren Überlebenskünstler in der Tierwelt. Mit seiner charakteristischen roten Fellfärbung und schlanken Gestalt fasziniert der Fuchs nicht nur Forscher und Tierkundige, sondern hat auch Eingang in zahlreiche mythologische Erzählungen gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrung und Jagdverhalten==&lt;br /&gt;
Füchse sind Allesfresser. Ihre Nahrungquellen reichen von Beeren und Früchten über Vögel, kleinere Säugetiere bis hin zu Aas und Essensresten. Diese Vielfalt bildet einen entscheidenden Faktor der Anpassungsfähigkeit des kleinen Jägers. Ihre Beute erlegen sie geschickt mit Krallen, Zähnen und Strategie. Füchse sind ausgezeichnete Schleicher und größtenteils nachtaktiv, sodass sie trotz ihrer auffälligen Farbe im Unterholz verborgen bleiben und sich ihrem Ziel auf leisen Sohlen nähern können. Auch wurden die Fellnasen bereits dabei beobachtet, wie sie Futtertiere mit gezielten Hetzjagden in eine aussichtlose Situation treiben, oder kleinere Bauten mit ihren Pfoten aufbuddeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Grundlegend sind Füchse Einzelgänger. Zur Paarungszeit finden sich die Tiere zusammen, um eine Familie zu gründen und das Fortbestehen ihrer Art zu sichern. Ein Paar teilt sich für eine gewisse Zeit das Territorium und geht gemeinsam auf die Jagd. Hin und wieder kommt es vor, dass zwei Füchse darüber hinaus einander treu bleiben und nach dem Großziehen des Nachwuchses zusammen umherstreifen. Auch gewissen Lebensräume können dafür sorgen, dass sich kleinere Rudel bilden, besonders wenn sich die Nahrungsbeschaffung zu schwierig für ein einzelnes Tier gestaltet.&lt;br /&gt;
Füchse besitzen einen außerordentlichen ausgeprägten Gehör- und Geruchssinn. Ähnlich wie Hunde können sie Fährten über weite Distanzen hin aufnehmen und verfolgen und auch die leisesten Geräusche wahrnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Der ursprünglichen Lebensräume der Füchse bilden die zahlreichen Wälder, Steppen und Wüsten Athalons, sowie die nordamarischen Gefielde. Je nach Ansiedelung unterscheiden sich die Tiere in der Fellfarbe und dem Jagdverhalten. Ihre Behausung ist allerdings zumeist ähnlich gehalten. Wohl fühlen sie sich besonders in kleinen Bauten im Boden, oder zwischen Baumwurzeln. Dort sind sie vor Regen, Wind und Sonne geschützt und vor den meisten natürlichen Feinden verborgen. Sind die Böden zu trocken oder vereist, um darin zu graben, sind Füchse auch in kleineren Höhlen oder von Menschen hinterlassenen Ruinen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fuchs2.png|350px|thumb|right|Schlafender Fuchs im Schutz seiner Wurzelhöhle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythologie==&lt;br /&gt;
Es gibt auf Athalon zahlreiche Geschichten und Legenden, in denen Füchse eine bedeutsame Rolle spielen. Je nach Kultur verkörpern die Tiere dabei unterschiedliche Werte und Eigenschaften. Oft werden die Erzählungen innerhalb von Familien oder Ortschaften weitergegeben, um sie vor dem Vergessenwerden zu bewahren.&lt;br /&gt;
Auch scheint es Sichtungen gegeben zu haben, die von gar außergewöhnlichen Exemplaren berichten, welchen eindeutig ein mystischer, oder gar magischer Ursprung angedichtet wird. &lt;br /&gt;
Besonders in entlegenen Gebieten Athalons wurden einige Begegnungen schriftlich festgehalten. So soll auf der Insel Neu Corethon im Zuge einer Forschungsarbeit ein Fuchs gesichtet worden sein, dessen Fell von einem hellen Leuchten durchzogen war. Jedoch konnte dieser nicht weiter untersucht werden, da er tragischerweise beim ersten Kontakt mit Sonnenlicht umgehend in Flammen aufging. Die Frage stellt sich jedoch, ob weitere solche Individuen existieren, oder ob möglicherweise die Auswirkungen der eher umstrittenen Kolonie, auf der bereits zahlreiche Schwarzmagier ihr Unwesen getrieben haben, das Tier verändert haben.&lt;br /&gt;
[[Datei:Fuchs3.png|400px|thumb|left|Zeichnung des mysteriösen Neu Corethoner Fuchses]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
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		<updated>2023-12-22T18:10:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: Zeichnung eines Fuchses&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Zeichnung eines Fuchses&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2023-12-22T18:10:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: Die Seite wurde neu angelegt: „Fuchs Der Fuchs zählt zu den faszinierendsten und anpassungsfähigsten Säugetieren unserer Welt. Als Mitglied der Fami…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Fuchs1.png|450px|thumb|right|Fuchs]]&lt;br /&gt;
Der Fuchs zählt zu den faszinierendsten und anpassungsfähigsten Säugetieren unserer Welt. Als Mitglied der Familie der Hunde ist er eine beliebte Spezies, die in unterschiedlichsten Lebensräumen auf Athalon beheimatet ist. Von Wäldern und Steppen bis hin zu urbanen Gebieten ist der Fuchs weit verbreitet. Sein ausgeprägter Jagdsinn, sowie die Intelligenz, die ihm nachgesagt wird, machen ihn zu einem wahren Überlebenskünstler in der Tierwelt. Mit seiner charakteristischen roten Fellfärbung und schlanken Gestalt fasziniert der Fuchs nicht nur Forscher und Tierkundige, sondern hat auch Eingang in zahlreiche mythologische Erzählungen gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrung und Jagdverhalten==&lt;br /&gt;
Füchse sind Allesfresser. Ihre Nahrungquellen reichen von Beeren und Früchten über Vögel, kleinere Säugetiere bis hin zu Aas und Essensresten. Diese Vielfalt bildet einen entscheidenden Faktor der Anpassungsfähigkeit des kleinen Jägers. Ihre Beute erlegen sie geschickt mit Krallen, Zähnen und Strategie. Füchse sind ausgezeichnete Schleicher und größtenteils nachtaktiv, sodass sie trotz ihrer auffälligen Farbe im Unterholz verborgen bleiben und sich ihrem Ziel auf leisen Sohlen nähern können. Auch wurden die Fellnasen bereits dabei beobachtet, wie sie Futtertiere mit gezielten Hetzjagden in eine aussichtlose Situation treiben, oder kleinere Bauten mit ihren Pfoten aufbuddeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Grundlegend sind Füchse Einzelgänger. Zur Paarungszeit finden sich die Tiere zusammen, um eine Familie zu gründen und das Fortbestehen ihrer Art zu sichern. Ein Paar teilt sich für eine gewisse Zeit das Territorium und geht gemeinsam auf die Jagd. Hin und wieder kommt es vor, dass zwei Füchse darüber hinaus einander treu bleiben und nach dem Großziehen des Nachwuchses zusammen umherstreifen. Auch gewissen Lebensräume können dafür sorgen, dass sich kleinere Rudel bilden, besonders wenn sich die Nahrungsbeschaffung zu schwierig für ein einzelnes Tier gestaltet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<updated>2023-08-08T18:15:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kleines-maedchen-sitzt-im-rollstuhl-und-laechelt-.jpg|right|thumb|Kleines-maedchen-sitzt-im-rollstuhl-und-laechelt.]]&lt;br /&gt;
*Socke&lt;br /&gt;
*Annina&lt;br /&gt;
*Aninna&lt;br /&gt;
*Frau Müller&lt;br /&gt;
*Glasmüll&lt;br /&gt;
*Fräulein Glas&lt;br /&gt;
*Sockenhausen&lt;br /&gt;
*Sogge&lt;br /&gt;
*Nuggen-naggn&lt;br /&gt;
*Goldene Socke&lt;br /&gt;
*Hauptschultrompeterin&lt;br /&gt;
*Sonderschulflötistin&lt;br /&gt;
*General Socke&lt;br /&gt;
*Unsere Oma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bocke (Box-Socke)&lt;br /&gt;
*Rocke (Roboter-Socke/Rimworld-Socke)&lt;br /&gt;
*Pocke (Pisten-Socke)&lt;br /&gt;
*Cocke (Cocky-Socke)&lt;br /&gt;
*Mocke (Mockende-Socken)&lt;br /&gt;
*Wocke (Weihnachts-Socke/Wein-Socke)&lt;br /&gt;
*Tocke (Tote-Socke)&lt;br /&gt;
*Jocke (Mentoren-Socke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kacke (Katzen-Socke)&lt;br /&gt;
*Hucke (Hummelpulli-Socke)&lt;br /&gt;
*Hacke (Hai-Socke)&lt;br /&gt;
*Ficke (Fisch-Socke)&lt;br /&gt;
*Facke (Facebook-Socke)&lt;br /&gt;
*Ikke (Berliner-Socke)&lt;br /&gt;
*Incke (Instagram-Socke)&lt;br /&gt;
*Stalke (Stalker-Socke)&lt;br /&gt;
*Schmocke (Schmock-Socke)&lt;br /&gt;
*Glocke (Glas-Socke)&lt;br /&gt;
*Schnocke (Schnarchende-Socke)&lt;br /&gt;
*Procke (Pringels-Socke)&lt;br /&gt;
*Birke (Bierzelt-Socke)&lt;br /&gt;
*Hauke (Hausaufgaben-Socke)&lt;br /&gt;
*Backe (Bann-Socke)&lt;br /&gt;
*Anke (Ankündigungs-Socke)&lt;br /&gt;
*Einkacke (Einkaufs-Socke)&lt;br /&gt;
*Baucke (Bauern-Socke)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Benutzer:Socke&amp;diff=10775</id>
		<title>Benutzer:Socke</title>
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		<updated>2023-08-08T18:15:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kleines-maedchen-sitzt-im-rollstuhl-und-laechelt-.jpg|right|thumb|Kleines-maedchen-sitzt-im-rollstuhl-und-laechelt.]]&lt;br /&gt;
*Socke&lt;br /&gt;
*Annina&lt;br /&gt;
*Aninna&lt;br /&gt;
*Frau Müller&lt;br /&gt;
*Glasmüll&lt;br /&gt;
*Fräulein Glas&lt;br /&gt;
*Sockenhausen&lt;br /&gt;
*Sogge&lt;br /&gt;
*Nuggen-naggn&lt;br /&gt;
*Goldene Socke&lt;br /&gt;
*Hauptschultrompeterin&lt;br /&gt;
*Sonderschulflötistin&lt;br /&gt;
*General Socke&lt;br /&gt;
*Unsere Oma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bocke (Box-Socke)&lt;br /&gt;
*Rocke (Roboter-Socke/Rimworld-Socke)&lt;br /&gt;
*Pocke (Pisten-Socke)&lt;br /&gt;
*Cocke (Cocky-Socke)&lt;br /&gt;
*Mocke (Mockende-Socken)&lt;br /&gt;
*Wocke (Weihnachts-Socke/Wein-Socke)&lt;br /&gt;
*Tocke (Tote-Socke)&lt;br /&gt;
*Jocke (Mentoren-Socke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kacke (Katzen-Socke)&lt;br /&gt;
*Hucke (Hummelpulli-Socke)&lt;br /&gt;
*Hacke (Hai-Socke)&lt;br /&gt;
*Ficke (Fisch-Socke)&lt;br /&gt;
*Facke (Facebook-Socke)&lt;br /&gt;
*Ikke (Berliner-Socke)&lt;br /&gt;
*Incke (Instagram-Socke)&lt;br /&gt;
*Stalke (Stalker-Socke)&lt;br /&gt;
*Schmocke (Schmock-Socke)&lt;br /&gt;
*Glocke (Glas-Socke)&lt;br /&gt;
*Schnocke (Schnarchende-Socke)&lt;br /&gt;
*Procke (Pringels-Socke)&lt;br /&gt;
*Birke (Bierzelt-Socke)&lt;br /&gt;
*Hauke (Hausaufgaben-Socke)&lt;br /&gt;
*Backe (Bann-Socke)&lt;br /&gt;
*Anke (Ankündigungs-Socke)&lt;br /&gt;
*Einkacke (Einkaufs-Socke)&lt;br /&gt;
*Baucke (Bauern-Socke)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Magierakademie_Neu_Corethon&amp;diff=8276</id>
		<title>Magierakademie Neu Corethon</title>
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		<updated>2021-02-09T18:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der ehemalige Außenposten für arkane Künste der Schwarzwasserakademie auf Neu Corethon wurde 1342 unter Vernon Bonhardt gegründet und erbaut.&lt;br /&gt;
Seitdem gab es einen regen Wechsel der Leitung über Zacharias Volckel, Theodor Gramberg bis hin zu Talesia Catrin von Ekken, welche den Standort aktuell betreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben arkaner Magie werden dort ebenfalls die Schwerpunkte Alchemie, Runenschriften sowie Pflanzenkunde gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angefangen mit dem Wettkampf der Akademien im Jahre 1349 gab es immer wieder Unruhen innerhalb der Schwarzwasserakademie, weswegen sich die Zweigstelle auf Neu Corethon letztendlich gelöst hat, um eine neue Akademie zu gründen. Diese betitelt sich als &amp;quot;goldene Rose&amp;quot; und hat seither mehrere Außenposten auf ihre Seite gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Studenten der hiesigen Akademie kümmern sich um allerlei magische Belange und unterstehen in ihren Handlungen dem dort ansässigen [[Solaner Orden|Orden der Solaner]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Magierakademie_Neu_Corethon&amp;diff=8275</id>
		<title>Magierakademie Neu Corethon</title>
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		<updated>2021-02-09T18:15:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Außenposten für arkane Künste der Schwarzwasserakademie auf Neu Corethon wurde 1342 unter Vernon Bonhardt gegründet und erbaut.&lt;br /&gt;
Seitdem gab es einen regen Wechsel der Leitung über Zacharias Volckel, Theodor Gramberg bis hin zu Talesia Catrin von Ekken, welche den Standort aktuell betreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben arkaner Magie werden dort ebenfalls die Schwerpunkte Alchemie, Runenschriften sowie Pflanzenkunde gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angefangen mit dem Wettkampf der Akademien im Jahre 1349 gab es immer wieder Unruhen innerhalb der Schwarzwasserakademie, weswegen sich die Zweigstelle auf Neu Corethon letztendlich gelöst hat, um eine neue Akademie zu gründen. Diese betitelt sich als &amp;quot;goldene Rose&amp;quot; und hat seither mehrere Außenposten auf ihre Seite gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Studenten der hiesigen Akademie kümmern sich um allerlei magische Belange und unterstehen in ihren Handlungen dem dort ansässigen [[Solaner Orden|Orden der Solaner]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Handwerksgilde_Marmoria&amp;diff=8274</id>
		<title>Handwerksgilde Marmoria</title>
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		<updated>2021-02-09T17:00:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Handwerksgilde Marmoria ist eine jüngst gegründete und emporstrebende Organisation, welcher  verschiedenerlei Handwerker der [[Insel Neu Corethon]] angehören. Diese setzten sich das Ziel, ein ehrenvolles Dasein im Innern der eindrucksvollen, tasperinischen Kolonie zu führen und zu bewahren. So, wie die mit vollkommener Leidenschaft ausführende Berufung, streben sie den Willen an, ein Bestandteil der stolzen und heimischen Gemeinschaft zu sein, sie auf ihren ruhmreichen Pfad zu begleiten und dieser ihr Leben zu widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Marmoria.jpg|500px|thumb|left|Handwerksstätte Marmoria, perspektivisch aus der Luft gesehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gründung einer Handwerksgilde dient unter anderem dem Zweck einer erleichternden Kommunikation zwischen den einzelnen Handwerkern der Insel. Jedem Handwerker, der es nach der Ankunft auf Neu Corethon schwer haben mag, wird die Möglichkeit offenbart, einen sicheren und eindrucksvollen Arbeitsplatz in der Handwerksgilde Marmoria zu erhalten. Indessen werden einem jeden Handwerker alle notwendigen Mittel von der Gilde unentgeltlich zugestellt und wissbegierige und unerfahrene Handwerker erhalten eine erstklassige Ausbildung eines Meisters, der mit all seiner Kraft dafür sorgen wird, dass die Handwerkergilde ausschließlich die erfahrensten Menschen auf Neu Corethon unterbringen wird. Von großer Wichtigkeit ist hierbei das aufkommende Gemeinschaftsgefühl zwischen den Meistern und ihren Lehrlingen, so wie den Menschen der anderen Handwerke um einen einwandfreien und harmonischen Arbeitstag zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes beständige Mitglied der Gilde genießt reichhaltig Vorteile, denn sämtliche, in Marmoria hergestellte oder zum Verkauf stehende Rohstoffe aller Art werden vergünstigt, gegen eine Auftragsbearbeitungsgebühr  oder gar kostenfrei zwischen den Gildenmitgliedern gehandelt. Gleichzeitig erhalten Aufträge innerhalb der Gilde eine höhere Priorität. Die grundlegende und bedingungslose Unterstützung unter den Handwerkern ist von großer Bedeutung, diese Ansicht führte dazu, dass sich die Gilde wohl eher als ein familiären Zusammenschluss sieht als eine ausschließlich geschäftliche Angelegenheit, bei der das Gewicht des Geldes bedeutsamer ist, als das Wohl ihrer Mitglieder.&lt;br /&gt;
Durch die gewonnene Nähe zu anderen Handwerkern fällt es einem weitaus leichter, einen geeigneten Ansprechpartner zu finden, mit diesen man seinen Beruf gemeinsam nachgeht. In erster Linie wird große Hilfe geleistet und möglicherweise finden sich dadurch viele neue Freunde, die dieselben Interessen verfolgen und mitsammen sich einer Sache annehmen, sodass die Wirtschaft von neuem aufblüht.&lt;br /&gt;
Zudem werden einem jeden alle erdenklichen Ressourcen zugestellt. Wie beispielsweise eine baldige Bibliothek, in der Lehrbücher, Tagebücher und darüber hinaus verwahrt werden die jederzeit gelesen werden wollen und den Lehrlingen unter den Handwerkern je nachdem dabei unterstützen werden, ihr Wissen im Handwerk maßgeblich zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Handwerksgilde wird jedem Handwerker eine kostenlose Unterkunft gestellt, die nicht nur sicher vor wilden Tieren und anderen ungebetenen Gäste schützt, sondern auch in unmittelbarer Nähe des Arbeitsplatzes liegt, in Gegenwart vieler anderer stets motivierter Handwerker.&lt;br /&gt;
Jedes Gildenmitglied genießt den vollwertigen Schutz der Gilde. Dies gilt sowohl in rechtlicher Sicht als auch in jeder anderer erdenklicher Angelegenheit. Man erhält eine grundlegende Sicherheit im Beruf und muss sich nicht über bezahlbare Steuern sorgen oder um den Erfolg seines Betriebes fürchten. So herrscht dementsprechend auch kein Preiskampf innerhalb der Gilde. Das Ziel ist es, dass Marmoria nicht nur ein Ort zum Arbeiten ist, sondern auch einer zum Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitglieder==&lt;br /&gt;
===Lebend===&lt;br /&gt;
*Spat Tharim&lt;br /&gt;
*Gavinrod Windwiegen&lt;br /&gt;
*Aurelia Fortifa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verstorben===&lt;br /&gt;
*Ulfrik Stahlhammer&lt;br /&gt;
*Wilhelm Friedrich van Amersfort&lt;br /&gt;
*Balek Revendor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verschollen/Verreist===&lt;br /&gt;
*Khalim&lt;br /&gt;
*Katharine Finé&lt;br /&gt;
*Aidan O'Dleill&lt;br /&gt;
*Maria Harms&lt;br /&gt;
*Nikolas Parker&lt;br /&gt;
*Steph Tharim&lt;br /&gt;
*Lutz Thur&lt;br /&gt;
*Sebastian Ceras&lt;br /&gt;
*Jasmin Iverssen&lt;br /&gt;
*Kylion von Drachenberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(Ehemalige) Tagelöhner===&lt;br /&gt;
*Kyo Revittech&lt;br /&gt;
*Norwin&lt;br /&gt;
*Damon Zoratas&lt;br /&gt;
*Bertrand Tamruk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Organisationen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Sternzeichen&amp;diff=5855</id>
		<title>Sternzeichen</title>
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		<updated>2020-02-23T15:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: /* Die Zwölf Wesen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes der Sternzeichen steht unter einem bestimmten Mond. Auch sind in der Astronomie Verbindungen zu den zwölf Himmelskörpern erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin-right: auto; margin-right: 0px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|I – Wassermann || (Wolfsmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|II – Fische || (Taumond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|III – Widder || (Lenzmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IV – Stier || (Grasmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V – Zwillinge || (Weidenmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VI – Krebs || (Rosenmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VII – Löwe || (Heumond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VIII – Jungfrau || (Erntemond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IX – Waage || (Regenmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X – Skorpion || (Weinmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XI – Schütze || (Nebelmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XII – Steinbock || (Eismond)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Zwölf Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man erzählt sich, dass es insgesamt zwölf mächtige Wesen gibt, die unter dem Einfluss jeweils eines der zwölf Sternzeichen geboren wurden.&lt;br /&gt;
Allesamt magisch beherrschen sie die arkanen Elemente.&lt;br /&gt;
Sie entsprechen in ihrer Wesenheit alle grob dem Sternzeichen, dem sie entspringen. Meist ist auch das beherrschte Element leicht zu erkennen.&lt;br /&gt;
So soll der Löwe beispielsweise von einer feurigen Mähne aus wild züngelnden Flammen umgeben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige Berichte und Aufzeichnungen sind über diese Wesenheiten zu finden. &lt;br /&gt;
Angeblich sind sie in der Lage, die Magie anderer Wesen zu beherrschen und zu unterdrücken.&lt;br /&gt;
Unterlegen sind sie nur der göttlichen Magie.&lt;br /&gt;
Zudem wird dieses Wissen gehütet und nur wenige Gelehrte beschäftigen sich mit dieser Thematik.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen wird auch davon ausgegangen, dass es sich dabei lediglich um Legenden handelt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<title>Sternzeichen</title>
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		<updated>2020-02-23T15:53:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: /* Die Sternzeichen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes der Sternzeichen steht unter einem bestimmten Mond. Auch sind in der Astronomie Verbindungen zu den zwölf Himmelskörpern erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|II – Fische || (Taumond)&lt;br /&gt;
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|III – Widder || (Lenzmond)&lt;br /&gt;
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|V – Zwillinge || (Weidenmond)&lt;br /&gt;
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|VIII – Jungfrau || (Erntemond)&lt;br /&gt;
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|IX – Waage || (Regenmond)&lt;br /&gt;
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|X – Skorpion || (Weinmond)&lt;br /&gt;
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|XI – Schütze || (Nebelmond)&lt;br /&gt;
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|XII – Steinbock || (Eismond)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Die Zwölf Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man erzählt sich, dass es insgesamt zwölf mächtige Wesen gibt, die unter dem Einfluss jeweils eines der zwölf Sternzeichen geboren wurden.&lt;br /&gt;
Allesamt magisch beherrschen sie die arkanen Elemente.&lt;br /&gt;
Sie entsprechen in ihrer Wesenheit alle grob dem Sternzeichen, dem sie entspringen. Meist ist auch das beherrschte Element leicht zu erkennen.&lt;br /&gt;
So soll der Löwe beispielsweise von einer feurigen Mähne aus wild züngelnden Flammen umgeben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige Berichte und Aufzeichnungen sind über diese Wesenheiten zu finden. &lt;br /&gt;
Zudem wird dieses Wissen gehütet und nur wenige Gelehrte beschäftigen sich mit dieser Thematik.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen wird auch davon ausgegangen, dass es sich dabei lediglich um Legenden handelt.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: /* Die Sternzeichen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Die Sternzeichen==&lt;br /&gt;
Jedes der Sternzeichen steht unter einem bestimmten Mond. Auch sind in der Astronomie Verbindungen zu den zwölf Himmelskörpern erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|I – Wassermann || (Wolfsmond)&lt;br /&gt;
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==Die Zwölf Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man erzählt sich, dass es insgesamt zwölf mächtige Wesen gibt, die unter dem Einfluss jeweils eines der zwölf Sternzeichen geboren wurden.&lt;br /&gt;
Allesamt magisch beherrschen sie die arkanen Elemente.&lt;br /&gt;
Sie entsprechen in ihrer Wesenheit alle grob dem Sternzeichen, dem sie entspringen. Meist ist auch das beherrschte Element leicht zu erkennen.&lt;br /&gt;
So soll der Löwe beispielsweise von einer feurigen Mähne aus wild züngelnden Flammen umgeben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige Berichte und Aufzeichnungen sind über diese Wesenheiten zu finden. &lt;br /&gt;
Zudem wird dieses Wissen gehütet und nur wenige Gelehrte beschäftigen sich mit dieser Thematik.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen wird auch davon ausgegangen, dass es sich dabei lediglich um Legenden handelt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<title>Schicksalskarte</title>
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		<updated>2020-02-23T15:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: Enelya verschob die Seite Schicksalskarte nach Sternzeichen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Sternzeichen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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		<updated>2020-02-23T15:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: Enelya verschob die Seite Schicksalskarte nach Sternzeichen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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==Die Sternzeichen==&lt;br /&gt;
Jedes der Sternzeichen steht unter einem bestimmten Mond. Auch sind in der Astronomie Verbindungen zu den zwölf Himmelskörpern erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2020-02-23T15:44:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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==Die Sternzeichen==&lt;br /&gt;
Jedes der Sternzeichen steht unter einem bestimmten Mond. Auch sind in der Astronomie Verbindungen zu den zwölf Himmelskörpern erkennbar.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Enelya</name></author>
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		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Magierakademie_Neu_Corethon&amp;diff=5569</id>
		<title>Magierakademie Neu Corethon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.athalon.de/index.php?title=Magierakademie_Neu_Corethon&amp;diff=5569"/>
		<updated>2019-12-01T02:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Außenposten für arkane Künste der Schwarzwasserakademie auf Neu Corethon wurde 1342 unter Vernon Bonhardt gegründet und erbaut. Seitdem gab es einen re…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Außenposten für arkane Künste der Schwarzwasserakademie auf Neu Corethon wurde 1342 unter Vernon Bonhardt gegründet und erbaut.&lt;br /&gt;
Seitdem gab es einen regen Wechsel der Leitung über Zacharias Volckel bis hin zu Theodor Gramberg, welcher den Standort aktuell betreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben arkaner Magie werden dort ebenfalls die Schwerpunkte Alchemie, sowie Pflanzenkunde gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Studenten der hiesigen Akademie kümmern sich um allerlei magische Belange und unterstehen in ihren Handlungen dem dort ansässigen Orden der Solaner.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.athalon.de/index.php?title=Codex_Ars_Magica&amp;diff=5568</id>
		<title>Codex Ars Magica</title>
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		<updated>2019-12-01T02:40:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Enelya: /* Kleidung und Schmuck */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Anfangs war der Codex Ars Magicka eine Sammlung von Rechtsnormen in Sachen Magie, doch das Werk entwickelte sich schon bald zum allgemein anerkannten Rechtskodex in magischen Angelegenheiten und bildet heute die Grundlage der Gildengerichtsbarkeit. Vor allem behandelt es die Definition magischer Vergehen und Verbrechen sowie deren Nachweis, Untersuchung und Ahndung. Hinzu kommen Normen für den Akademiealltag und Regulationen für die Verständigung zwischen Magiern, Akademien und Gilden. Der Codex Ars Magicka zählt als Gesetzes- und Kommentarsammlung nicht zur arkanen Fachliteratur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsweise==&lt;br /&gt;
Der Codex erschien in sieben Quartbänden zu jeweils 150 Seiten, und wurde im Jahre 1033 AD erstmals veröffentlicht. Seitdem wurde er auch in unregelmäßigen Abständen in den Jahren 1070, 1125 und 1341 im Auftrag der [[Magiergilde|Magiergilde]] überarbeitet und vervielfältigt. Nach jeder offiziellen Ratssitzung der Gilde wird zudem ein Appendix verfasst.&lt;br /&gt;
Jede Edition wird ausschließlich in Deceri verfasst und nach dem jeweiligen König oder Kaiser Tasperins benannt, wodurch die aktuelle 4. Auflage als Cadorian-Edition bekannt ist und zudem die erste gedruckte Auflage darstellt, während zuvor nur Handschriftliche Auflagen verbreitet waren. Abgesehen von einigen Skizzen, Symbolen und Emblemen ist der Codex recht schmucklos und auf seinen schriftlichen Inhalt beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Band existieren geschätzt 500 Kopien der alten Versionen, von der neuesten Auflage ungefähr 100 Drucke und 10 handschriftliche Kopien. Komplettausgaben des Codex Ars Magicka findet man in jeder Akademie der Magiergilde, aber auch in Kirchlichen Einrichtungen und größeren Gerichten. Der Wert beträgt je nach Interesse und Zustand 3 bis 7 Schillinge je Band, ein gedrucktes Exemplar der neuesten Auflage 5 Schillinge. Für Komplettausgaben werden 20 bis 60 Schillinge verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was vom Codex Ars Magicka geregelt wird==&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
Gemäß der neuesten Fassung des Codex Ars Magicka sind Gildenmagiern nur Blankwaffen mit einer Gesamtlänge von nicht mehr als 2 Spann erlaubt, die nicht mehr als zwei Pfund wiegen dürfen. Hiebwaffen sind ungeachtet ihrer Größe bis zu einem Gewicht von nicht mehr als 5 Pfund erlaubt. Schuss- und Feuerwaffen aller Art sind vollständig verboten, nicht jedoch Wurfwaffen, Zwillen oder Schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
Bis auf Tuchrüstungen oder das Gambeson ist den Gildenmagiern das Tragen jeglicher anderer Rüstungen untersagt, egal an welchem Körperteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleidung und Schmuck===&lt;br /&gt;
Ein Gildenmagier besitzt Kleidung, welche bestimmten Richtlinien unterliegt. Zwar gibt es durchaus regionale Unterschiede, dennoch muss dabei stets der Grundsatz gewahrt bleiben, dass ein Magier als solcher immer an seiner Kleidung erkennbar sein muss, sei es nun bei der Ausübung seiner Kunst oder auf Wanderschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kleidung der Weißenstein-Akademie ist in der Regel in den Farben Rot, Weiß und Silber gehalten, während die Schwarzwasser-Akademie die Farben Blau, Schwarz und Silber trägt. Die eigentliche Gewandung besteht aus langen Roben und spitzen Hüten mit mehr oder minder breiter Krempe. Je nach Rang und Titel innerhalb der Gilde sind die Gewänder des Magiers unterschiedlich verziert. Dem Magier ist freigestellt, welches Schuhwerk er anlegt, sofern es der Kleider- und Rüstungsordnung nicht zuwiderläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier der Gilde sollen möglichst auf Gold- und Eisenschmuck verzichten, wobei Silber und Mondsilber gängige Schmuck- und Ziermetalle darstellen. Der Magier darf sich nach Belieben mit Edelsteinen schmücken, wobei jedoch auf die unterschiedlichen Affinitäten zu achten ist, welche die Steine mit den Heiligen und den vier Elementen verbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Recht==&lt;br /&gt;
Die Magiergilde hat seit ihrer Entstehung eine eigene Gerichtsbarkeit geschaffen, welche interne Angelegenheiten sowie Belange magischer Natur durch den Codex Ars Magicka regelt. Der Codex ist die Grundlage der Gildengerichtsbarkeit und wird seit über 300 Jahren ständig aktualisiert und angepasst. Dem Anspruch nach ist der Codex in ganz Leändrien gültig, besitzt tatsächlich aber nur im Tasperiner Kaiserreich volle Geltungskraft, während ein Emir aus Al’Bastra oder ein nordamarischer Jarl in vielen Fällen noch nie etwas vom Codex gehört hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sogar in Tasperin schaffen veraltete Gesetze, die nie außer Kraft gesetzt wurden, und regionale Dekrete und Bestimmungen der Silvanischen Kirche (besonders durch die Kulte des Hl. Solerben und der Hl. Domenica) Gesetzeskonkurrenz und ein juristisches Chaos, welches durch einige Freie Städte, die sich keinen Deut um den Codex scheren, nur verschlimmert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Status der Magier==&lt;br /&gt;
Durch Verträge mit den Regenten vieler Landstriche haben die Gildenmagier besondere Rechte für sich ausgehandelt. Als wahre Gildenmagier gelten nur Absolventen einer anerkannten Akademie, welche zudem das entsprechende Magiersiegel erhalten haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gildenmagier, egal ob sie aus Weißenstein oder Schwarzwasser stammen, besitzen das Recht auf Freizügigkeit, und dürfen niemals in Leibeigenschaft geraten. An einigen Orten wird den Magiern nach ihrem Abschluss auch die Bürgerschaft anerkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gildenmagier besitzen das alleinige Recht, magische Dienstleistungen anzubieten. Darunter fällt der Verkauf von Zauberwirkerei als auch die Herstellung und der Vertrieb von alchemischen Mitteln. In letzterem Punkt haben sich die Alchemistenzünfte häufig Dispense erstritten oder ein Übereinkommen mit der Gilde getroffen – sofern sie nicht sowieso zu einer ihrer Akademien gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gildenmagier haben die Erlaubnis, Wissen zu sammeln und zu hüten. Dies hat zur Folge, dass es durchaus einige Bibliotheken in Tasperin gibt, welche von einem Gildenmagier geleitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gildenmagier dürfen für profane Belange vor einem weltlichen Richter nur in ihrer Anwesenheit verurteilt werden. Lediglich ein Gericht der Kirche oder der Gilde selbst darf über das Gildenmitglied in dessen Abwesenheit ein Urteil sprechen. Zudem ist bei jeder Anklage gegen ein Gildenmitglied, dass über ein Bagatellvergehen hinausgeht, die Gilde zu benachrichtigen. Dafür unterwirft sich jedes Gildenmitglied den Vorschriften der Gilde und seiner Akademie unter dem Codex Ars Magicka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gildenmagier sind dazu verpflichtet, sich so zu zeigen, dass sie auf den ersten Blick als Magier der Schwarzwasser- oder Weißensteinakademien erkannt werden können. Die Kleidung muss den Vorschriften entsprechen, und das Magiersiegel darf nicht verborgen werden – „auf dass der Argwohn des aufrechten Menschen geweckt sei.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zauberkundige, welche nicht der Gilde angehören, werden von dieser und den meisten Obrigkeiten mit großem Argwohn behandelt. Spätestens seit dem Jahre 1310 sind Hexenverfolgungen in ganz Tasperin, und auch anderen Reichen außerhalb Sorridias, untersagt. Seitdem können auch gildenlose Zauberkundige nur noch aufgrund konkreter Verbrechen und Häresien verurteilt werden – wenngleich sie jedoch stets dem Unmut der Bevölkerung ausgesetzt und vom Vorwurf der Hexerei oder Paktiererei bedroht sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Einschränkungen==&lt;br /&gt;
Die wenigsten Städte lassen Magier zur Wahl politischer Ämter zu. In Tasperin dürfen magiebegabte Adelige zwar Lehen besitzen, müssen jedoch einen Vogt einsetzen, der die Amtsgeschäfte führt. In vielen anderen Ländern werden Zauberkundige generell von der Erbfolge ausgeschlossen und sind von Aberglaube und Vorurteilen umgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gerichtsbarkeit==&lt;br /&gt;
In rein weltlichen Angelegenheiten sind auch Magier der Gilde den örtlichen Gesetzen unterworfen und werden von Richter, Vogt oder Landesherr verurteilt. Bei Kapitalverbrechen, die mithilfe von Magie begangen werden, wird der Codex Ars Magicka zu Rate gezogen. Zwar dürfen auch hier weltliche Gesetzesvertreter über die Zauberer urteilen und sie bestrafen, doch wird oft versucht, den angeklagten Magier vor das Tribunal der Gilde oder ein kirchliches Gericht zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Silvanische Kirche schreitet dann zur Tat, wenn Vorwürfe zur Paktiererei, Nekromantie oder Frevelei aufkommen. Besonders der Kult des Hl. Solerben ist hier rasch mit blanker Klinge und läuterndem Feuer eifrig bei der Sache. Meist wird der Magier somit schnell als böser Hexer abgestempelt wird, was von der Gilde in der Regel vermieden werden möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Weißenstein-Akademie besitzt daher Recht und Pflicht, verhaftete Mitglieder auszulösen, meist gegen ein entsprechend hohes Lösegeld. Die Gilde ist sehr darauf erpicht, „vor der eigenen Türe zu kehren“, um das Bild der Magier in der Öffentlichkeit nicht noch weiter zu schädigen, weshalb sie ihre Häscher nach den Delinquenten aussendet. Diese halten Informationsnetze aufrecht und machen Jagd auf unleidliche Zauberkundige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Streit um die Zuständigkeiten zwischen weltlichen, geistlichen und magischen Gerichten hält sich jedoch bisweilen in Grenzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Gildentribunal==&lt;br /&gt;
Das Tribunal der Gilde besteht üblicherweise aus drei Magistern einer örtlichen Akademie oder eines Gildenhauses, und ist zur Jurisdiktion über Gildenmitglieder bemächtigt. Einzig bestimmte Häscher der Gilde sind hiervon ausgenommen, und können in Ausnahmesituationen alleine ein Urteil über den Täter fällen. Sind hochgestellte Mitglieder wie Magister oder Spektabilitäten angeklagt, wird der Fall vor dem Gildenrat unter Leitung des Convactus Primus verhandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ketten und Fesseln aus Eisen, Meteorit und Mondstahl sowie aus Gold oder gar Sonnengold sowie antimagische Artefakte halten gefährliche Delinquenten vor dem Tribunal im Zaum. Auch auf einfache Fesseln, Knebel und Augenbinden wird gerne zurückgegriffen. Für das Gildentribunal hat die sonst übliche Ungültigkeit magischer Erkenntnismagie keine Bedeutung. Anerkannte Hellsichtmagier ergründen die Gesinnung, erforschen Gedanken und durchleuchten die Orte magischer Verbrechen mittels Zauber und arkaner Hilfsmittel nach Anhaltspunkten. Teilweise wird auch nicht vor magischer Folter zur Wahrheitsfindung zurückgeschreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Paragraphen und Regularien==&lt;br /&gt;
Folgende Bestimmungen sind größtenteils dem Codex Ars Magicka entnommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scriptenrecht===&lt;br /&gt;
Die Verordnung des Scriptenrechts entspricht dem Gemeinen Landrecht und enthält Gildeninterne Vereinbarungen sowie Regeln für den Umgang der Magier untereinander. Das Scriptenrecht nimmt den größten Teil des Codex Ars Magicka ein und umfasst administrative Hinweise, Gesetze zur Durchführung von Gildenratssitzungen und zur Interaktion zwischen den einzelnen Gilden. Auch Richtlinien zu Examina und anderen Arbeiten sowie Zweitstudien und ein (wenig beachteter) Kodex der Auftragsmagie finden sich hier ebenso wie Bauvorschriften und Vorschriften zu Urheberrechten an Manuskripten, Rezepten und Thesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lehrinhalte sind Angelegenheit der Akademien werden aktiv nur in Bezug auf frevlerisches Wissen beschränkt. So dürfen nur bestimmte Zauber gelehrt werden, und auch das Erschaffen künstlichen Lebens gilt als höchst anmaßende Frevelei. Lehrmeister können unter Umständen noch bis zu drei Jahre nach der Abschlussprüfung für ihre Schüler verantwortlich gemacht werden. Nach Abschluss der Adeptenprüfung darf sich jedes Gildenmitglied einen sogenannten Magiernamen auswählen, welcher auch den Geburts- oder Ausbildungsort im Namen tragen darf. Natürlich kann auch der Geburtsname beibehalten werden. Lehrmeister sind verpflichtet, ihre Lehrtätigkeit bei der Magiergilde anzumelden, sobald sie auch nur einen Scholaren oder mehr unterrichten. Die Gilde übernimmt darauf hin die Überprüfung der Lehrtätigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Silvanosrecht===&lt;br /&gt;
Unter dieser Bezeichnung fasst man alle Dekrete zur Einschränkung von Magie sowie die Ahndung bei deren Missachtung zusammen. Magische Vergehen sind meist nur schwer Nachzuweisen. Die Beweislast liegt gewöhnlich beim Kläger, der dann glaubhaft machen muss, dass er unter dem Einfluss von Magie stand. Delikte wie Mord, Totschlag, Diebstahl, Einbruch, Belästigung o.ä. werden nur nach dem Effekt der Tat behandelt, jedoch wird dem Zaubernden dabei stets Vorsatz unterstellt. Denn egal ob ein Verbrechen durch Magie geschieht oder nicht – es ist immer ein Delikt, welches durch örtliche Gesetze gehandhabt wird. Gebilligt, wenn auch noch lange nicht erlaubt, sind Zauber die in Notwehr gewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich hat die Gilde in solchen Fällen aber das Recht, bei jeder Anklage gegen ein Mitglied die Sachlage zu prüfen und vor Gericht angehört zu werden. Sie darf zudem Rechtsbeistand leisten und zudem in bestimmten Fällen die Überstellung an ein Gildengericht fordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verboten sind unter anderem folgenden Taten:'''&lt;br /&gt;
* Unerlaubtes Gedankenlesen&lt;br /&gt;
* Magische Beeinflussung von offiziellen Wettkämpfen und Turnieren&lt;br /&gt;
* Magische Einflussnahme, Beherrschung oder Beeinflussung bei formellen Gesprächen&lt;br /&gt;
* Das erzeugen von Ängsten und Alpträumen durch Magie&lt;br /&gt;
* Verwandlungen und formverändernde Zauber an und von Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ein magisches Artefakt anwendet, wird im Falle eines Falles so bestraft, als hätte er diese Zauberei selbst gewirkt. Der Besitz von Abschriften der Lehren des [[Der Namenlose|Namenlosen]] ist verboten und wird mit Disvocatio geahndet, die praktische Umsetzung dieser Lehren gar mit Expurgico bestraft. Die Mitgliedschaft in einem Dämonenkult, Nekromantenzirkel oder der Grauen Bruderschaft ist mit Höchststrafen geächtet. Manipulation und Beeinflussung der Seele oder ihrer Essenz wird mit Disvocatio oder gravierenderen Maßnahmen bestraft. Zauberverbote (und auch Alchemieverbote) existieren durchaus, meist regional oder im Umfeld silvanischer Tempel, besonders jenen des Solerben-Kultes. Bestimmte Regionen dürfen von Zauberkundigen nicht einmal betreten werden, wohingegen anderswo lediglich zeitlich beschränkte Zauberverbote existieren. Oftmals folgt als Reaktion auf die Errichtung solcher Magieverbote der Abzug sämtlicher lokaler Zauberkundler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich gibt es noch magische Tabus dubiosester und kuriosester Art, die man hier gar nicht alle Aufzählen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Praktizierte Nekromantie===&lt;br /&gt;
Jene, die mittels Magie die Lebenskraft beeinflussen oder den Untod von Lebewesen herbeiführen, gelten als Nekromanten. Die Anrufung von Geistern gilt zwar als lästerlich, wird jedoch nicht zur Nekromantie gezählt und bleibt wohl Streitthema zwischen der Gilde und Kirche. Nekromanten werden in Tasperin dem Renbold-Kult der Silvanischen Kirche übergeben. Als Bestrafung wird in milden Fällen das Vergessen durch benebelnde Drogen und die Einweisung in ein Kloster zur lebenslangen Buße, in schlimmeren Fällen das Abschneiden der Zunge, der Feuertod oder das lebendige Begraben in geweihter Erde vollzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonologie und Paktiererei===&lt;br /&gt;
Wer durch die Beschwörung dämonischer Wesen einem Menschen mittelbar oder unmittelbar Schaden zufügt, wird ohne Ansehen eventueller Gildenzugehörigkeit mit dem Feuertod bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleiches gilt weiterhin für die Anwendung von Blutmagie an denkenden Wesen (wobei für Blutmagie an Tieren mildere Strafen vorgesehen sind), für die Invokation dämonischer Effekte mit entsprechender Schadensfolge, und für von Golems, Chimären oder Untoten verursachte Tode und Verstümmelungen. In einigen Ländern und Provinzen fallen unter diese Strafbestimmungen auch Schäden durch beschworene Geister oder Elementarwesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gildenlose Zauberkundige, die eines solchen Verbrechens für schuldig befunden werden, müssen mindestens mit Bannung ihrer Zauberkraft und zwölf Jahre Zwangsarbeit rechnen, sofern nicht direkt die Todesstrafe angewandt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paktiererei mit den Erzdämonen oder gar Skrettjah selbst gilt als eines der verdammungswürdigsten Verbrechen, das von den Kirchen verfolgt und üblicherweise mit dem Feuertod bestraft wird. Meist bleibt es aber mitunter lange unentdeckt. Das Lehren und Erlernen dämonologischer Formeln und Rituale ist nicht nur in Tasperin, sondern in fast allen Ländern Leändriens unter Strafe gestellt. Eine Ausnahmeerlaubnis zum Zweck des Lehrens und Erlernens von Bannungen und Exorzismen erhalten nur Weißensteinmagier mit untadeligem Verhalten und nachgewiesen gottgefälliger Lebensführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alleinige Kenntnis über dämonologische Formeln oder Dämonennamen reicht nach geltendem Recht nicht für eine Verurteilung. Das ist dem unwissenden Pöbel oder den Solanern aber häufig egal, wenn sie wegen Kornfäule, Missgeburten, Bränden oder geringerer Vorfälle den nächsten Zauberkundigen als Sündenbock auf den Scheiterhaufen bringen – und dabei dann auch vor Verwandtschaft und selbst Haus- und Nutztieren nicht halt machen, ehe sie sich noch häufig am Besitz ihrer Opfer bereichern. Zwar tut die [[Silvanische Inquisition|Silvanische Inquisition]] des Solerben ihr Möglichstes, um Recht und Ordnung aufrechtzuerhalten und solche Auswüchse einzudämmen um die Schuldigen hart zu bestrafen, aber dennoch kann sie nicht verhindern, dass es heute noch in Tasperin (speziell in ländlicheren Gebieten) bisweilen zu Hexenverbrennungen und Magierpogromen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Graue Bruderschaft wird eine Verbindung zu Dämonenpaktiererei und Nekromantie gleichermaßen nachgesagt, welche beide vom „Namenlosen“ praktiziert wurden, und dessen dunkle Künste bis heute in seinen Niederschriften erhalten geblieben sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strafen==&lt;br /&gt;
Bei etlichen Verstößen tun sich die Weißenstein- und Schwarzwasserakademie oft schwer, sich auf die Schwere einer Tat zu einigen, so dass die Festlegung des Strafmaßes meistens vom jeweiligen Richter abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist kaum nötig zu erwähnen, dass die Weißenstein-Akademie sehr strenge Strafen verhängt, während bei der Schwarzwasser-Akademie vieles wesentlich gelassener gesehen wird. Die häufigsten Disziplinarstrafen der Magiergilde umfassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Disvocatio: Der (zeitweilige) Ausschluss von allen höheren Ämtern oder die Annullierung bestehender Titel. Meist einhergehend mit dem Verlust der Lehrerlaubnis. Wird angewandt, um Mächtige ihrer Befehlsgewalt zu berauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Disliberatio: Verweigerung der Benutzung aller Gildenbibliotheken, Laboratorien und Werkstätten, um Forschungen und das Erlernen neuer Zauber des Delinquenten zu unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Expurgico: Streichung aus der Gildenliste, Entfernung des Siegels und damit Verbannung aus der Gilde, so dass der Betreffende fortan gildenlos ist. Oftmals geht mit der expurgico auch der Versuch einher, dem Verstoßenen zuvor noch sämtliche magische Kraft zu entziehen. Sollte dies nicht möglich sein, und findet er auch keine Zuflucht an einem Ort wie einer freien Stadt, so wird er in das Exil verbannt, möglichst weit entfernt von Gesellschaft und Zivilisation, oder gar in andere Länder außerhalb Tasperins, je nach Schwere des Vergehens. Im Gegensatz zu den obigen Maßnahmen ist die expurgico immer dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Versuch, dem Zauberer die Zauberkraft zu entziehen, erfolgt meist durch komplexe Rituale, Bannstaub, Kristallartefakte oder das Rauben der Erinnerung und des damit verbundenen, erlernten Wissens. Es soll sogar noch düstere Methoden geben, die Magie mittels dauerhaftem Bann, übler Dämonen, dem Exil in eine andere Existenzebene oder gar dem Untod zu entziehen – dies sind jedoch scheinbar nur Gerüchte, von denen sich bisher keines Bewahrheitet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Recht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Enelya</name></author>
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